Das ist ein generelles Problem bei den meisten "klassischen" Pen-&-Paper-RPGs: Die Fertigkeiten sind halt nicht alle gleichwertig.
Kampffertigkeiten und physische Fertigkeiten (Akrobatik, Athletik, Handwerk, Schwimmen, Heilkunde, Fingerfertigkeit, Wahrnehmung etc.) haben harte Resultate, die man nicht wegreden kann.
Wissensfertigkeiten sind hilfreich, können (und müssen häufig) in der Regel durch NSCs oder Schriftstücke ausgeglichen werden.
Soziale Fertigkeiten überschneiden sich mit dem Ausspielen des Charakters, den sie bestimmen die Reaktionen der NSCs auf diesen und hier kommt es zu einem Konflikt zwischen den harten Zahlen des Wurfes und den persönlichen Ideen und sozialen Fähigkeiten des Spielers.
Die meisten Würfelsysteme sind im Hinblick auf Kampffertigkeiten und physische Fertigkeiten ausgelegt: Sie sollen einen gewissen Zufallsfaktor mit hereinbringen, der für Spannung erzeugt.
Bei sozialen Fertigkeiten haben sie eine ähnliche Funktion, wenn man diese wie Kampffertigkeiten betrachtet, doch dann fühlt es sich häufig an, als würde man nicht wirklich SEINEN Charakter ausspielen.
Wissensfertigkeiten können durch einen Würfelwurf individuelles Wissen darstellen, doch Wissen kann halt grundsätzlich geteilt werden, weshalb gescheiterte Würfe keine wirkliche Auswirkung haben, was gegen den Grundsatz der meisten Würfe geht, dass der Ausgang ungewiss und auch ein negatives Ergebnis interessant sein soll.
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Zu dem eigentlich Problem von Tanarion:
Frustration kommt durch zu hohe Erwartungshaltung. Diese muss man dann hinterfragen: Was möchte man eigentlich bei Kämpfen erleben? Die Charakterentwicklung in Splittermond ist darauf ausgelegt, Punkte zu addieren. Je mehr Punkte, desto besser ist der Charakter in dem jeweiligen Bereich, d.h. der Zufall wird ein immer geringerer Faktor und er muss wenig bis gar keine Ressourcen (Lebenspunkte, Fokuspunkte, Splitterpunkte, etc.) aufbringen, um sein Ziel zu erreichen.
Splittermond hat damit kein "realistisches" Kampfsystem, theoretisch könnte man einem entsprechenden SC dutzende von Gegner auf dem Hals hetzen, solange ihre Werte zu gering sind, kosten sie nach dem System den SC keine Ressourcen.
Wie geht man damit um?
b) Es einfach akzeptieren, den Spielern ihre vollkommenen Siege lassen. Entsprechend verändert sich ihr Ansehen in der Welt: Ein SC der fünf Söldern im Alleingang besiegt hat, braucht nur seinen Namen zu nennen oder seine Relikt zu zeigen, um ungefährliche NSCs in die Flucht zu schlagen.
b) Man führt andere Ressourcen ein: NCS, die beschützt werden müssen, Zeit, die bei einem Kampf verschwendet wird, Ansehenspunke in der Bevölkerung oder auch Reinheitspunkte, die bei jedem Angriff einer finsteren Kreatur verloren gehen. Wenn die SCs keine Lebenspunkte mehr verlieren können, muss man eben etwas anderes einführen, dass sie verlieren können, damit ein Kampf spannend bleiben soll.
Letzteres hat auch den Vorteil, dass man damit den anderen SCs, die nicht auf Kampf ausgelegt sind, eventuell größere Bedeutung in einem Kampf zu kommen kann, weil sie dann währenddessen die Weltuntergangsmaschine deaktiveren können oder eine Melodie spielen, um die Verderbnis zurück zu halten. Ansonsten sollte man immer ein offenes Ohr für Vorschläge zu Erschaffung von taktischen Vorteilen haben.
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Und zu guter Letzt meine eigene Erfahrung:
Ich habe jetzt eine kampfstarke Runde, doch die Kämpfe fühlen sich noch immer spannend an. Das liegt auch daran, dass die Widerstände meiner Spieler die 30 noch nicht überschritten haben.
Insofern wäre es also auch eine Alternative, wenn man sich von Anfang an mit der Gruppe zusammensetzt und abklärt, dass die Werte der SCs eine bestimmte Grenze oder Spannreichweite zwischen den Charakteren nicht überschreiten darf, damit man als SL sich nicht immer wieder furchtbar komplizierte Kämpfe ausdenken muss. Das ist natürlich dann ein Minuspunkt für das System, ohne jeden Zweifel, aber es wäre eine Möglichkeit.