Autor Thema: Dungeondarstellung  (Gelesen 8107 mal)

Cherubael

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Re: Dungeondarstellung
« Antwort #15 am: 04 Apr 2017, 10:04:05 »
Ich glaube, genau das meinte ich.
"Ich wusste, dass sie wussten, dass ich es wusste.
...
Deswegen ist Ihr Stuhl mit dem Stromnetz verbunden." - Edward Nygma

Alagos

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Re: Dungeondarstellung
« Antwort #16 am: 04 Apr 2017, 10:41:36 »
Danke für die ganzen Antworten. Die Dungeon Master Tilesets kannte ich tatsächlich noch nicht und werde mich mal näher damit beschäftigen :).

@Jan van Leyden: Die Frage im DSA-Forum kam auf jeden Fall nicht von mir, da bin ich deutlich seltener und wusste gar nicht, dass dort eine ähnliche Diskussion lief.
Ich leite aktuell: Der Fluch der Hexenkönigin.

Andarin

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Re: Dungeondarstellung
« Antwort #17 am: 04 Apr 2017, 15:26:03 »
Vielen Dank für den Tipp mit den Dungeon Tiles von WotC, die kannte ich auch noch nicht! Meine D&D-Zeit endete mit 3.5, die 4. Edition hat mich bereits durch den ersten Flyer abgeschreckt. Es ist etwas schade, dass sich auf den Tiles die "Spielfelder" auch im Wilderness-Set aufdrängen und dass jedes Feld mit gefährlichem Gelände mittels eines Warndreiecks markiert ist. Dennoch lege ich mir vielleicht bald mal ein oder zwei der Sets zu.  :)
Küchenpsychologe

Albenkind

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Re: Dungeondarstellung
« Antwort #18 am: 09 Apr 2017, 19:06:01 »
wir zeichen alles auf ein Betalmap da kann der Sl dan gut Zeichnen und jeder stellt seine Figur dann dort auf wo er steht. Machen das auch im Kämpfen so oder du hast einen vorbereiteten Dungen und dekt mit einem anderen Blatt die bereiche ab welche die Spieler noch nicht sehen dürfen.

Weltengeist

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Re: Dungeondarstellung
« Antwort #19 am: 10 Apr 2017, 07:46:34 »
Nur damit es mal erwähnt worden ist: Es gibt sogar einen Vorteil des Von-Hand-Zeichnens, den das Aufdecken von digitalen Karten nicht hat, nämlich die Ungenauigkeit. Andarin beklagt das ja oben als Nachteil, aber ich sehe das als Vorteil. Denn IRL hat ja auch niemand, der einen Raum betritt, eine exakte mentale Karte, sondern nur eine ungefähre.

Warum ist das ein Vorteil? Weil es das Verstecken von Geheimräumen erleichtert! Der klassische Geheimgang in einer Burg ist ja leicht gefunden, wenn die Gruppe eine präzise Karte hat, auf der irgendwo eine Lücke von 8x1m klafft (oder gar ein ganzer Raum fehlt). Bei händisch gezeichneten Karten dagegen entstehen ständig solche Lücken, bzw. sie entstehen gerade nicht, obwohl sie eigentlich da sind. Das macht das Verbergen von Geheimräumen wieder zu einer ernsthaften Option. Ach ja, und auch Labyrinthe sind mit geschätzten Entfernungen deutlich schwerer zu knacken, als wenn eine Gruppe eine exakte Karte besitzt, in der Ganglängen (und Gangneigungen und Knickwinkel) mathematisch genau eingezeichnet sind.

Umgekehrt aber gilt: Die ganz genaue Karte braucht ja ohnehin niemand, eine grobe Skizze zur Orientierung und ggf. als Bewegungsplan für den Kampf genügt völlig. Dafür muss der SpL auch keine "Zeichenkünste" besitzen, es ist völlig in Ordnung, krakelige Wände etc. zu haben. Wenn ungerade Linien und unzutreffende Entfernungsangaben sogar für Schatzkarten ausreichen, sind sie für uns auch gut genug.

Mein Tipp daher: Mehr Mut zur Unperfektion!

Andarin

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Re: Dungeondarstellung
« Antwort #20 am: 10 Apr 2017, 09:28:58 »
Nur damit es mal erwähnt worden ist: Es gibt sogar einen Vorteil des Von-Hand-Zeichnens, den das Aufdecken von digitalen Karten nicht hat, nämlich die Ungenauigkeit. Andarin beklagt das ja oben als Nachteil, aber ich sehe das als Vorteil. Denn IRL hat ja auch niemand, der einen Raum betritt, eine exakte mentale Karte, sondern nur eine ungefähre.

Warum ist das ein Vorteil? Weil es das Verstecken von Geheimräumen erleichtert! Der klassische Geheimgang in einer Burg ist ja leicht gefunden, wenn die Gruppe eine präzise Karte hat, auf der irgendwo eine Lücke von 8x1m klafft (oder gar ein ganzer Raum fehlt). Bei händisch gezeichneten Karten dagegen entstehen ständig solche Lücken, bzw. sie entstehen gerade nicht, obwohl sie eigentlich da sind. Das macht das Verbergen von Geheimräumen wieder zu einer ernsthaften Option. Ach ja, und auch Labyrinthe sind mit geschätzten Entfernungen deutlich schwerer zu knacken, als wenn eine Gruppe eine exakte Karte besitzt, in der Ganglängen (und Gangneigungen und Knickwinkel) mathematisch genau eingezeichnet sind.

Umgekehrt aber gilt: Die ganz genaue Karte braucht ja ohnehin niemand, eine grobe Skizze zur Orientierung und ggf. als Bewegungsplan für den Kampf genügt völlig. Dafür muss der SpL auch keine "Zeichenkünste" besitzen, es ist völlig in Ordnung, krakelige Wände etc. zu haben. Wenn ungerade Linien und unzutreffende Entfernungsangaben sogar für Schatzkarten ausreichen, sind sie für uns auch gut genug.

Mein Tipp daher: Mehr Mut zur Unperfektion!

Da hat Weltengeist allerdings recht, und ich füge noch ein Argument aus eigener Erfahrung hinzu: Je perfekter Karten und Figuren aussehen, desto größer ist die Gefahr, dass aus dem Rollenspiel in den Köpfen der Mitspieler eine Runde HeroQuest auf dem Tisch wird. Dann bewegen Spieler ihre Figuren auch außerhalb der Kämpfe wie vor X Jahren beim Playmobilspielen, dann wird auf dem aufgedruckten Tisch des Bodenelements nach Hinweisen gesucht und so weiter. M&Ms in unterschiedlichen Farben auf schnell skizziertem Plan genügen zur Positionsfestlegung in Kämpfen auch, falls man das überhaupt braucht. Es vermeidet hauptsächlich die typischen Diskrepanzen im Kopfkino der Mitspieler. ("Ach DA stehe ich, ich dachte ich wäre da vorne...")

Wie genau und ob man Kämpfe auf Bodenplänen darstellt hängt auch ein wenig am Spielsystem. D&D hat die Bodenpläne seit Version 3 quasi fest ins Regelwerk eingebaut, Splittermond braucht sie mE weniger.
Küchenpsychologe