Ich glaube, mein Problem ist die Kombination.
Auf der einen Seite finde ich die profanen Verbesserungen für Nicht-Kampf-Gegenstände tatsächlich eher mäßig. Die meisten sind entweder nur sehr situativ nutzbar oder sie sind fast nur Fluff. Das Geheimfach z.B. ist nur bei den wenigsten Gegenständen sinnvoll und bei noch weniger Charakterkonzepten passend. Auch Schmutzabweisend oder Wasserdicht ist in den meisten Fällen eher Fluffrelevant. Selten wird eine Abenteuersituation dadurch entschieden, dass jemand zufällig einen Wasserdichten Brotbeutel dabei hat.
Die Kampf-Ausrüstungs-Verbesserungen betreffen dagegen fast alle den Crunch. Die meisten Verbesserungen hier betreffen harte Werte und haben im Kampf (einer regelmäßig abenteuerrelevanten Situation) echte Auswirkungen auf den Ausgang.
Einzig der Fertigkeitsbonus ist auf beiden Seiten interessant, aber selbst hier ist es bei Situationen außerhalb des Kampfes deutlich fraglicher, ob ich bei Nutzung des Gegenstandes auch den Schwerpunkt nutzen kann. Wenn mein Schwert mir einen Bonus auf Klingenwaffen (Schwert) gibt, kann ich den so gut wie immer einsetzen, sobald ich das Schwert benutze. Wenn meine Schuhe einen Bonus bei Heimlichkeit (Schleichen) geben, dann gibt es den Bonus nicht fürs Sprinten, fürs Klettern oder fürs Balancieren. Ich wage mal zu behaupten, dass der Schwertkämpfer seinen Bonus deutlich häufiger nutzen kann als der Dieb oder Waldläufer seinen. (Spielstilabhängig, ich weiß.)
Das ist für sich genommen aber alles kein Problem, wenn ich diese Verbesserungen nicht gebrauchen kann, dann kaufe ich sie mir eben nicht.
Aber wenn ich jetzt bei einem magischen Material die Materialeigenschaften nutzen will und deshalb gezwungen werde, für Verbesserungen zu bezahlen, die ich gar nicht haben wollte, dann empfinde ich das als unfair. Das hat nichts damit zu tun, dass die Verbesserungen nicht in meine Konzepte passen, sondern damit, dass ein Regelmechanismus sie mir trotzdem aufzwingen will. (Und ich kann dafür nur simulatorische Gründe erkennen: Nur von Profis zu verarbeiten -> automatisch hohe GQ; verzaubert werden fertige Gegenstände -> AQ kann nicht Teil der GQ sein. Wenn ein Autor mir die Balancinggründe für diese GQ-AQ-Unterscheidung erläutern kann, lasse ich mich gerne belehren.)
Aber das nur als erläuternder Schlusspunkt meinerseits. Ich habe für mich bereits beschlossen, auch die AQ als MQ zuzulassen. Da in meiner Gruppe sowieso nicht besonders viel Geld im Umlauf ist und besondere Gegenstände die Ausnahme bilden, dürfen diese dann auch inkl. Material genau auf den Charakter zugeschnitten sein. (Wir sind jetzt Anfang HG II und haben bisher auf 5 Charaktere 4 Relikte (Stufen 2, 3, 3 und 5; alles Waffen), einen Strukturgeber (Magischer Schlag) sowie ein plotrelevantes Höheres Artefakt. Es gibt noch keine weitere verbesserte Ausrüstung und die einzelnen Gruppenmitglieder haben jeder unter 50 Lunare Bargeld.)