Autor Thema: Flucht aus einem Kampf  (Gelesen 5266 mal)

[Tom]

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Flucht aus einem Kampf
« am: 22 Jul 2016, 06:37:47 »
Servus zusammen,

Wie handhabt ihr es, wenn Gegner aus einem Kampf fliehen wollen - oder es auch tun?
Wechselt ihr dann direkt in den Modus Verfolgungsjagd?

Was macht ihr, wenn die Spieler teilweise eine deutlich höhere Geschwindigkeit haben? (Insbesondere einer meiner Spieler ist da sehr optimiert)
Und wenn die Verfolgung dazu führt, dass der Gegner wieder gestellt wird - wie weit sind dann die Kontrahenten auseinander? Ich würde ja sagen, in Nahkampf-Reichweite... Aber wie weit entfernt von den anderen Spielern, die nicht so viele Erfolge hatten? Und wie schnell schließen diese auf?

Mit solchen Details gehen uns oft die sonst flüssigen Spieleabende kaputt, weil ich sie aus dem ff auch nicht beantworten kann...  :-\

Loki

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Re: Flucht aus einem Kampf
« Antwort #1 am: 22 Jul 2016, 06:57:23 »
Hi!

In einem solchen Fall empfiehlt sich ein Kampfskizze, schließlich wollen ja die einzelnen Distanzen festgehalten werden. Der GSW 6-Gnom bewegt sich halt nur halb so weit pro Sprinten-Aktion wie der GSW 12-Varg. Je nach Gruppe/Gruppenkonsens gibt es aber natürlich auch die Möglichkeit, einfach festzulegen, dass alle Mitglieder der Gruppe wieder in Nahkampfreichweite sind, wenn sie den Fliehenden eingeholt haben - je nachdem, welche Bedeutung die Szene hat. Mir als SL wäre es in erster Linie am wichtigsten, dass das Spiel flüssig läuft. Ich würde also den schnellsten die Probe machen lassen und ihn dann beschreiben lassen, was er tut, wenn er den Gegner eingeholt hat. Und die anderen würden dann in ihrer nächsten Aktion aufschließen. So hat der schnellste Charakter den Vorteil, eine Aktion extra handeln zu dürfen, aber die langsameren müssen nicht noch tausend Sprinten-Aktionen investieren, bis sie da sind.

Ich muss allerdings auch sagen, dass der Fall für mich rein hypothetisch ist. In keiner meiner bisherigen Runden/Abenteuer ist ein Gegner tatsächlich erfolgreich weggelaufen (außer in dem einen Fall, in dem die Abenteurer ihn haben laufen lassen). Immer wenn ein Gegner sich zur Flucht wandte, wurde mit Gelegenheitsangriffen dagegen gearbeitet.

LG
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Chanil

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Re: Flucht aus einem Kampf
« Antwort #2 am: 22 Jul 2016, 07:00:39 »
Das Problem ergibt sich in den aller seltensten Fällen, da das "Aus dem Kampf lösen" so gut wie nie funktioniert.
Wir als Spieler haben es selten versucht und es hat nie geklappt, unsere Gegner haben es nie versucht weil es halt so gut wie nie klappt.
'Nomis' schrieb am 17 Juli 2012 - 11:26:

Anbei erwähnt, ist gesunder Menschenverstand, anders als viele annehmen, sehr variabel in seiner Ausprägung und keinesfalls eine feste Größe in Art, Umfang oder Funktion.

SeldomFound

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Re: Flucht aus einem Kampf
« Antwort #3 am: 22 Jul 2016, 07:21:23 »

Wechselt ihr dann direkt in den Modus Verfolgungsjagd?
 

Ich beginne die Verfolgungsjagd erst nach der zweiten erfolgreichen Sprinten-Aktion des Gegners und wenn ein Spieler angesagt hat, dass sein Charakter den Gegner verfolgt.


Zitat
Was macht ihr, wenn die Spieler teilweise eine deutlich höhere Geschwindigkeit haben? (Insbesondere einer meiner Spieler ist da sehr optimiert)

Im Kampf hat er den entsprechenden Vorteil, dass die Reichweite seiner Bewegungsaktionen entsprechend hoch ist.

Bei der Verfolgungsjagd gibt es entsprechende Regeln. (Differenz zwischen der niedrigsten Geschwindigkeit und der höchsten = Bonuspunkte für eine Athletikprobe gegen 15, es werden dann die entsprechenden Fortschrittspunkte verglichen, ein Vorsprung drückt sich durch einen Vorsprung an Punkten aus.)
 
Zitat
Und wenn die Verfolgung dazu führt, dass der Gegner wieder gestellt wird - wie weit sind dann die Kontrahenten auseinander? Ich würde ja sagen, in Nahkampf-Reichweite... Aber wie weit entfernt von den anderen Spielern, die nicht so viele Erfolge hatten? Und wie schnell schließen diese auf?

Dazu GRW, S. 148:

Zitat
Verfolgungsjagden enden häufig im Austausch von Gewalttätigkeiten, sodass die Frage aufkommen kann, ab wann die Verfolgungsjagd als beendet gilt und das Ticksystem des Kampfes beginnt.
Wenn der Verfolger den Verfolgten erreicht und es zu einem Kampf kommt, endet die Verfolgungsjagd und der Kampf beginnt
ganz normal: Beide Beteiligten würfeln Initiative, und von diesem Zeitpunkt an werden Bewegungen und Handlungen im
Ticksystem abgehandelt.
Sollte einer der beiden schon zuvor eine Kampfhandlung ausführen wollen, so bricht ebenfalls zu diesem Zeitpunkt die Verfolgungsjagd ab. Derjenige, der die erste Kampfhandlung ausgeführt hat, startet auf Feld 0 der Tickleiste, alle anderen würfeln normal die Initiative aus. Die Position der Beteiligten und ihre Distanz zueinander ergibt sich aus der Differenz der Fortschrittspunkte.
Von diesem Zeitpunkt an werden Bewegungen und Handlungen im Ticksystem abgehandelt.

Sprich, ist die Differenz zu dem Zeitpunkt 0, beginnen kämpfen in Nahkampfreichweite. Wenn ein Gegner ab jetzt vorläufig die Verfolgungsjagd abbricht, um einen Zauber auf den Verfolger zu würfeln, beträgt die Reichweite das Produkt der Fortschrittspunkte mal die Anzahl der Meter, die bei dieser Verfolgungsjagd ein Fortschrittspunkt bedeutet (für gewöhnlich 5 Meter).
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Draconus

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Re: Flucht aus einem Kampf
« Antwort #4 am: 22 Jul 2016, 09:05:12 »
Ich habe es bisher so gehandhabt, dass ein Gegner, sobald er das nahe definierte Kampfgebiet verlassen hat, als aus dem Kampf gilt und dann zähle ich die Runden und lasse sie als Startdifferenz gelten, allerdings ist jede Runde mehrere EG, je  nach Tempo und Akrobatikwert des Fliehenden. Habe bisher meist nach Bauchgefühl gemacht, aber 1EG für je 5 Wert in der Probe zum fliehen (also Athletik + GK + sonstige Boni und Mali) könnte man als Richtwert für das bisherige nehmen, was die Feinde geschafft haben.

Fernkämpfer konnten dann, wenn sich der Kampf schon aufgelöst hat, nicht in Ticks sondern in Runden schießen, wenn ihre Waffen noch in Reichweite und der Gegner in Sicht war. Verfolgungsjagt konnte aufgenommen werden, solange der Gegner noch sichtbar war, findet der Kampf noch statt dann muss man ebenfalls erst das Kampfgebiet verlassen, sonst kann man sofort loslegen.
Konnte man ihn nicht mehr sehen (z.B. wenn er in einen dichten Wald floh und 2-3 Runden rennen konnte), dann muss man die Spuren verfolgen und es gibt keine Verfolgungsjagd.

Das war bei uns hin und wieder mal vorgekommen, vor allem von den Fernkämpfern, die Nahkämpfer haben da Probleme gehabt, wie bereits von anderen gesagt durch Gelegenheitsangriffe (Auf höheren HGs wo wir bisher nicht hinkamen wären es dann häufiger mal erst Manöver zum lösen aus dem Kampf geworden, die hätten schon mehr Chancen). Das Problem war da meistens der Schaden der rauskam, nicht die Probe um weiterzulaufen, weil irgendwie dann immer die Triumphe kamen und der Schadenswurf schon ohne Wutschläge meist das Maximum der Waffe erreicht hat (was natürlich durch Wuchtschläge nochmal einen dicken Bonus bekam).
Die Würfel haben sich wohl immer gedacht "Ein schöner Rücken kann auch entzücken."  ::)
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Yinan

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Re: Flucht aus einem Kampf
« Antwort #5 am: 22 Jul 2016, 09:06:59 »
@Draconus
Was meinst du mit "Runden"?
Weil in Splittermond gibt es keine Runden ^^
Da gibts es nur Ticks. Insofern gibt es vieles, was du mit "Runden" meinen könntest... oder hast du ein eigenes Kampfsystem verwendet, das Runden statt Ticks benutzt?
Wenn nicht anders gesagt, dann befassen sich meine Aussagen zu Regeln niemals mit Realismus oder Simulationismus, sondern nur mit Balancing.
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Re: Flucht aus einem Kampf
« Antwort #6 am: 22 Jul 2016, 10:56:38 »
Das Problem ergibt sich in den aller seltensten Fällen, da das "Aus dem Kampf lösen" so gut wie nie funktioniert.
Wir als Spieler haben es selten versucht und es hat nie geklappt, unsere Gegner haben es nie versucht weil es halt so gut wie nie klappt.
Das ist quasi auch mein Problem.
Die Antagonisten haben eigentlich immer nur die Wahl: Kampf bis zum Tod oder Ergeben.
Wir spielen gerade "Unter Wölfen" und die Vargen können sich quasi nicht zurück ziehen... das ist immer ein wenig unbefriedigend.

Aktuell krampft das Spiel bei uns ein wenig, weil der Kampf eigentlich immer nur sehr lange dauert, und das Ergebnis nie interessant ist, weil es eben solche Möglichkeiten wie das Fliehen effektiv nicht gibt... das sorgt bei mir leider noch zusätzlich an einem Motivations-Tief als Spielleiter... :-(

Cifer

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Re: Flucht aus einem Kampf
« Antwort #7 am: 22 Jul 2016, 11:05:42 »
Fliehen kann funktionieren, wenn man entsprechend acht auf die Tickleiste gibt und abwartet, bis ein Gegner zugeschlagen hat, damit man Aus dem Kampf lösen durchziehen und die Bewegungsaktion anfangen kann, bevor der Gegner erneut dran ist. Bei Gegnern mit sehr schnellen Angriffen hilft das allerdings nicht.

@SeldomFound
Zitat
Bei der Verfolgungsjagd gibt es entsprechende Regeln. (Differenz zwischen der niedrigsten Geschwindigkeit und der höchsten = Bonuspunkte für eine Athletikprobe gegen 15, es werden dann die entsprechenden Fortschrittspunkte verglichen, ein Vorsprung drückt sich durch einen Vorsprung an Punkten aus.)
Da gibt's übrigens eine ganz nette Idee aus dem DSA-Universum: Die GS-Differenz wird je nach Terrain modifiziert - auf besonders offenem Gelände zählt sie doppelt (weil es halt fast wirklich nur um Schnelligkeit geht), bei besonders verwinkeltem nur halbiert (weil es eher um Hürdenlauf bis Parcour geht und man fast nie volle Sprintgeschwindigkeit aufbauen kann, sondern ohne gute athletische Fähigkeiten immer wieder abbremsen muss). Das finde ich eine schöne Möglichkeit, den Unterschied zur Verfolgung im Kampf etwas zu verkleinern. Dort ist ja ganz klar, dass derjenige mit der höheren GSW das Rennen immer gewinnt.

Saint Mike

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Re: Flucht aus einem Kampf
« Antwort #8 am: 22 Jul 2016, 11:14:03 »
Meine Erfarhung (als SL mit Minions) ist, dass der Entschluss "Rückzug" meist zu spät kommt.
Wenn ich erst bei der dritten Wundschwelle los laufe und 5 meiner 8 Kameraden bereits gefallen sind, dann ist es zu spät, eine GA und ich schlage ebenfalls lang hin, da ich dann todgeweiht bin.

Entschlossenheitsproben ab der ersten Wundschwelle gemacht? Sieht vllt albern aus, wenn der erste Gegner nach nur einem Treffer das weite sucht, ist aber nicht so ganz unwahrscheinlich. Evtl. nimmt er dann auch schon nen zweiten mit? Verfolge mal mehr als einen FLüchtenden, wenn Sie in unterschiedliche Richtungewn fliehen.

Alternativ: Geordneter Rückzug. Eine Häflte bleibt da und Kämpft, während der Rest flieht. Auch nicht so ganz unwahrscheinlich. Sollte zumindest ein paar Leuten genug Vorsprung sichern.

Und zuletzt: Was Yinan Cifer sagt. Ist der Gegner mit ner langsamen Waffe unterwegs, Bewegung timen, ist die Waffe schnell, GA provozieren, weil das ergebnis eher zu verkraften ist... hoffentlich. Ist man langsamer als der Gegner zu Fuß unterwegs, siehts halt bei ner Verfolgungsjagd schon mal schlecht aus, da hilft dann eben nur kapitulieren und hoffen...
« Letzte Änderung: 22 Jul 2016, 11:37:17 von Saint Mike »
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Re: Flucht aus einem Kampf
« Antwort #9 am: 22 Jul 2016, 11:32:23 »
Und zuletzt: Was Yinan sagt.
Du meinst Cifer, oder?
Weil ich habe bisher noch nicht wirklich was Konstruktives zu der Diskussion hier beigetragen ^^
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Re: Flucht aus einem Kampf
« Antwort #10 am: 22 Jul 2016, 11:36:40 »
Und zuletzt: Was Yinan sagt.
Du meinst Cifer, oder?
Weil ich habe bisher noch nicht wirklich was Konstruktives zu der Diskussion hier beigetragen ^^

Äh... ja, ist korrigert :)
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Re: Flucht aus einem Kampf
« Antwort #11 am: 22 Jul 2016, 16:19:04 »
Meine Erfarhung (als SL mit Minions) ist, dass der Entschluss "Rückzug" meist zu spät kommt.
Wenn ich erst bei der dritten Wundschwelle los laufe und 5 meiner 8 Kameraden bereits gefallen sind, dann ist es zu spät, eine GA und ich schlage ebenfalls lang hin, da ich dann todgeweiht bin.
Die Erfahrung habe ich in allen Rollenspielen gemacht. Sowohl SCs als auch NSCs versuchen häufig viel zu spät zu fliehen und haben dann nun wirklich keine Chance mehr, zu entkommen.
Wie Saint Mike geschrieben hat, Timing und auch Taktik ist alles. Manchmal hilft auch der richtige Zauber zur rechten Zeit.
In vorgefertigten Abenteuern sollte eigentlich angegeben sein, wann Gegner versuchen zu fliehen oder sich ergeben. Bei selbstgeschriebenen Abenteuern hängt es immer von der Art des Gegners ab: Räuber (und andere ähnlich unerfahrene Kämpfer) fliehen, wenn sie merken, dass die Helden doch stärker sind als erwartet und sie selbst die ersten Verluste erleiden mussten. Soldaten (und ähnliches) ziehen sich in solchen Fällen geordnet zurück, außer man hat ihren Anführer ausgeschaltet oder sie wirklich hart getroffen, dann fliehen sie. Fanatiker und Berserker fliehen hingegen nie.

Draconus

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Re: Flucht aus einem Kampf
« Antwort #12 am: 23 Jul 2016, 10:10:53 »
@Draconus
Was meinst du mit "Runden"?
Weil in Splittermond gibt es keine Runden ^^
Da gibts es nur Ticks. Insofern gibt es vieles, was du mit "Runden" meinen könntest... oder hast du ein eigenes Kampfsystem verwendet, das Runden statt Ticks benutzt?
Ich habe einfach alle im Kreis handeln lassen, weil die Flucht selbst keine feste Zeiteinheit hat und die Spieler alle damit einverstanden waren. Sie hatten auch alle fast die gleiche WGS mit den Schusswaffen, sodass auch da keine Probleme auftraten.
Ich hatte leider nicht vorbereitet gehabt, wie man Verfolgungsjagd und Kampf gut mischen könnte und kam spontan auf diese Lösung, was ich dann fortgeführt hatte, bisher kam es zwar nur 2 mal zur Anwendung hat aber keine Probleme ergeben, die kämen vermutlich erst, wenn einer mit der Schweren Armbrust kommt.

Vermutlich wäre das beste gewesen, den Runden der Verfolgungsjagd eine Tickzahl und die Entfernung pro Runde sowie die zusätzliche Entfernung pro EG fest zuzuweisen, aber da hätte ich damals was vorbereiten müssen und... ich bin faul und hatte da einfach keine spontane Idee.
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Re: Flucht aus einem Kampf
« Antwort #13 am: 23 Jul 2016, 10:24:26 »
Ich würde bei einer Verfolgungsjagd einfach sagen "Alle Rennen -> 10 Ticks pro Probe".
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Re: Flucht aus einem Kampf
« Antwort #14 am: 23 Jul 2016, 11:28:12 »
Kann man durchaus so machen. Die Zeiteinheit für eine Verfolgungsjagd ist explizit nicht definiert, damit man die Regeln universell einsetzen kann, sowohl für Verfolgungsjagden zu Fuß, als auch mit Kutschen oder mit Schiffen.
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