zuersteinmal glaub ich, dass der Thread in "Abenteuer und Kampagnen" besser aufgehoben ist, weil du ja doch recht speziell nach deinen eigenen Abenteuerideen fragst.
Ich habe auch nicht den Überblick über offzielle zahlen und so, aber ich kann dir ja sagen wie ich das immer handhaben würde, vielleicht hilft dir das. Ich muss dazu sagen ich improvisier eigentlich nur und plane selten so viel im voraus wie du, also sind das alles auch spontane ideen. ok. genug vorrede.
Einwohnerzahl: Ich würd sagen 500 bis 2000. oder sogar 5000. Arwingen hat 25.000 wenn ich mich nicht irre. versuch einfach runter zu skalieren.
Ich bin persönlich kein Fan von Gegnern die man nicht mit genug draufhauen kaputt kriegen kann. Aber wenn du die "das geht nur mit DIESER waffe"-schranke einbauen willst, würd ich gucken, dass einer der helden das schon kann, nu aber die "zutaten" braucht. Wenn du n Priester in der Gruppe hast isses ne segnung, die die heilige blume "Brennesselia" braucht, n Magier muss einen neuen Spruch bei einem alten Druiden lernen, ein Schmied könnte aus dem richtigen Metall das ding selber schmieden.
Andere Wesen belagern die Stadt... reicht eine fiese Rabenkreatur nicht? Können das nicht Banditen sein, die ihrerseits auch Angst vor dem Rabenvieh haben, aber versuchen es mit Opfern ruhig zu stellen? Wenn du auf Bestien bestehst verbinde das irgendwie. Die Präsenz der Krähenbestie treibt normalerweise harmlose Feenwesen in den Wahnsinn. So könnten die Helden auf dem Hinweg einer Flimmerfee begegnen, die super herzallerliebst ist und "ne freundin besuchen fliegt" und nachher treffen sie sie im Wald wieder, wie sie ihrer Freundin fingerlange, messerscharfe Krähenfedern in den Hals rammt. Ähnliche szenen dann für allerlei liebenswürdige Feenwesen und auch ganz normale Tiere werden aggressiv. Is halt mal was anderes wenn das Rudel Rehe plötzlich zum Angriff übergeht.
Den Verwalter der Stadt würd ich zum Grafen machen. Alternativ "Stadthalter" aber Graf fühlt sich wichtiger an.
Als Spieler finde ich es immer doof wenn mir ein SL deutlich macht "da kannst du jetzt noch nicht hin". Was spricht denn gegen eine kurze Audienz? "Hallo tapfere recken, seid ihr auch hier um euch des Problems anzunehmen... eine Gruppe aus einem Zwerg, einem Magier und einem Adligen Ritter haben es bereits versucht. Wir haben sie vor zwei tagen beerdigt. Natürlich wünsche ich euch viel Erfolg! Aber seid mir nicht böse, wenn ich weiter nach Hilfe suche." oder so
Diplomatie und reden bietet sich ja eigentlich nicht in einem "geh und töte die bestie" abenteuer an. Wenn natürlich bei der Siegesfeier der Graf ermordet wird, tja dann gilt es gäste zu befragen und finstere Machenschaften um den Grafensitz aufzudecken. Denn sowohl seine Tochter, als auch sein Bruder haben ein Motiv! Muhaha.
Wenn du willst, dass sie ihrem Antagonisten über den Weg laufen, würd ich ihn immer als normalen NPC einführen. Vielleicht führt er die Helden ja sogar mit Absicht auf die Fährte der Krähenbestie, nur um wenn sie tot ist zu enthüllen, dass "dieser finstere Schwarzmagier" dahinter steckt. Wobei besagter Schwarzmagier natürlich sein Mentor ist und er ihn alleine nicht besiegen könnte. Also nutzt er die Helden um an das mächtige Amulett seines Mentors zu kommen.
Er befreit die Krähenbestie (die sein Mentor/Schwarzmagier zwar erschaffen, aber dann auch eingesperrt hat) schiebt die Schuld auf besgten Mentor, lässt die Helden Krähenbestie und Mentor killen nur um dann das Amulett abzugreifen. (Der Magier stahl auch das Amulett meiner Mutter! Es war das letzte was mir von ihr geblieben war!)
Im Besitz des Amuletts (vorzugsweise direkt nach dem Kampf mit dem Mentor) ruft er auch eine Bestie und verschwindet mit einem "muhaha jetzt nehme ich rache an ganz arwingen, weil X in meiner Kindheit passiert ist!" und dabei lässt er die helden dem sicheren tod gegenüberstehen. Je nachdem wie sich die Spieler bisher angestellt haben ist der kampf anstrengend bis schwer.
... is vielleicht wesentlich mehr als du wolltest... aber das wär dann mein Abenteueraufbau:
In Drynfurt ist ne Bestie mit der die Wache nicht fertig wird! Auf nach Drynfurt!
Oh ein bisschen Fluff mit einer Flimmerfee.
Tatsächlich gehen finsterere Dinge um in diesem Wald als nur ein paar Räuber, der Wirt erzählt von dem Jäger Aaron der zwar erst seit kurzem hier lebt, der aber jedes Mal wenn sich jemand in den Wald gewagt hat, schließlich losgezogen ist um sie zu suchen und manchen sogar das Leben rettete! Jetzt ist er selbst verschollen gegangen! Folgen wir seinen Spuren!
Erste Nach im Wald und wir werden von einem Rudel Rehe angegriffen. Sie hatten schaum vor dem Mund und weit aufgerissene Augen! Wir folgen weiter Aarons Spuren. Er scheint absichtlich eine Fährte gelegt zu haben, damit er gefunden werden kann.
Am Tag treffen wir die Flimmerfee wieder, aber wie grausig! Sie erstach eine andere Flimmerfee mit einer Ellenlangen Krähenfeder! Verfluchter Ort!
In der zweiten Nacht wieder geräusche, dieses Mal Menschen. Fackeln die im Dunkeln durch den Wald ziehen. Eine Räuberbande! Aber sie wirken alle Verängstigt und haben einen Gefangenen. Aaron! Wir müssen ihn befreien. Falls ein Räuber am leben bleibt schwört er nur zu tun was die Krähe befiehlt. Aaron kann dankenswerter weise mehr über die Krähe erzählen. Ein Monster, das vor Jahrzehnten von einem verkommenen Magier beschworen wurde! Es vergiftet die gesamte Umwelt mit seinem Fluch. Der Legende nach könne nur eine WAFFE X die Beste vernichten.
Wir schmieden, segnen, zaubern eine Waffe.
Aaron führt uns zu der finsteren Höhle wo die anderen Trupps als Leichen in verschiedenen verwesungsgraden liegen (Untote falls die Helden noch zu viele LP haben).
Endkampf!
Puh, das war knapp. Aaron beichtet, dass er wisse wo der Finstere Magier lebt, aber aus Angst hat er es nie jemandem erzählt. Da aber die Helden die Bestie besiegt haben, schaffen sie evtl auch den Magier?
Die Siegesfeier beim Baron wird dann aber von einem fiesen Giftanschlag überschattet (Kriminal intermezzo)...
alter ich könnte ewig weiter machen, aber hab jetzt schon völlig übertrieben
sorry