Autor Thema: SCs zu stark oder Gruppe zu groß?  (Gelesen 22781 mal)

Belegur

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Re: SCs zu stark oder Gruppe zu groß?
« Antwort #30 am: 03 Mai 2016, 15:18:11 »
In der SpliMo-Gruppe, in der ich leite hab ich 3 Vollkämpfer (2x Front, 1x Fern)... da sind für meine Kampagnenplanung die Gruppenkämpfe Nebenschauplätze.
Gefordert werden sie dann anderweitig... der Tarr-Gladiator muss mit einem Selenischen Ritter ein Ehrenduell ausfechten...
der Sold-Schütze muss beim Wurzeln suchen (Patzer sei Dank steht da "Charakter gerät in Gefahr) nach einer wilden Flucht vor einem Wisent mit ausgeprägtem Revierverhalten vom Gnomen (Tierfreund + verstärkter Freund der Tiere-Zauber) gerettet werden...

was ich sagen will... es gibt immer Möglichkeiten, die Spieler zu fordern... lass sie im Kampf rocken... wichtig ist, alle haben Spass...

der Bele
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Eurofighter

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Re: SCs zu stark oder Gruppe zu groß?
« Antwort #31 am: 03 Mai 2016, 15:28:16 »
@SeldomFound: Genau an so etwas habe ich auch gedacht. Muss ja auch alles plausibel sein. Aber dazu muss ich mir den noch genauer zu Gemüte führen.

@Belegur: Ich gebe dir da recht, nur ist es zwischendurch so, wenn 2 Rattlinge vor der Gruppe stehen, kommt immer die Frage auf, ob sich der "Aufwand" mit der Tickleiste überhaupt lohnt. Und dann wird's echt langweilig. Die Dinger treffen nichts und kriegen selber richtig Dresche.

Kann man auf eine größere Rattling-Gruppe eigentlich auch die Schwarmregeln anwenden?

JohnLackland

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Re: SCs zu stark oder Gruppe zu groß?
« Antwort #32 am: 03 Mai 2016, 16:00:25 »
Die Überzahlregel kommt bei vielen in Frage, mach doch einfach sehr viele Rattlinge daraus, mit einer Gruppe von 20 Rattlingen haben diese auch Probleme, dann noch ein bis 5 Rattlingen mit  Monster-Aufsätzen aus dem B & U. Rattlinge können auch vergiftete Waffen tragen oder Zauber einsetzen und wenn es nur einer ist als Schamane / Priester oder so... die Viecher im Regelwerk oder so sind Generisch und freuen sich auf Anpassungen. Es ist dein Spiel!
Spielst du schon oder diskutierst du noch über die Regeln?

Saint Mike

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Re: SCs zu stark oder Gruppe zu groß?
« Antwort #33 am: 03 Mai 2016, 16:10:00 »
Es gab hier im Forum schon den Vorschlag, Rattlinge und Skelette über Schwarmregeln abzubilden. SuFu sollte das was anzeigen. Funktioniert bestimmt super, da glaube ich gaz fest dran.

Übrigens, 20 Rattlinge habe ich schon zu 5 4er Gruppen zusammengefasst und einfach 4x gleichzeitig auf der Tickleiste agieren lassen. Dadurch haben dann immer 3 unterstützt, der 4te hat dann draufgehauen... ich war überrascht, was dabei rauskommen kann.  ;)
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Eurofighter

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Re: SCs zu stark oder Gruppe zu groß?
« Antwort #34 am: 03 Sep 2016, 01:46:46 »
Damit man hier nicht zig verschiedene Threads mit irgendwie dem selben Thema hat, habe ich ein wenig nach meinem eigenen Thread gegraben, da ich hier noch eine wunderschöne Annekdote zum Thema habe:

Wir haben nun das Abenteuer "Geschenk der Seealben" gestartet und die Charaktere sind natürlich nicht schwächer geworden, allerdings immer noch HG 1.
Das Schiff...
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Caleb

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Re: SCs zu stark oder Gruppe zu groß?
« Antwort #35 am: 03 Sep 2016, 01:59:05 »
Hab grad das AB nicht zur Hand... von wievielen Gegnern sprechen wir hier auf dem anderen Schiff? 
« Letzte Änderung: 03 Sep 2016, 02:14:05 von Caleb »
alea iacta est

Keine Möglichkeit Splittermond zu spielen weil ihr keinen Spielleiter oder Spieler findet? Vielleicht gibt es ja doch eine Möglichkeit.

Eurofighter

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Re: SCs zu stark oder Gruppe zu groß?
« Antwort #36 am: 03 Sep 2016, 02:18:36 »
Das ist leider nicht angegeben, da diese Option wohl auch nicht berücksichtigt wurde. Ich habe ihm erstmal 5 entgegen gestellt und das störte ihn halt nicht groß.

Caleb

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Re: SCs zu stark oder Gruppe zu groß?
« Antwort #37 am: 03 Sep 2016, 02:29:54 »
Ging mir gelegentlich ähnlich. Deinen Schweißausbruch kann ich also nachvollziehen.   ;)

Dann habe ich die etwas "sadistische" Seite meines Spielleiterwesens entdeckt und gebe denen immer auch ein paar Meisterschaften mit auf dem Weg. Verwirrung, Umreißen... und schon wartet er schön, dass auch alle anderen Spieler mit ihm auf das andere Schiff springen.

Dann kann es zu folgender Szene kommen...

"Nach dir mein Kollege."

"Nein, nach dir. Ich bestehe darauf."

;D
« Letzte Änderung: 03 Sep 2016, 14:59:44 von Caleb »
alea iacta est

Keine Möglichkeit Splittermond zu spielen weil ihr keinen Spielleiter oder Spieler findet? Vielleicht gibt es ja doch eine Möglichkeit.

TrollsTime

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Re: SCs zu stark oder Gruppe zu groß?
« Antwort #38 am: 03 Sep 2016, 10:54:06 »
Der Punkt ist hier nicht "Sadismus", sondern "keine übertriebene Rücksichtnahme".
Gelegentlich die Achillesferse des Charakters (insbesondere bei Top-Kämpfern) anzuspielen, ist vollkommen iO
Quendan zu TrollsTime: "Du musst nicht alle überzeugen!"

Teetroll

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Re: SCs zu stark oder Gruppe zu groß?
« Antwort #39 am: 04 Sep 2016, 10:32:59 »
Ich sehe es ähnlich. In meiner aktuellen Gruppe haben wir einen  vargischen Klingenwächter, einen Freiheitskämpfer aus Midstad und einem wintholter "Von allem ein bisschen + Eis"-Magus. Besonders die ersten Zwei sind im Grunde völlig auf Kampf getrimmt, wobei der Varg mit Schild und passenden Meisterschaften die Rolle des Tanks übernimmt und der Freiheitskämpfer sich im Grunde nur auf Schaden spezialisiert hat. Die meisten Kämpfe auf dem Heldengrad (HG2) sind im Grunde Witzlos für sie, deswegen habe ich irgend wann angefangen ein bisschen über das Standart "Druff in Dewedder"- Gemetzel zu blicken und versuche Kämpfe durch die Umgebung (Schwieriges Gelände, Abhang, Fluss etc.), die Umstände (Regen, Nebel, Dunkelheit, Rauch, Menschenmengen) und Szenenbdgebenheiten (Zeitdruck, Schützlinge, Aufgsben während des Kampfes -Tor öffnen zmb- Kutschfahrten etc.) spannender zu gestallten. Natürlich kann man das nicht bei jeden Kampf, aber gelegentliche "leichte" Siege sollten sowieso dabei sein, damit die Spieler auch das Gefühl haben ihre EP nicht umsonst in Kampffertigkeiten gesteckt zu haben.

Und natürlich gilt, wie TrollsTime schon andeutete, das die Schwächen der SC durchaus auch einmal die Stärke der NSC sein kann ;)
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taranion

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Re: SCs zu stark oder Gruppe zu groß?
« Antwort #40 am: 04 Sep 2016, 11:18:42 »
Ich habe ähnliche Erfahrung mit meiner Gruppe gemacht. 3 Frontkämpfer (HG2) mit gemaxten Punkten in den Waffenfertigkeiten (haben jetzt einen Angriff von ca. 19), VTD reicht von 27-32 (letzteres einen Gnom-Akrobat mit zwei Waffen) und ein Magier(zwar hoher Fertigkeitswert, aber niedrige kampfrelevante Attribute)
Dazu kommen dann teilweise noch hochwertige Waffen und Rüstungen bei den Kämpfern.

Das hat zwei Probleme gezeigt:
  • Es gibt quasi keine Gegner im passenden HG, die eine Bedrohung darstellen. Insbesondere der Gnom ist kaum zu treffen oder kann einem Angriff mühelos ausweichen. Ich habe frustrierend viele Kämpfe gehabt, wo die Charaktere nicht einmal verwundet wurden.
  • Wenn ich Gegner finde, bei denen sich die Kämpfer Mühe geben müssen, ist das für den nicht kampfoptimierten Magier ziemlich gefährlich. Wenn der auch noch im Nahkampf zaubern wollte, war er dank Gelegenheitsangriff durch Gegner immer leichte Beute. Sprich: der konnte beim Kampf nur zuschauen und versuchen sich lange genug gegen Gegner zu verteidigen, damit andere ihm helfen konnten.

Klar kann man jetzt zu Möglichkeiten greifen, um den kampfstarken Charakteren beizukommen (Umreissen, Umgebung ausnutzen, Überzahlregelung), aber das dreht natürlich an der "Rüstungsspirale" und sorgt dafür, dass man Charaktere die eigentlich keinen Fokus auf Kampf legen wollen, doch dazu zwingt.

Wenn ich jetzt bei 240 EP ein wenig auf die Abenteuer zurückblicke, würde ich sagen, dass man deutlich besser ein SC mit niedrigem Verstand und Mystik spielen kann, als einen mit niedriger Stärke und Beweglichkeit - zumindest werden Kampf- und körperliche Fähigkeiten deutlich häufiger gefordert als magisch/geistige Fähigkeiten. Zwar kommen schwere Wissensproben mal vor, aber es genügt wenn einer aus der Gruppe sie schafft. Bei schweren körperlichen Proben ist häufig gefordert, dass die gesamte Gruppe diese Hürde überwindet.
Oder anders: Du kannst Dir erlauben einen Charakter mit Arkane Kunde oder Geschichte und Mythen Wert 5 zu spielen, aber eigentlich nicht Athletik oder Schwimmen 5.


Jeong Jeong

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Re: SCs zu stark oder Gruppe zu groß?
« Antwort #41 am: 04 Sep 2016, 12:16:01 »
Zitat von: taranion
Oder anders: Du kannst Dir erlauben einen Charakter mit Arkane Kunde oder Geschichte und Mythen Wert 5 zu spielen, aber eigentlich nicht Athletik oder Schwimmen 5.
Das hängt aber wohl alles auch sehr von den gespielten Abenteuern ab. Bei meinen beiden Gruppen kann ich mich bisher an keine einzige Szene erinnern, in der alle Charaktere hätten schwimmen müssen und nur an eine, in der es praktisch gewesen wäre, wenn alle Athletik gehabt hätten, aber letzten Endes auch nicht zwangsweise notwendig. :) Während es bei Arkane Kunde auf der anderen Seite erst kürzlich praktisch gewesen wäre, wenn alle Charaktere in der einen Gruppe einen Strukturgeber hätten aktivieren können. :)

Bei Kämpfen wird es aber spätestens ab HG II, wo die Kampfstärke der einzelnen Charaktere fast zwangsläufig durch unterschiedliche Schwerpunkte stark auseinander gehen wird, meiner Meinung nach notwendig, an relativ komplexen Kampfbegegnungen zu basteln. Manöver gegen KW und GW sind gute Möglichkeiten, VTD-Monstern unter den Spielercharakteren beizukommen. Meisterschaften wie Verwirren und Gegner durchschauen ermöglichen es, gezielt die besten Kämpfer einer Gruppe zu schwächen. Herausforderung, Beißender Spott und bewegungseinschränkende Zauber ermöglichen es zusätzlich, die besten Kämpfer einer Gruppe zu binden. Das können feindliche Fernkämpfer und Zauberer versuchen auszunutzen, die dann wiederum das Ziel der schwächeren Kämpfer unter den Spielercharakteren sein können. Und so weiter und so fort. Das einzige Problem: es dauert recht lange, solche Begegnungen auszuarbeiten und man muss immer etwas rumrechnen, ob alles von den Werten her stimmt. :)


edit: eine Formulierung präzisiert
« Letzte Änderung: 04 Sep 2016, 12:32:50 von Jeong Jeong »

taranion

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Re: SCs zu stark oder Gruppe zu groß?
« Antwort #42 am: 04 Sep 2016, 15:25:56 »
Zitat von: taranion
Oder anders: Du kannst Dir erlauben einen Charakter mit Arkane Kunde oder Geschichte und Mythen Wert 5 zu spielen, aber eigentlich nicht Athletik oder Schwimmen 5.
Das hängt aber wohl alles auch sehr von den gespielten Abenteuern ab. Bei meinen beiden Gruppen kann ich mich bisher an keine einzige Szene erinnern, in der alle Charaktere hätten schwimmen müssen und nur an eine, in der es praktisch gewesen wäre, wenn alle Athletik gehabt hätten, aber letzten Endes auch nicht zwangsweise notwendig. :) Während es bei Arkane Kunde auf der anderen Seite erst kürzlich praktisch gewesen wäre, wenn alle Charaktere in der einen Gruppe einen Strukturgeber hätten aktivieren können. :)

Zugegeben, das hängt vom Abenteuer ab. Meine Erfahrung ist da nur eine andere. Ich hatte neulich erst zwei Spielabende (Im Zeichen der Schlange), an denen drei SCs mehrere Athletik-Proben zwischen 25-30 schaffen mussten, um das Ziel der Suche zu erreichen und dort zu kämpfen, während mein SC mit einem Wert von 5 zur Untätigkeit verdammt war. Zugegeben das war ein extremes Beispiel.

SeldomFound

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Re: SCs zu stark oder Gruppe zu groß?
« Antwort #43 am: 04 Sep 2016, 16:14:32 »
Das ist ein generelles Problem bei den meisten "klassischen" Pen-&-Paper-RPGs: Die Fertigkeiten sind halt nicht alle gleichwertig.

Kampffertigkeiten und physische Fertigkeiten (Akrobatik, Athletik, Handwerk, Schwimmen, Heilkunde, Fingerfertigkeit, Wahrnehmung etc.) haben harte Resultate, die man nicht wegreden kann.

Wissensfertigkeiten sind hilfreich, können (und müssen häufig) in der Regel durch NSCs oder Schriftstücke ausgeglichen werden.

Soziale Fertigkeiten überschneiden sich mit dem Ausspielen des Charakters, den sie bestimmen die Reaktionen der NSCs auf diesen und hier kommt es zu einem Konflikt zwischen den harten Zahlen des Wurfes und den persönlichen Ideen und sozialen Fähigkeiten des Spielers.


Die meisten Würfelsysteme sind im Hinblick auf Kampffertigkeiten und physische Fertigkeiten ausgelegt: Sie sollen einen gewissen Zufallsfaktor mit hereinbringen, der für Spannung erzeugt.

Bei sozialen Fertigkeiten haben sie eine ähnliche Funktion, wenn man diese wie Kampffertigkeiten betrachtet, doch dann fühlt es sich häufig an, als würde man nicht wirklich SEINEN Charakter ausspielen.

Wissensfertigkeiten können durch einen Würfelwurf individuelles Wissen darstellen, doch Wissen kann halt grundsätzlich geteilt werden, weshalb gescheiterte Würfe keine wirkliche Auswirkung haben, was gegen den Grundsatz der meisten Würfe geht, dass der Ausgang ungewiss und auch ein negatives Ergebnis interessant sein soll.


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Zu dem eigentlich Problem von Tanarion:

Frustration kommt durch zu hohe Erwartungshaltung. Diese muss man dann hinterfragen: Was möchte man eigentlich bei Kämpfen erleben? Die Charakterentwicklung in Splittermond ist darauf ausgelegt, Punkte zu addieren. Je mehr Punkte, desto besser ist der Charakter in dem jeweiligen Bereich, d.h. der Zufall wird ein immer geringerer Faktor und er muss wenig bis gar keine Ressourcen (Lebenspunkte, Fokuspunkte, Splitterpunkte, etc.) aufbringen, um sein Ziel zu erreichen.

Splittermond hat damit kein "realistisches" Kampfsystem, theoretisch könnte man einem entsprechenden SC dutzende von Gegner auf dem Hals hetzen, solange ihre Werte zu gering sind, kosten sie nach dem System den SC keine Ressourcen.

Wie geht man damit um?

b) Es einfach akzeptieren, den Spielern ihre vollkommenen Siege lassen. Entsprechend verändert sich ihr Ansehen in der Welt: Ein SC der fünf Söldern im Alleingang besiegt hat, braucht nur seinen Namen zu nennen oder seine Relikt zu zeigen, um ungefährliche NSCs in die Flucht zu schlagen.

b) Man führt andere Ressourcen ein: NCS, die beschützt werden müssen, Zeit, die bei einem Kampf verschwendet wird, Ansehenspunke in der Bevölkerung oder auch Reinheitspunkte, die bei jedem Angriff einer finsteren Kreatur verloren gehen. Wenn die SCs keine Lebenspunkte mehr verlieren können, muss man eben etwas anderes einführen, dass sie verlieren können, damit ein Kampf spannend bleiben soll.


Letzteres hat auch den Vorteil, dass man damit den anderen SCs, die nicht auf Kampf ausgelegt sind, eventuell größere Bedeutung in einem Kampf zu kommen kann, weil sie dann währenddessen die Weltuntergangsmaschine deaktiveren können oder eine Melodie spielen, um die Verderbnis zurück zu halten. Ansonsten sollte man immer ein offenes Ohr für Vorschläge zu Erschaffung von taktischen Vorteilen haben.


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Und zu guter Letzt meine eigene Erfahrung:

Ich habe jetzt eine kampfstarke Runde, doch die Kämpfe fühlen sich noch immer spannend an. Das liegt auch daran, dass die Widerstände meiner Spieler die 30 noch nicht überschritten haben.

Insofern wäre es also auch eine Alternative, wenn man sich von Anfang an mit der Gruppe zusammensetzt und abklärt, dass die Werte der SCs eine bestimmte Grenze oder Spannreichweite zwischen den Charakteren nicht überschreiten darf, damit man als SL sich nicht immer wieder furchtbar komplizierte Kämpfe ausdenken muss. Das ist natürlich dann ein Minuspunkt für das System, ohne jeden Zweifel, aber es wäre eine Möglichkeit.
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Olibino

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Re: SCs zu stark oder Gruppe zu groß?
« Antwort #44 am: 05 Sep 2016, 07:28:55 »
Aus meiner Sicht sind das Problem viele schwache Gegner. Diese ziehen den Kampf gewaltig in die Länge, ohne dass ihnen auch nur einmal ein Treffer gelingt. Ich versuche daher inzwischen, diese Art von Gegnern möglichst zu vermeiden, oder falls es von der Story her notwendig ist, sie nicht nach den normalen Kampfregeln zu bespielen sondern eher erzählerisch, da das Ergebnis ohnehin klar ist.

Wenige starke Gegner kann man dann versuchen auf das Niveau der SC anzuheben.

Das Vorhandensein von 1 oder 2 Nicht-Kämpfern unter den SC sehe ich jetzt nicht als Problem. Zum einen war es ja ihre bewußte Entscheidung, im Kampf wenig ausrichten zu können. Zum anderen entstehen dadurch ja auch zusätzliche taktische Möglichkeiten (schwachen SC verbergen, beschützen, etc.).