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Autor Thema: Sommersonnenwende  (Gelesen 1844 mal)

Chalik

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Sommersonnenwende
« am: 15 Okt 2016, 23:45:33 »
Hier könnt ihr eure Meinung zum Abenteuer Sommersonnenwende abgeben.

Wiki-Artikel
Sommersonnenwende

Abenteuer-Übersicht
Hier gelangt ihr zu der Auswertung und Übersicht bereits bewerteter Abenteuer:
https://rollenspiel-bewertungen.de/splittermond/abenteuer/

Klappentext:
Im Norden Dragoreas liegt das geheimnisumwitterte Land Tir Durghachan, das weniger durch Sterbliche als mehr durch die Herrscher der nahen Feenwelten geprägt wird. Seit langer Zeit leben die Durghach, ein rauer, aber tapferer Menschenschlag, unter dem Joch der Feen und haben uralte Pakte mit ihnen geschlossen.

Das Abenteuer Sommersonnenwende führt Abenteurer des zweiten Heldengrades mitten im Hochsommer nach Tir Durghachan, wo sie die Schergen der Stechginsterkönigin herausfordern und in die Kultur der Durghach und die Wildnis der feenbeherrschten Lande eindringen können.
« Letzte Änderung: 22 Mär 2018, 12:52:09 von Thallion »

Olibino

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Re: Sommersonnenwende
« Antwort #1 am: 23 Okt 2016, 12:52:57 »
Die Feenwelten und die Feen gehören für mich zu den faszinierendsten Aspekten von Splittermond, daher hatte ich mich auf dieses Abenteuer besonders gefreut. Und es entspricht auch genau meiner Erwartung: eine Vielzahl von Begegnungen mit Feen von dem kleinsten Hedfarswyd bis zu Feenfürsten, von reinen Kampfszenen über soziale Interaktion bis hin zu Feenpakten.

Neben dem Thema Feen gibt es auch eine Vielzahl interessanter sozialer- und Wildnisszenen, man bekommt auch einen guten Einblick in die Kultur Tir Durghachans (am Ende sind sogar 5 Seiten mit Quellenmaterial dazu).

Es gibt allerdings ein paar Stellen, die das sehr positive Bild etwas abschwächen:
  • Es gibt nur ein einziges Handout, eine Landkarte. Und die ist leider extrem lieblos angefertigt. Die Wälder und der Fluß auf der Karte haben keine Namen, die Orte haben einfach nur einen Punkt ohne zwischen Dorf, Burg, Hügel usw. zu unterscheiden. Für mich unverständlich. Es gab doch schon viel schönere Handouts bei anderen Abenteuern
  • Im Text gibt es "Dornenritter", große bullige Feen, umrankt mit dornigem Stechginster. Auf allen Abbildungen fehlt dagegen der dornige Stechginster, man sieht nur trollartige Gestalten
  • Ich bin mir nicht sicher, ob der zenrale Pakt sauber formuliert worden ist, siehe die Diskussion Sommersonnenwende. Hier steht noch eine Stellungnahme der Autoren aus.
Ich habe aufgrund des interessanten Themas gerade noch eine 1- gegeben

Meister Hildebrand

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Re: Sommersonnenwende
« Antwort #2 am: 25 Okt 2016, 14:55:29 »
Ausgangslage:
Ich spiele in unserer SpiMo-Runde einen großen, blassen Krieger mit roten Haaren aus Tir Durghachan mit Feensinn.
Wie im Weltenband bzw. Regelwerk beschrieben, hat er den Nachteil (Aberglaube) und sieht die "Schöne Familie" als Herrscher und Götter an. (Ja, auch die Stechginsterkönigin.)
Weiters hat der Charakter noch den Punkt "Erwählter der Feenwesen" sowie Ressource 6. Mit dieser Ressource besitzt der Charakter einen Rabenschnabel mit den Eigenschaften Bannwaffe, Rückkehr zum Besitzer, Flink und Erwählter der Feenwesen. (Wenn er also die Waffe trägt, dann hat er den Vorteil 2x.)
Vom Hintergrund ist der Charakter Galeth  ab Glynn Brugail ein Herbstfeuerkind, dass eine zeitlang im Feenreich der Stechginsterkönigin war und dann mit der Waffe in die Welt geschickt wurde. Inzwischen "arbeitet" er für das Orakel von Ioria.
Aufgrund der Beschreibung erhoffte ich mir von diesem Hintergrund weitere Beschreibung zu dem Land und Möglichkeiten meinen Charakter auszubauen.

Was ist mir aufgefallen?
- Mir gefällt, dass die Autoren auch sagen, dass das Abenteuer auch schon früher enden kann, wenn sich die Helden anders entscheiden.
- Für mich ist die Stechginsterkönigin Herrscherin und auch Göttin von Tir Durghachan (wie in zB im Reich des himmlichen Kranichs). Somit ist eine Auflehnung meiner Meinung auch die Glaubenswelt und die Herrschaftsverhältnisse gerichtet. Dies wird auch in den Anhängen so beschrieben.
- Wo ist der Nebel der Nebelherrin in Catley? Wenn sie dort als Wahrsagerin arbeitet, dann sollte es dort auch Nebel geben (zumindestens im Wagen) und keine Sonne.
- Bei der Prophezeihung ist mir gefallen, dass die Autoren auch darauf eingegangen sind, dass ein Spielercharakter die betroffene Person sein kann.
- Auch, dass die Meisterschaft für Überleben "Wildnisläufer" erwähnt wird, finde ich positiv.
- Bei der Hintergrundbeschreibung wird auf die Werte Familie und Clan für Tir Durghachan durchaus Wert gelegt. Allerdings kann es sich Lynwen leisten einen Hochzeitsantrag von Eachan auszuschlagen? Wenn sie das kann und dies auch aktzeptiert wird, stellt sie sich dann nicht gegen das Clanswesen dort? Etwas was die ganze Gesellschaft verändern könnte?
- Warum ist nach Lynwens Zeichnung die Stimmung so schlecht? Der Pakt wurde doch besiegelt und die Sicherheit und die Fortdauer des Clans ist doch gesichert. Das scheint mir eher unstimmig. (Dass die Eltern usw. nicht erfreut sind, ist natürlich klar.)
- Ein Gebet um Hilfe von Lynwen reicht schon aus, dass eine Fee die Hindernisse überwinden kann? Klingt ziemlich einfach. Ok, die Nebelherrin hat darauf gewartet, aber ich hoffe, dass dies im täglichen Leben eher selten der Fall ist. Da ja die schöne Familie gottartig verehrt werden, bleibt die Fragen an wen sie sich wenden wollte.
- s. S. 31 "Paktbruch": Die Nebelherrin kann den bestehenden Pakt verkaufen? Klingt doch gut. Dann sollten aber die SCs das auch können. Ich sehe schon einen schwunghaften Handel mit Pakten - eventuell eine Art Börse.  :P

(Jetzt habe ich nach 2-tägiger Unterbrechnung das Abenteuer noch fertiggelesen.)
- Warum will die Stechginsterkönigin die Abenteurer aufhalten? Ihr sollte doch an der Pakterfüllung doch gelegen sein. Hier finde ich die Begegnung mit Modan in dieser Form unpassend. Man könnte diese natürlich modifizieren und noch andere Feen ins Spiel bringen.
- Warum wird Lynwens Vorfahrerin Rhona vernichtet? Aus meiner Sicht hat sie keinen Paktbruch begangen. Sie ist eher der Beweis, dass die Auserwählten Teil der Jagd sind und nicht als Jadgut dienen.
- Der Oberste Laird Branoc zieht gegen Rotkappen uns stirbt ein paar Wochen vorher: Es wird von Branoc und seinem Gefolge und dann 12 Kreuzen geredet. Der oberste Clansführer von 5 Clans zieht ohne seine beste Waffe mit nur 12 Mann gegen die ein paar Dutzend Rotkappen. Irgendetwas kommt mir hier komisch hier. Entweder das Gefolge aufstocken und damit die Stimmung im Dorf, bei den Clans usw. trauriger werden lassen oder die Episode dann doch modifizieren.
- Ria Niare, die Waffe des obersten Lairds, kann nur vom obersten Laird ohne Abzüge geführt werden. Cool. Wie wird das regeltechnisch umgesetzt? Mittels Pakt oder Ressource...
- Wenn die Abenteurer nach den Erlebnissen in Teorann Driohta in Akt 3 Lynwen immer noch ausliefern wollen, frage ich mich, was zu einer Meinungsänderung geführt hat. Hier verweise ich wieder auf den Eintrag "Warum will die Stechginsterkönigin die Abenteurer aufhalten?"
- Die Option beim Endkampf auf Bryn Dewin mittels Neben noch andere Feen ins Spiel zu bringen hat mir noch gefehlt oder will sie dann doch nicht auftreten.
- Die unterschiedlichen Optionen zum Erfüllen des Paktes haben mir auch gefallen. Hier bin schon gespannt zukünftig im Forum die verschiedenen Lösungswege nachzu lesen.

Fazit:
Mir hat das Abenteuer gefallen und für einen Spieler aus Tir Durghachan ist das Buch, bis zum Erscheinen einer Spielhilfe, eine großartige Unterstützung.
Das Motivationen und Handlungen sind nachvollziehbar und grobe Lücken wären mir beim ersten Lesen auch nicht aufgefallen. Derzeit tendiere ich eher zu einer 2+, aber eventuell ändert sich das noch nach mehrmaligen Lesen. Die möglichen Umarbeitungen und offene Fragen haben mich eher dazu gebracht.
Natürlich habe ich meine Betrachtungen mit einem Spieler- und einem SL-"Auge" gemacht, aber ein Teil der Punkte lässt sich später sich auch noch klären.

Ich gebe durchaus zu, dass man diese Rückmeldung strukturiert gestalten könnte, aber die Punkte sind in der Reihenfolge des Lesens notiert worden.
« Letzte Änderung: 27 Okt 2016, 15:20:05 von Meister Hildebrand »

Noldorion

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Re: Sommersonnenwende
« Antwort #3 am: 31 Okt 2016, 11:18:43 »
Hallo!

Puh, einiges zu schreiben :) Ich lege mal los.

Bezüglich der Diskussion um die Formulierung des zentralen Paktes (im anderen Thema, ich bündele es aber einfach mal hier): Es ist vollkommen Absicht, dass da Interpretationsspielraum ist. Das ist ja quasi das zentrale Thema von Sommersonnenwende: So sehr ein unsauber formulierter Pakt einen Sterblichen in den Abgrund reißen kann, so sehr gilt das andersherum auch für die Feen. Es kommt letztlich darauf an, wie genau man "mein Zeichen" definiert. Das Symbol der Stechginsterkönigin ist ja eindeutig die stilisierte Stechginsterblüte. Sie wird mehrfach erwähnt und taucht auch auf den Illustrationen auf (unter anderem auf Lynwens Porträt, und natürlich bei den JdG-Seitenverweisen). Das ist also das Symbol, das vorhanden sein muss, und das mit "mein Zeichen" gemeint ist. Was genau das beinhaltet, bleibt offen. Muss das Symbol direkt von der Königin verliehen werden? Nein. Lynwens Spiegelschatten hat es ja auch nicht direkt von der Königin bekommen, sondern wurde so geschaffen. Bei der Gesandten wiederum kann man argumentieren, dass die Stechginsterkönigin in diesem Moment ihre Macht durch die Gesandte hindurch hat fließen lassen. Etwas ähnliches geschieht ja später, als in Teorann Driohta die Forderung verlesen wird. Hingegen kann man eindeutig argumentieren, dass das Symbol von der Macht der Königin erfüllt sein muss. Dies ist bei den Spiegelschatten der Fall (geschaffen durch die höchste Dienerin der Königin, die in deren direktem Auftrag handelte), ebenso wie bei Gwylls Geschenk.

Heißt das, dass man den Pakt auch anders austricksen kann? Aber klar. Das ist ja explizit vorgesehen. Es gibt aber keine genauen Richtlinien. Feenpakte sind eben eine seltsame Mischung aus "schwammig" und "buchstabengetreu". Ich als Autor würde dazu raten: Wenn die Spieler coole, pfiffige Ideen haben, wie sie den Pakt austricksen können: Nur zu. Wenn das ganze aber quasi auf eine Anwaltsverhandlung hinausläuft, bei der ewig Paragraphen gewälzt werden, würde ich einen Riegel vorschieben. Wenn nähere Richtlinien gewünscht sind, würde ich folgende zwei Richtlinien nehmen:

- Das Zeichen muss das Symbol der Königin sein, also die stilisierte Blüte.
- Es muss in irgendeiner Form von der Macht der Königin erfüllt sein, also von ihr, einem hohen Diener, einem wichtigen Artefakt oder ähnlichem berührt sein.

Davon abgesehen kann hier meines Erachtens eindeutig die Rule of Cool gelten.

Okay! Jetzt zu Hildebrands Beitrag. Erstmal vielen Dank für das ausführliche Feedback! Ein paar Sachen kann ich vermutlich aufklären.

Ich spiele in unserer SpiMo-Runde einen großen, blassen Krieger mit roten Haaren aus Tir Durghachan mit Feensinn.
Wie im Weltenband bzw. Regelwerk beschrieben, hat er den Nachteil (Aberglaube) und sieht die "Schöne Familie" als Herrscher und Götter an. (Ja, auch die Stechginsterkönigin.)
Weiters hat der Charakter noch den Punkt "Erwählter der Feenwesen" sowie Ressource 6. Mit dieser Ressource besitzt der Charakter einen Rabenschnabel mit den Eigenschaften Bannwaffe, Rückkehr zum Besitzer, Flink und Erwählter der Feenwesen. (Wenn er also die Waffe trägt, dann hat er den Vorteil 2x.)
Vom Hintergrund ist der Charakter Galeth  ab Glynn Brugail ein Herbstfeuerkind, dass eine zeitlang im Feenreich der Stechginsterkönigin war und dann mit der Waffe in die Welt geschickt wurde. Inzwischen "arbeitet" er für das Orakel von Ioria.
Aufgrund der Beschreibung erhoffte ich mir von diesem Hintergrund weitere Beschreibung zu dem Land und Möglichkeiten meinen Charakter auszubauen.

Fast schade, dass du das Abenteuer gelesen hast - dieser Charakter schreit ja geradezu danach, dass man Lynwen streicht und ihn zeichnet ;)

Zitat von: Meister Hildebrand
- Wo ist der Nebel der Nebelherrin in Catley? Wenn sie dort als Wahrsagerin arbeitet, dann sollte es dort auch Nebel geben (zumindestens im Wagen) und keine Sonne.
Die Nebelherrin benötigt keinen Nebel, um aufzutauchen. Aber dort, wo Nebel ist, ist ihr Reich und damit ihre Macht am größten. Sie kann den Neben aber auch problemlos verlassen. Die Prophezeiung-Szene ist absichtlich so gehalten, dass erst einmal wenig Verdacht aufkommt, damit die Abenteurer nicht merken, dass sie manipuliert werden. Kann man natürlich problemlos ändern.

Zitat von: Meister Hildebrand
- Bei der Hintergrundbeschreibung wird auf die Werte Familie und Clan für Tir Durghachan durchaus Wert gelegt. Allerdings kann es sich Lynwen leisten einen Hochzeitsantrag von Eachan auszuschlagen? Wenn sie das kann und dies auch aktzeptiert wird, stellt sie sich dann nicht gegen das Clanswesen dort? Etwas was die ganze Gesellschaft verändern könnte?
Das kann ich jetzt nicht ganz nachvollziehen. Ich kann mich nicht daran erinnern, dass irgendwo steht, dass Hochzeitsanträge eines anderen Clans angenommen werden müssen. Es gibt sicherlich arrangierte Ehen in Tir Durghachan, es gibt sicherlich auch Liebesehen, und es gibt Zweckehen. Aber ich würde daraus nicht schließen, dass ein Antrag angenommen werden muss. Vielleicht hat Lynwen einen Geliebten in einem anderen Dorf, oder der Brautpreis war schlicht und ergreifend nicht hoch genug, oder sie hat einfach genug Ansehen, um so etwas ausschlagen zu können.

Zitat von: Meister Hildebrand
- Warum ist nach Lynwens Zeichnung die Stimmung so schlecht? Der Pakt wurde doch besiegelt und die Sicherheit und die Fortdauer des Clans ist doch gesichert. Das scheint mir eher unstimmig. (Dass die Eltern usw. nicht erfreut sind, ist natürlich klar.)
Die Cadyr, die ja mit dem Pakt hadern, sind im Dorf in der Überzahl, und Lynwen ist eine der besten Kriegerinnen, ihr Verlust also schwer zu verkraften. Hinzu kommt, dass Lynwen schon länger gegen die Königin agitiert hat - selbst diejenigen, die für die Einhaltung des Paktes sind, machen sich also Sorgen, dass sie etwas dummes tun könnte. (Sie wird dann ja auch bewacht.) Das dämpft die Stimmung natürlich.

Zitat von: Meister Hildebrand
- Ein Gebet um Hilfe von Lynwen reicht schon aus, dass eine Fee die Hindernisse überwinden kann? Klingt ziemlich einfach. Ok, die Nebelherrin hat darauf gewartet, aber ich hoffe, dass dies im täglichen Leben eher selten der Fall ist. Da ja die schöne Familie gottartig verehrt werden, bleibt die Fragen an wen sie sich wenden wollte.
Das steht im Abenteuer nur angedeutet drin, aber: Die Nebelherrin hat Lynwen ja schon in Catley manipuliert. Sie hat ihr eine eigene Prophezeiung gestellt und sicherlich dort auch ihr Auftauchen im Dorf vorbereitet. Generell arbeitet sie ja schon ziemlich lange an diesem Plan. Lynwens Gebet war vermutlich eher eine allgemeine Bitte um Hilfe, nicht an eine bestimmte Entität gerichtet. Davon aber abgesehen: Die Schutzmaßnahmen der Durghach sind nicht so umfassend, wie sie das gerne hätten. Sie helfen, aber wirklich mächtige Feen halten sie auch nicht ab. Cae Cadyr ist nur vor den Dienern der Stechginsterkönigin umfassend geschützt, und das auch nur aufgrund eines Paktes (der auch umgangen werden kann, wie Gwyll beweist). Eine verzauberte Weißdornhecke ist hilfreich, aber kein perfekter Schutz.

Zitat von: Meister Hildebrand
- s. S. 31 "Paktbruch": Die Nebelherrin kann den bestehenden Pakt verkaufen? Klingt doch gut. Dann sollten aber die SCs das auch können. Ich sehe schon einen schwunghaften Handel mit Pakten - eventuell eine Art Börse.  :P
Jepp, Pakthandel ist möglich. Steht, wenn ich mich nicht irre, auch in Jenseits der Grenzen, und das spielt auch definitiv noch eine Rolle bei Splittermond ;)

Zitat von: Meister Hildebrand
- Warum will die Stechginsterkönigin die Abenteurer aufhalten? Ihr sollte doch an der Pakterfüllung doch gelegen sein. Hier finde ich die Begegnung mit Modan in dieser Form unpassend. Man könnte diese natürlich modifizieren und noch andere Feen ins Spiel bringen.
Das Abenteuer geht ja in erster Linie davon aus, dass man Lynwen helfen will. Insofern hat die Königin allen Grund, die Abenteurer aufzuhalten, denn wenn die Abenteuer sich einmischen, hat Lynwen eine Chance - wenn nicht, schafft sie das nicht. Wenn die Abenteurer Lynwen "einfangen" wollen, könnten sie natürlich eher mit der Hetzerin zusammenarbeiten - für den Fall, dass diese das weiß und ihnen das glaubt. Die Hetzerin nämlich will einfach, dass sich gar keine Sterblichen einmischen, ob auf ihrer Seite oder auf Lynwens Seite.

Zitat von: Meister Hildebrand
- Warum wird Lynwens Vorfahrerin Rhona vernichtet? Aus meiner Sicht hat sie keinen Paktbruch begangen. Sie ist eher der Beweis, dass die Auserwählten Teil der Jagd sind und nicht als Jadgut dienen.
Welchen Pakt man eingeht, wenn man Teil der Jagd wird, steht ja nirgends. Sie wird vernichtet, weil sie als Teil der Jagd ihre eigenen Gefährten tötet. Dass sie ein Argument ist, dass die Auserwählten Teil der Jagd werden, wird ja sogar in der Debatte mit Lynwen am Ende erwähnt. Wobei das natürlich auch fraglich ist. Letztlich ist Rhona nur der Beweis dafür, dass eine Auserwählte jahrhundertelang mit der Jagd gelaufen ist. Sie ist nicht der Beweis, dass das allen so geht.

Zitat von: Meister Hildebrand
- Der Oberste Laird Branoc zieht gegen Rotkappen uns stirbt ein paar Wochen vorher: Es wird von Branoc und seinem Gefolge und dann 12 Kreuzen geredet. Der oberste Clansführer von 5 Clans zieht ohne seine beste Waffe mit nur 12 Mann gegen die ein paar Dutzend Rotkappen. Irgendetwas kommt mir hier komisch hier. Entweder das Gefolge aufstocken und damit die Stimmung im Dorf, bei den Clans usw. trauriger werden lassen oder die Episode dann doch modifizieren.
Die Rotkappen haben natürlich nicht das gesamte Gefolge von Branoc gepfählt - das war schon ein größerer Trupp. Die restlichen Leichen allerdings befinden sich in der "Palisade" rund um den Ort, nur Branoc und einige Ausgewählte wurden auf den Hügel gestellt. Dass er seine Waffe zurückgelassen hat, wurde ja explizit erwähnt: Er rechnete mit dem Tod und wollte nicht, dass sie in die Hände der Rotkappen fällt. Insofern war das definitiv ein Himmelfahrtskommando, das man besser hätte planen und durchführen können, das aber von einem Anführer mit Todessehnsucht ausgeführt wurde.

Zitat von: Meister Hildebrand
- Ria Niare, die Waffe des obersten Lairds, kann nur vom obersten Laird ohne Abzüge geführt werden. Cool. Wie wird das regeltechnisch umgesetzt? Mittels Pakt oder Ressource...
Mondstahlklingen, legendäre Kraft "Beschränkung der Träger" (S. 102)

Zitat von: Meister Hildebrand
- Die Option beim Endkampf auf Bryn Dewin mittels Neben noch andere Feen ins Spiel zu bringen hat mir noch gefehlt oder will sie dann doch nicht auftreten.
Ich nehme an, mit "mittels Neben" meinst du die Nebelherrin? Die stellt sich auf keinen Fall offen gegen die Königin. Ihr Plan ist ja gerade, dass andere die Schuld für den Paktbruch auf sich nehmen und sie nur ein wenig Hilfestellung bietet, aber auf keinen Fall offen agiert.

Ich hoffe, das beantwortet ein paar Fragen :)

Meister Hildebrand

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Re: Sommersonnenwende
« Antwort #4 am: 31 Okt 2016, 14:24:06 »
Hallo!

Puh, einiges zu schreiben :) Ich lege mal los.

Danke, dass du dir die Zeit genommen hast und auf meine Punkte eingehst.
Der Großteil deiner Rückmeldung war ja so eindeutig, dass ich darauf nicht mehr eingehe.

Ich spiele in unserer SpiMo-Runde einen großen, blassen Krieger mit roten Haaren aus Tir Durghachan mit Feensinn.
Wie im Weltenband bzw. Regelwerk beschrieben, hat er den Nachteil (Aberglaube) und sieht die "Schöne Familie" als Herrscher und Götter an. (Ja, auch die Stechginsterkönigin.)
Weiters hat der Charakter noch den Punkt "Erwählter der Feenwesen" sowie Ressource 6. Mit dieser Ressource besitzt der Charakter einen Rabenschnabel mit den Eigenschaften Bannwaffe, Rückkehr zum Besitzer, Flink und Erwählter der Feenwesen. (Wenn er also die Waffe trägt, dann hat er den Vorteil 2x.)
Vom Hintergrund ist der Charakter Galeth  ab Glynn Brugail ein Herbstfeuerkind, dass eine zeitlang im Feenreich der Stechginsterkönigin war und dann mit der Waffe in die Welt geschickt wurde. Inzwischen "arbeitet" er für das Orakel von Ioria.
Aufgrund der Beschreibung erhoffte ich mir von diesem Hintergrund weitere Beschreibung zu dem Land und Möglichkeiten meinen Charakter auszubauen.

Fast schade, dass du das Abenteuer gelesen hast - dieser Charakter schreit ja geradezu danach, dass man Lynwen streicht und ihn zeichnet ;)
Mein Meister hat gemeint, dass ich es ja noch in der Runde meistern kann. Das bedeutet für meinen Charakter vielleicht auch nichts Gutes, aber so ganz ohne Einheimischen...  ;D

Zitat von: Meister Hildebrand
- Warum ist nach Lynwens Zeichnung die Stimmung so schlecht? Der Pakt wurde doch besiegelt und die Sicherheit und die Fortdauer des Clans ist doch gesichert. Das scheint mir eher unstimmig. (Dass die Eltern usw. nicht erfreut sind, ist natürlich klar.)
Die Cadyr, die ja mit dem Pakt hadern, sind im Dorf in der Überzahl, und Lynwen ist eine der besten Kriegerinnen, ihr Verlust also schwer zu verkraften. Hinzu kommt, dass Lynwen schon länger gegen die Königin agitiert hat - selbst diejenigen, die für die Einhaltung des Paktes sind, machen sich also Sorgen, dass sie etwas dummes tun könnte. (Sie wird dann ja auch bewacht.) Das dämpft die Stimmung natürlich.
"dass sie etwas dummes tun könnte." ist für mich der entscheidende Satz. Da kann man dann im Dorf genau den Hinweis auch so streuen.

Zitat von: Meister Hildebrand
- s. S. 31 "Paktbruch": Die Nebelherrin kann den bestehenden Pakt verkaufen? Klingt doch gut. Dann sollten aber die SCs das auch können. Ich sehe schon einen schwunghaften Handel mit Pakten - eventuell eine Art Börse.  :P
Jepp, Pakthandel ist möglich. Steht, wenn ich mich nicht irre, auch in Jenseits der Grenzen, und das spielt auch definitiv noch eine Rolle bei Splittermond ;)
Für mich klingt Handel zu allgemein und zu unkonkret so a la "Ich hole mir einen Pakt, nutz ihn aus und verkaufe ihn dann an einen Unwissenden weiter."
Also gilt es für einen kundigen Charakter zu definieren zwischen welchen Personen/Wesen der Pakt geschlossen wurde.

Zitat von: Meister Hildebrand
- Warum will die Stechginsterkönigin die Abenteurer aufhalten? Ihr sollte doch an der Pakterfüllung doch gelegen sein. Hier finde ich die Begegnung mit Modan in dieser Form unpassend. Man könnte diese natürlich modifizieren und noch andere Feen ins Spiel bringen.
Das Abenteuer geht ja in erster Linie davon aus, dass man Lynwen helfen will. Insofern hat die Königin allen Grund, die Abenteurer aufzuhalten, denn wenn die Abenteuer sich einmischen, hat Lynwen eine Chance - wenn nicht, schafft sie das nicht. Wenn die Abenteurer Lynwen "einfangen" wollen, könnten sie natürlich eher mit der Hetzerin zusammenarbeiten - für den Fall, dass diese das weiß und ihnen das glaubt. Die Hetzerin nämlich will einfach, dass sich gar keine Sterblichen einmischen, ob auf ihrer Seite oder auf Lynwens Seite.
Das ist eine gute Hintergrundinformation, die allerdings noch an die SCs getragen werden sollte - am besten beim Aufbruch vom Dorf.

Zitat von: Meister Hildebrand
- Warum wird Lynwens Vorfahrerin Rhona vernichtet? Aus meiner Sicht hat sie keinen Paktbruch begangen. Sie ist eher der Beweis, dass die Auserwählten Teil der Jagd sind und nicht als Jadgut dienen.
Welchen Pakt man eingeht, wenn man Teil der Jagd wird, steht ja nirgends.
Sie hat doch den gleichen Pakt wie Lynwen geschlossen - da ist doch der Text immer der gleiche (wie im Abenteuer beschrieben)?

Sie wird vernichtet, weil sie als Teil der Jagd ihre eigenen Gefährten tötet. Dass sie ein Argument ist, dass die Auserwählten Teil der Jagd werden, wird ja sogar in der Debatte mit Lynwen am Ende erwähnt. Wobei das natürlich auch fraglich ist. Letztlich ist Rhona nur der Beweis dafür, dass eine Auserwählte jahrhundertelang mit der Jagd gelaufen ist. Sie ist nicht der Beweis, dass das allen so geht.
Ok, kommt halt auf ihren Pakt an. Denn, dass die Jagd eigene Mitglieder tötet, kommt ja hin und wieder vor oder muss da die Stechginsterkönigig bzw. die Hetzerin das ausrufen. Eventuell könnten sie ja noch handeln oder... Nach 147 Jahren Gehorsam wäre das eine sehr interessante Szene zum Ausbauen.

Zitat von: Meister Hildebrand
- Die Option beim Endkampf auf Bryn Dewin mittels Neben noch andere Feen ins Spiel zu bringen hat mir noch gefehlt oder will sie dann doch nicht auftreten.
Ich nehme an, mit "mittels Neben" meinst du die Nebelherrin? Die stellt sich auf keinen Fall offen gegen die Königin. Ihr Plan ist ja gerade, dass andere die Schuld für den Paktbruch auf sich nehmen und sie nur ein wenig Hilfestellung bietet, aber auf keinen Fall offen agiert.
Ok, aber was macht dann die Nebelherrin so sicher, dass Lynwen bzw. die Helden sie nicht bei der Stechginsterkönigin oder der Hetzerin verpetzen. Den Helden gegenüber tritt sie sogar offen auf.
Zu einem möglichen Auftauchen von Cyrn muss ich mir noch ein paar Gedankenspiele machen...

SeldomFound

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Re: Sommersonnenwende
« Antwort #5 am: 01 Nov 2016, 00:01:42 »


Für mich klingt Handel zu allgemein und zu unkonkret so a la "Ich hole mir einen Pakt, nutz ihn aus und verkaufe ihn dann an einen Unwissenden weiter."
Also gilt es für einen kundigen Charakter zu definieren zwischen welchen Personen/Wesen der Pakt geschlossen wurde.

Um ein konkretes Beispiel zu nennen, wie man sich das wahrscheinlich vorgestellt hat:

In der Romanreihe "Dresden Files" schafft es die Hauptfigur, Harry Dresden, seine "Gute" Fee ("gut" aus einer... gewissen Perspektive) das Versprechen abzuringen, ihn für ein Jahr in Ruhe zu lassen und nicht von Ihm seine Schuld einzufordern.
Das hindert die Fee aber nicht daran, die Schuld an die Feenkönigin von Wind und Dunkelheit, Mab, weiter zu geben, die dann bei Harry eines Tages auftaucht und unmissverständlich klar macht, dass sie ihn in der Hand hat.

Natürlich können auch Sterbliche ihre Päkte miteinander tauschen und wer keine Skrupel kennt, macht das natürlich genauso, dass jemand anderes für ihn dann die Schuld bezahlen muss. Zum Beispiel weil der Pakt an dem Besitz eines bestimmten Gegenstand gebunden ist oder weil man jemand anderen den dritten, fatalen Wunsch überlässt.

Der Haken ist wahrscheinlich dabei aber, dass Feenwesen generell eine bessere, instinktive Übersicht darüber haben, was gerade mit ihren Päkten geschieht und außerdem sehr gut darin sind, die Sinne zu täuschen.



Sie hat doch den gleichen Pakt wie Lynwen geschlossen - da ist doch der Text immer der gleiche (wie im Abenteuer beschrieben)?

Der Text lässt offen, ob du einer der Jäger bist oder der Gejagten. Wahrscheinlich wechselt dies sogar, denn anders als Feenwesen, können Sterbliche ja durchaus auch aus ihren Rollen heraustanzen, dass macht sie ja gerade so interessant. Doch bist du einmal Teil der Jagd, musst du dich auch ihrem Willen fügen.

Ich würde ihren Tod übrigens so interpretieren: Die Vorahnin entschied sich gegen ihre zugewiesene Rolle als Jägerin. Somit befreite sie sich von ihrem Pakt... und die 147 Jahre, von denen sie bislang verschont gewesen blieb, kamen auf einen Schlag zurück! Sie wurde also nicht wirklich getötet... sondern einfach wieder der Zeit und ihrer Sterblichkeit überlassen.


Zitat
Ok, aber was macht dann die Nebelherrin so sicher, dass Lynwen bzw. die Helden sie nicht bei der Stechginsterkönigin oder der Hetzerin verpetzen. Den Helden gegenüber tritt sie sogar offen auf.

Und was soll das bringen? Die Nebelherrin kann sich vor der Stechginsterkönigin verbergen. Die Abenteurer aber nicht.
Natürlich, wenn die Abenteurer jetzt die Nebelherrin reingelegt haben und über einen geschickt formulierten Pakt dazu zwingen, beim Endkampf dabei zu sein.

Aber einfach damit zu drohen, ihre Einmischung gegenüber der Stechginsterkönigin zu verraten, wird wahrscheinlich wenig bringen.
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Re: Sommersonnenwende
« Antwort #6 am: 15 Jan 2018, 19:56:51 »
Hallo zusammen,
Note 2.
Das Abenteuer hat meiner Gruppe und mir als Spielleiter sehr viel Spaß gemacht. Von allem etwas dabei. Leider kann meine Gruppe nun keine Feenpakte mehr sehen, und das nächste Abenteuer wird ohne Feen auskommen 8)

Warum keine 1?
Es hat mir sehr viel Mühe bereitet, den Kern des Abenteuers gut auszuspielen: Den Feenpakt des Clans. Meine Spieler haben das "Warum? und Wie?" hinterfragt und ich bin wirklich in Stottern gekommen. Das eigentlich geringe Opfer von 1 Person alle 7 Jahre gegen Gesunde Kinder und Tiere und Schutz vor Feen war eine wunderbare Diskussionsgrundlage für die Charaktere, aber beim Thema Wortlaut der Pakte, warum und wie werden sie gebrochen, was sind die Konsequenzen und der Folgerung daraus, warum sollte man Lynwen überhaupt helfen ging es ein wenig holprig zu. Ein paar mehr Hinweise wären angenehm gewesen.
Viele Grüße
Neph

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Re: Sommersonnenwende
« Antwort #7 am: 14 Apr 2018, 23:17:51 »
Ich habe das Abenteuer in 4 Spielabenden von jeweils 4-5 Stunden geleitet. Die Charaktere waren drei Selenier (Schwertrichter, Söldner und Heilerin), ein Alb und eine Einheimische (rothaarig). Es folgt das Feedback (Achtung: enthält Spoiler!).

Meine Spieler haben Folgendes angemerkt:

Positiv
  • Stimmungsvolle NSC
  • Gut spürbares "Feen-Feeling"
  • Abwechselungsvolle Szenen in der Burg
  • Es gab kaum Möglichkeiten, aus Versehen vom Plot abzuweichen

Negativ
  • Die Geschichte war letztlich etwas zu vorhersehbar
  • Der Regelmechanismus, der es den Spielern in der Burg erlaubt, durch das Ablegen von Wettkämpfen die Einstellung fast aller Clans gleichzeitig zu erhöhen, wurde kritisiert. Vor allem wurde er als unverhältnismäßig bezeichnet gegenüber den langwierigen Manipulationen mit Hilfe von Argumenten und sozialen Proben (auch weil es hier theoretisch kein Maximum gibt)
  • Der Endkampf ist zu lasch (die sechs Spiegelilder, der eine Schwarm Feen und die zwei Hetzhunde sind für eine einigermaßen kampfstarke Gruppe keine Gegner - leider endet der Kampf explizit frühestens, wenn alle Wellen besiegt sind...)
  • Es ist nicht so ganz klar geworden, wer jetzt eigentlich kein Feuer ins Dorf tragen und es überschwemmen darf. Nur die Königin nicht, oder auch ihre Diener nicht. Im ersten Fall wäre der Pakt praktisch gesehen nichts wert. Hier hätte man noch ein bisschen klarer eine Interpretation von Morial vorgeben können.

Als Spielleiter ergänze ich das noch um folgende Punkte:

  • Gwyll ist meines Erachtens überflüssig. Im Abenteuer wird bereits darauf hingewiesen, dass man sie zurückhaltend einsetzen soll, weil solche Charaktere häufig nervig wirken. Ich würde das "häufig" hier streichen. Bis auf die Szene mit der roten Brosche in Form von Lynwens Vater und einer Szene im Moor habe ich sie komplett weg gelassen
  • Gut gefallen hat mir, dass es häufig kreative Lösungen gibt, auf die aber die Spieler in der Regel nicht kommen (Beispiel: Sich gegenüber den Rittern an der Brücke als Herold ausgeben, Lynwens Spiegleschatten ausliefern); hier hätte man vielleicht noch ein paar mehr Hinweise geben können
  • Die (Alltags-)Szenen in der Burg sind mir ein bisschen zu  übersichtlich - da sollte bei so einer riesigen Anlage mehr drin sein, zumal die ja in ihrer grob skizzierten Form wenig Platz einnehmen
  • Für einen geübten Wildniskundigen ist es kein großes Problem, vor den 10 Tagen anzukommen. Auch die Tierführungsproben mit steigenden Schwierigkeiten stellen kein großes Problem dar (Splitterpunkte, Freund der Tiere, Mitstreiter mit hohem Wert in Tierführung) - hier hätte man ein paar mehr Hinweise geben können, was sich vielleicht ändert, wenn die Abenteurer 2 oder 3 Tage früher an den Zaubererhügeln sind. Hier hätte ich mich auch über die Angabe einer Reisegeschwindigkeit zu Pferde gefreut, so unwahrscheinlich das aus Sicht des Autors auch gewesen sein mag
  • Die Burg finde ich persönlich am besten, weil die Gefangennahme völlig überraschend kommt und die Abenteurer hier gänzlich anders vorgehen müssen als sonst (auch wenn ich die Aussage "wenn die Abenteurer es nicht schaffen, werden sie nach x Tagen befreit" ein bisschen schade fand).
  • Ein bisschen irritiert hat mich einer der Vorlesetexte. Dort stand, dass das Heulen der Wilden Jagd den Abenteurern schon seit einiger Zeit folgt - dabei verfolgt die Wilde Jagd doch Lynwen?! Oder ich habe den Text da falsch verstanden.
  • Die verschiedenen Szenen auf der Reise fand ich sehr gut und besonders gut hat mir gefallen, dass es eine "Beispielübersicht" gab, die man benutzen kann, wenn alles nach Plan läuft. Dass sie bei mir nicht viel geholfen hat, da die Abenteurer beharrlich bei ihren Pferden als Reisemittel geblieben sind (und daher sehr viel schneller waren), ist ja irrelevant.
  • Die Möglichkeiten, zu Beginn in Cae Cadyr die Gunst der Stechginsterkönigin zu erringen, sind ein bisschen übersichtlich - hier ist nur für wenige "Charakterarten" etwas dabei, was viele Abenteurer zu einer negativen Anfangseinstellung der Stechginsterkönigin verdammt. Hier hätte ich mich über ein bisschen mehr gefreut als "Jagen und Handwerk".
  • Die beiden besonderen Szenenin Cae Cadyr - den Brand und die Vergiftung der Jungen - fand ich ehrlich gesagt merkwürdig. Die Motive der jeweiligen Beteiligten wirkten einauf mich etwas unglaubwürdig

Insgesamt hat uns das Abenteure allen viel Spaß gemacht und uns ja auch immerhin vier Spielabende lang unterhalten. Darum gebe ich eine (für Splittermond-Produkte übliche) 2.
« Letzte Änderung: 14 Apr 2018, 23:20:54 von Loki »
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