Autor Thema: Relikte mit Nebenwirkungen?  (Gelesen 5603 mal)

SeldomFound

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Re: Relikte mit Nebenwirkungen?
« Antwort #15 am: 30 Mär 2017, 11:59:50 »
Es sollte auf keinen Fall etwas an der QS geändert werden, das wird auch im GRW auf S. 142 erklärt. Entweder hat eine Waffe eine gute Qualität oder sie hat sie nicht. Keine Mischung.


Bei besonderen Materialien sieht es anders aus, hier gibt es folgende Beispiele für eingebaute Nachteile:

1. Soziale Strafe: Bei "Wandelndes Holz" und "Miaskatzenfell" verschlechtert sich die Einstellung von bestimmten Gruppen zu dem Träger, weil dieser sich damit an ein Sakrileg beteiligt.

2. Ausgleich: Bei hohen Drachenleder/-schuppen erhalten alle Rüstungen automatisch das Rüstungsmerkmal Stabil, doch dafür erhöht sich auch die Behinderung um 1.
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barbarossa rotbart

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Re: Relikte mit Nebenwirkungen?
« Antwort #16 am: 30 Mär 2017, 12:07:41 »
Besondere Materialien sind ein Sonderfall, da ihre Wirkungen generell nur 1 Punkt kosten, auch wenn sie eine deutlich höhere Qualitätsstufe besitzen oder die Summe der Kosten der einzelnen Verbesserungen höher ist.

TrollsTime

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Re: Relikte mit Nebenwirkungen?
« Antwort #17 am: 30 Mär 2017, 12:27:55 »
Eine Waffe, die 1 Schaden weniger macht (-1) und einen Fertigkeitsbonus gibt (+2),
wäre für mich ein QS1-Waffe und eben keine QS2-Waffe, da ja definitiv* schlechter.

* Vorsicht, sobald dieses "definitiv" wacklig wird, wird es anders...

Dennoch wäre ich sehr vorsichtig, sowas zuzulassen oder als Relikt zu gestatten. Schlicht weil das Missbrauchspotential bei "noch gewagteren Abmischungen" groß ist.

WENN aber ein Spieler zu mir kommt und sagt: "Ich hätte gerne 2 Legendäre Kräfte von jeweils 2 und das Schwert soll alt und rostig aussehen, was ich über -1 Schaden abbilden will. Ist es okay, wenn es dann nur 3 statt 4 Punkte Relikt kostet?"
würde ich es mir GANZ genau anschauen und wenn sich der -1 Schaden wirklich auswirkt,  einfach "JA!" sagen

EDIT: Nein, ich würde nach kurzem Nachdenken "NEIN, doch NEIN!!!" sagen. Denn mir fällt gerade auf, dass der Spieler, der statt des Schwertes einen Schal wählt, diese Möglichkeit gar nicht hätte.
Also ich würde sowas vielleicht verteilen, aber nicht bei der Generierung zulassen.
Quendan zu TrollsTime: "Du musst nicht alle überzeugen!"

rparavicini

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Re: Relikte mit Nebenwirkungen?
« Antwort #18 am: 30 Mär 2017, 13:33:18 »
Genau so ein Beispiel würde ich auch dann nicht zulassen wenns beim Schal auf ginge, denn wenn ich die Legendären Kräfte so auswähle das sie ihren Effekt nicht aus der Waffe ziehen, dann und die Waffe nur "Trägermaterial" ist, dann kann mir WGS +1 und Schaden -2 egal sein.

Meine Beiträge beziehen sich, wenn nicht explizit anders gesagt, immer nur auf die geltenden Regeln und meine persönliche Meinung. Ich erheben keinen Anspruch auf die ultimative Wahrheit, oder verbiete anderen Leuten in ihrer Runde etwas anders zu machen :)

аwtоr zashigajet

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Re: Relikte mit Nebenwirkungen?
« Antwort #19 am: 02 Apr 2017, 11:33:17 »
Es sollte auf keinen Fall etwas an der QS geändert werden, das wird auch im GRW auf S. 142 erklärt. Entweder hat eine Waffe eine gute Qualität oder sie hat sie nicht. Keine Mischung.

1. Soziale Strafe: Bei "Wandelndes Holz" und "Miaskatzenfell" verschlechtert sich die Einstellung von bestimmten Gruppen zu dem Träger, weil dieser sich damit an ein Sakrileg beteiligt.

2. Ausgleich: Bei hohen Drachenleder/-schuppen erhalten alle Rüstungen automatisch das Rüstungsmerkmal Stabil, doch dafür erhöht sich auch die Behinderung um 1.

Ich habe das Thema Waffen mit Nebenwirkungen bis lang an zwei Stellen gehabt:

1) Als Teil meines Charakters. Hier ist es es großteils Fluff und wird auch als solcher Behandelt. Er trägt eine Fellrüstung aus diverse exotischen Fellen, unter anderen mit Applikationen aus Schattenpantherfell, dem besonderen Reittier der Alben aus dem Dämmerwald. Die Rüstung wird ganz normal als mittlere Fellrüstung gewertet. Trotzdem besteht Konsens mit dem SL, dass diese Besonderheit bei einer Begegnung mit einem Andrai sicherlich zu Problem führen könnte.

2) In einem Lager eines Magierordens liegen diverse Artefakte, die immer eine positive als auch eine negative Eigenschaft haben. Die Serie Warehouse 13 lässt grüßen. Ingame also z.B. ein Dolch der nicht nur das Ziel, sondern auch den Träger bei jedem Angriff vergiftet. Regeltechnisch ein Klasse-1 Artefakt. (+2 durch das Vergiften des Gegners, -1 durch das Vergiften des Trägers.) Bei einfachen Artefakten ist das balancing noch recht leicht gewesen. Den Dolch kann jemand mit Giftresistenz durchaus im Kampf gebrauchen.

Bei Stärkeren Artefakten wird es allerdings schwer: Ein Zweihandschwert mit positiv "+2 Scharf +2 Kritisch, +1 Auf Stärke" im Gegenzug aber -1 WIL, -4 KW und -4 GW könnte durchaus in vielen Situationen zu stark sein. Trotzdem wäre es wenn ich die Regeln richtig verstehe ein Klasse-1 Artefakt.

 - Hier kann am Ende nur der Spielleiter entscheiden ob er ein solches Artefakt an die Gruppe gibt und wie dies gewertet wird, um die Balance innerhalb der Gruppe nicht zu kippen.
Alle diese Momente werden verloren sein in der Zeit wie Tränen im Regen [Blade Runner (das Orginal)]