Die Limitierung der benutzbaren hilfreichen alchemistischen Produkte auf die Konstitution +2 ist eine effektive Maßnahme zur Vermeidung von Spammen von Heiltränken. Das hat nur drei Probleme.
1.) Es ist in Splittermond eigentlich unüblich was direkt auf die Attribute zu beziehen.
2.) Es ist seltsam dass es gerade auf Konstitution geht. Da nach den Regeln der Anwender nicht mehr Alchemika aufnehmen kann muss die Begrenzung doch eher zur Neigung des Körpers zu Magie hin limitieren, also eher Mystik. Konstitution wäre das richtige Attribut wenn es darum gehen würde gegebenenfalls Nebenwirkungen einer Überdosis zu unterdrücken.
3.) Die Regel ist langweilig.
Wer noch ADnD spielte, der kennt noch „Potion Miscibility“
http://archive.wizards.com/default.asp?x=dnd/dnd/20060401bLange rede kurzer Sinn, es gibt eine Wahrscheinlichkeit dass verschiedene Alchemika sich vertragen oder eben auch nicht. Und je mehr man schluckt desto schlimmer wird es.... wie schlimm sieht man hier:
Potion Overdose
https://www.youtube.com/watch?v=K0Gx8hYi0hQ&nohtml5=FalseDeshalb die Hausregel:
Bei jeder Benutzung einer hilfreichen Alchemika, auch schon ab der ersten, wirft der Spieler 2D10 und addiert die Anzahl der in der letzten 6 Stufen eingenommenen Alchemika.
2-15
Nichts passiert - Die Alchemika wirkt wie erwartet.
16-17
Übelkeit - Dem Anwender wird durch die Alchemika übel. Die Alchemika wirkt wie erwartet, der Anwender erhält aber den Zustand Erschöpft +1 (kumulativ) bis zur nächsten Ruhepause
18-19
Erbrechen - Die Alchemika wirkt wie erwartet, der Anwender erhält aber den Zustand Erschöpft +1 (kumulativ) bis zur nächsten Ruhepause und muss eine Probe Zähigkeit vs. 20 bestehen, um sich nicht zu übergeben, was ihm ansonsten 6 Ticks kostet
20
Schwindel - Die Sicht des Anwenders verschwimmt, und ihm wird schwindelig. Die Alchemika wirkt, der Anwender erhält den Zustand Benommenheit +1 (kumulativ) für 60 Ticks
21
Neutralisierung - Die eingenommene Alchemika wird durch die schon wirkenden Alchemika neutralisiert, und verliert ihre Wirkung
22
Kompatible Mischung - Durch eine positive Wechselwirkung der Alchemika verbessert sich die Wirkung der neu eingenommenen Alchemika um 50%
23
Überdosis - Der Anwender wird durch die unkontrollierte Mischung an Alchemika vergiftet. Er erhält Zustand Sterbend (Gift) 1
24
Neue Entdeckung - Die neu eingenommene Alchemika wechselwirkt mit den bereits eingenommenen in einer überraschenden Art. Die Alchemika zeigt nicht die erwartete Wirkung sondern eine zufällig andere (Spielleiterentscheidung)
25
Komplette Neutralisierung - Die Wirkung aller eingenommen Alchemika neutralisieren sich gegenseitig. Das bedeutet insbesondere alle Lebenspunkte welche durch Heiltränke wiederhergestellt wurden, werden wieder abgezogen.
26
Krämpfe - Der Anwender bricht unter heftigsten Schmerzen zusammen, und erhält den Zustand Verwundet + 2 für 60 Ticks und Sterbend (Gift) 2
27
Permanenter Effekt - Die Wirkung einer der eingenommen Alchemika hat einen positiven permanenten Effekt. (Spielleiterentscheidung)
28+
Tödliche Überdosis - Der Anwender bricht bewusstlos zusammen, und erhält die Zustände Bewusstlos und Sterbend (Gift) 3
Der Hintergrund der Regel ist, dass man eine begrenzte Anzahl an Alchemika relativ gefahrlos einnehmen kann, man also in einem gewissen Rahmen planen kann. Es gibt gegebenenfalls gewisse Nebenwirkungen, diese sind aber auszuhalten. Aber man soll es halt nicht übertreiben. Das Ganze ist nicht von Konstitution oder ähnliches abhängig weil es eher an den Alchemika liegt was passiert als am Spielercharakter.
PS: Wizzard Cops .... The men and women of magic law enforcement
https://www.youtube.com/watch?v=3Zw58knC9zI