Autor Thema: [Bestienmeister] - Baukasten Modul Zähne und Klauen  (Gelesen 11817 mal)

Madarion

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Re: [Bestienmeister] - Baukasten Modul Zähne und Klauen
« Antwort #15 am: 29 Dez 2016, 11:11:31 »
Frage mich ja dann ob es "nur" nicht gestrichen wurde oder "Zähne und Klauen" dann einen Faktor kleiner 1 aufweist.....

Cherubael

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Re: [Bestienmeister] - Baukasten Modul Zähne und Klauen
« Antwort #16 am: 13 Jan 2017, 11:50:43 »
Ich habe da mal ein paar... Wie nenne ich es... Umgangsfragen.
Wie würdet ihr mit folgendem umgehen:

1) Ein Spieler möchte mittels Zähne und Klauen eine Alternative Waffe für sein Raubtier, das keine Finger oder so hat. Deklariert als besonders scharfe Klauen oder Zähne. Okay?
1.1) Welche anderen Nahkampf-Meisterschaften wären okay? Welche die plausibel zum Angriff des Tieres passen, oder eher welche die zur gewählten Waffe passen?

2) Ein Spieler möchte einen Fernkampfangriff für seine Kreatur haben, die Stacheln verschießt. Würdet ihr ihm beliebig auswählbare Bögen oder Armbrüste zugestehen? Oder eher bestimmte vorschreiben?
2.1) Oder sogar Wurfwaffen? Wenn ja, wie viele Schüsse hat das Tier?

3) Ich hatte noch mehr im Kopf, aber grad vergessen. Folgt, wenns mir einfällt.
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Re: [Bestienmeister] - Baukasten Modul Zähne und Klauen
« Antwort #17 am: 13 Jan 2017, 11:55:50 »
1) Ein Spieler möchte mittels Zähne und Klauen eine Alternative Waffe für sein Raubtier, das keine Finger oder so hat. Deklariert als besonders scharfe Klauen oder Zähne. Okay?

Hätte ich kein Problem mit.

1.1) Welche anderen Nahkampf-Meisterschaften wären okay? Welche die plausibel zum Angriff des Tieres passen, oder eher welche die zur gewählten Waffe passen?

In erster Linie solche, die zum Kampfverhalten der Kreatur passen. Umreißen passt nicht zu einer Giftspinne und ein hinterhältiger Angriff nicht zu einem Kampfmammut.

2) Ein Spieler möchte einen Fernkampfangriff für seine Kreatur haben, die Stacheln verschießt. Würdet ihr ihm beliebig auswählbare Bögen oder Armbrüste zugestehen? Oder eher bestimmte vorschreiben?

Ich würde einen eigenen Angriff entwickeln und ihn eher an Wurfwaffen orientieren als an (für diesen Zusammenhang IMHO zu starken) Bögen- oder Armbrustangriffen.

2.1) Oder sogar Wurfwaffen? Wenn ja, wie viele Schüsse hat das Tier?

Wie viele Stacheln kann es denn verschießen?

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Re: [Bestienmeister] - Baukasten Modul Zähne und Klauen
« Antwort #18 am: 13 Jan 2017, 11:59:06 »
Ich habe da mal ein paar... Wie nenne ich es... Umgangsfragen.
Wie würdet ihr mit folgendem umgehen:

...

2) Ein Spieler möchte einen Fernkampfangriff für seine Kreatur haben, die Stacheln verschießt. Würdet ihr ihm beliebig auswählbare Bögen oder Armbrüste zugestehen? Oder eher bestimmte vorschreiben?
2.1) Oder sogar Wurfwaffen? Wenn ja, wie viele Schüsse hat das Tier?
...
Da die Waffen grundsätzlich gebalanced sind würde ich auch alle mit den gleichen Voraussetzungen (!) zulassen.
Beim Schusswaffen würde ich vereinfacht von fast unbegrenzt Schuss ausgehen (maximal 20 wäre ok)
Bei Wurfwaffen je nach Üblichkeit bei menschlichen Pedants von 1-5.
Stacheln o.ä. müssen auch erst Mal nachwachsen.
Selbst ein Stachelschwein ist irgendwann nackt.
Ein Drachlein muss uU seine Feuerproduktion erst Mal wieder ins Laufen bringen
und auch ein Affe, der mit seiner Scheiße schmeißt ist recht schnell "leer".
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Re: [Bestienmeister] - Baukasten Modul Zähne und Klauen
« Antwort #19 am: 13 Jan 2017, 12:02:46 »
...
Wie viele Stacheln kann es denn verschießen?

LG

Guter Konter  8)
Ich meinte die Frage speziell wegen, Wurfwaffen würden ja theoretisch einzeln gekauft werden.

Wenn ich mir was vorstelle wie Stachelbestien bei Diablo, Hydralisken bei Starcraft oder auch Tyraniden von Warhammer 40k, die ja alle irgendwelche Art von Stacheln, Horn oder auch Kristall verschießen.
Geht man dann einfach von "endlos Munition" aus?


Beim Schusswaffen würde ich vereinfacht von fast unbegrenzt Schuss ausgehen (maximal 20 wäre ok)
Bei Wurfwaffen je nach Üblichkeit bei menschlichen Pedants von 1-5.
Stacheln o.ä. müssen auch erst Mal nachwachsen.
Selbst ein Stachelschwein ist irgendwann nackt.
Ein Drachlein muss uU seine Feuerproduktion erst Mal wieder ins Laufen bringen
und auch ein Affe, der mit seiner Scheiße schmeißt ist recht schnell "leer".

Warum bei Wurfwaffen weniger? Sind die stärker?
Klar, ein Spieler trägt die mit sich rum, eine Kreatur die nur die Werte nutzt hat ja einen gewissen Vorrat. Welcher wäre angebracht bzw angemessen?
Dass bestimmte Dinge nachwachsen oder produziert werden müssen sehe ich natürlich ein.
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Re: [Bestienmeister] - Baukasten Modul Zähne und Klauen
« Antwort #20 am: 13 Jan 2017, 12:16:49 »
...
Wie viele Stacheln kann es denn verschießen?

LG

Guter Konter  8)
Ich meinte die Frage speziell wegen, Wurfwaffen würden ja theoretisch einzeln gekauft werden.

Wenn ich mir was vorstelle wie Stachelbestien bei Diablo, Hydralisken bei Starcraft oder auch Tyraniden von Warhammer 40k, die ja alle irgendwelche Art von Stacheln, Horn oder auch Kristall verschießen.
Geht man dann einfach von "endlos Munition" aus?
In einem Computerspiel aber eben nur "aus Vereinfachungsgründen" bzw aus "andersgearteten Balancinggründen".
Auch interessiert es dich da ja nicht, wieviele Schuss es noch NACH deinem Encounter hat.
Zitat

Beim Schusswaffen würde ich vereinfacht von fast unbegrenzt Schuss ausgehen (maximal 20 wäre ok)
Bei Wurfwaffen je nach Üblichkeit bei menschlichen Pedants von 1-5.
Stacheln o.ä. müssen auch erst Mal nachwachsen.
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Warum bei Wurfwaffen weniger? Sind die stärker?
Klar, ein Spieler trägt die mit sich rum, eine Kreatur die nur die Werte nutzt hat ja einen gewissen Vorrat. Welcher wäre angebracht bzw angemessen?
Dass bestimmte Dinge nachwachsen oder produziert werden müssen sehe ich natürlich ein.
Eben, mach einfach das gleiche was auch bei SC üblich wäre.
Und da haben Schusswaffen "spieltechnisch annähernd unendlich Schuss" und große Wurfwaffen "annähernd Einzelschuss" und kleine Wurfwaffen irgendwie dazwischen.

Auch eine Schlange hat nicht "unendlich Gift". Es ist nur egal spieltechnisch.

EDIT:
ICH würde es so machen.
Es mag aber andere noch praktikablere Lösungen geben.
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Re: [Bestienmeister] - Baukasten Modul Zähne und Klauen
« Antwort #21 am: 13 Jan 2017, 12:37:09 »
Ja, ich würde bei Stacheln oder ähnlichem erstmal von "endloser" Munition ausgehen, also zumindest für Kampfsituationen - zumindest bei so Diablo-mäßigen Stachelbestien. Wenn das Tier jetzt ganz eindeutig nur fünf Stacheln je Hand hat (weils so beschrieben wurde), würde ich mich da auch auf 10 Geschosse festlegen (ein Igel hat zum Beispiel 8000 Stacheln, was ingame gesehen schon nahe an "endlos" wäre). Wenn ein Spieler jetzt daher kommt, und seinem Tier die vergifteten Stacheln entfernt und hofft, damit reich zu werden, weil der Vorrat unendlich ist, liegt das Problem da eher an einem Missverständnis zwischen Spielern und Spielleiter. Aber wer macht sowas schon.
« Letzte Änderung: 13 Jan 2017, 12:38:55 von Loki »
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Re: [Bestienmeister] - Baukasten Modul Zähne und Klauen
« Antwort #22 am: 13 Jan 2017, 13:30:12 »
Hm, ich meinte das anders:
Wenn ich eine Waffe aus dem Spielerbereich für das Tier übernehme,
würde ich die Waffe auch so übernehmen, wie sie gemeinhin auch für die Spieler funktioniert
und das sind halt "viele Schuss" bei Schusswaffen und "wenig bis nur ein Schuss" bei Wurfwaffen.
(Ich vermute, dass der Schadenscode da damit auch interagiert)
Warum sollte man das Balancing ändern...
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Re: [Bestienmeister] - Baukasten Modul Zähne und Klauen
« Antwort #23 am: 13 Jan 2017, 13:52:23 »
Grundsätzlich habe ich nichts gegen diese Idee einzuwenden, doch ich möchte nur anmerken, dass streng nach Regeln nur Nahkampfwaffen erlaubt sind.

Bei den aktuellen Kreaturen fallen mir auch nicht viele Beispiele für "natürliche" Fernkampfattacken ein, eigentlich nur der Basilisk (Speiangriff, macht keinen Schaden, aber vergiftet) und der Dornenritter (Benutzt Dornen als Wurfwaffe, macht Schaden und vergiftet). Fallen euch da noch andere Beispiele ein?
« Letzte Änderung: 13 Jan 2017, 13:59:31 von SeldomFound »
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Re: [Bestienmeister] - Baukasten Modul Zähne und Klauen
« Antwort #24 am: 13 Jan 2017, 14:06:30 »
Stachelschweine, die Stacheln verschießen.
Einhornabwerfende Einhörner.
Elefanten, die auch Eis statt Wasser spritzen können.
Metallscherben abstoßende Greifvögel mit metallischem Gefieder.
Spitze Borsten verschießende Schweine.
Geschosse spuckende Spinnen (komprimiertes Spinnengarn)
Wasser spuckende Fische (gibt es sogar real)


Müssen es zwingend körpereigene Waffen sein?
Oder gehen auch

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Re: [Bestienmeister] - Baukasten Modul Zähne und Klauen
« Antwort #25 am: 13 Jan 2017, 14:07:34 »
Zählt es, wenn der Roc mit Elefanten wirft? (Abrichtung Bombardieren... XD )

Nein im Ernst, mir fällt spontan nichts ein, müsste nachschlagen.

Danke auf alle Fälle erstmal für die Kommentare.
Das mit nur Nahkampfwaffen hab ich im Kopf doch glatt unterschlagen... ^^
Das heißt, regeltechnisch ist das ohnehin hinfällig. Trotzdem interessiert mich das einfach.
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Re: [Bestienmeister] - Baukasten Modul Zähne und Klauen
« Antwort #26 am: 13 Jan 2017, 14:17:12 »

Steine Werfende Geier
Ast werfende Affen

Ja, das geht:

- Meckeraffen (B&U, S.65) werfen mit Steinen
- Minenveits (B&U, S. 67) werfen Säureflaschen auf Gegner.
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Re: [Bestienmeister] - Baukasten Modul Zähne und Klauen
« Antwort #27 am: 13 Jan 2017, 15:46:52 »
Speikobra und Lama sind wohl noch ziemlich sichere Kandidaten für einen Fernkampfangriff. Und natürlich der Spuk.  8)

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Re: [Bestienmeister] - Baukasten Modul Zähne und Klauen
« Antwort #28 am: 13 Jan 2017, 15:54:46 »
Speikobra und Lama sind wohl noch ziemlich sichere Kandidaten für einen Fernkampfangriff. Und natürlich der Spuk.  8)

LG

entspricht hilfsweise "Handarmbrust"
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Re: [Bestienmeister] - Baukasten Modul Zähne und Klauen
« Antwort #29 am: 13 Jan 2017, 15:55:08 »
Ohhh der Spuk - Fernspuk oder Weitspuk... das sind große Unterschiede... den Spuk gibt es auch mit Kirschkernen....
Spielst du schon oder diskutierst du noch über die Regeln?