Autor Thema: [Abenteuer] Schneekind  (Gelesen 1845 mal)

SeldomFound

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[Abenteuer] Schneekind
« am: 27 Mär 2016, 22:58:13 »
Kurzbeschreibung: Die Abenteurer sollen das Mitglied des Momoku-Clans finden. Doch diese hat aus Versehen eine Tat begangen, die für die ganze Region äußerst gefährlich enden könnte.


Ort und Zeit der Handlung: Ein kleines Dorf in den Bergen, zwei Wochen von Senrai entfernt. Das Abenteuer findet während in den Wintertagen statt, frischer Schnee bedeckt Wiesen, Seen und Wälder.


Hintergrund: Die junge Frau hatte sich im Sommer in die Berge begeben, um dort ihre Schwertkünste zu verbessern. Dabei geriet sie mit einem Jäger aneinander, der noch der alten Verehrung der Kami des Landes anhing und wenig vom "neuen" Glauben an Myuriko hält. Seine Respektlosigkeit erzürnte die junge Momoku derart, dass sie ihm zum Zweikampf herausforderte. Dieser nahm hitzköpfig die Herausforderung an und wurde von der noch unerfahrenen, doch trainierten Kämpferin erschlagen.
Allerdings war der Jäger ein Geliebter der Shirohime, eine Feenherrscherin, die in einer Welt hinter einem nahen Wasserfall über ein Reich aus Eis und Schönheit herrschte. Beide haben sogar eine Tochter, die die Sommermonate bei ihrem Vater im Diesseits verbrachte und die Wintermonate bei ihrer Mutter in deren Schneepalast.
Als der Winter wieder anbrach, machte sich der General der weißen Prinzessin, der magisch berührte Bär Kumamaru, auf, um die Tochter seines Freundes abzuholen. Doch er fand die Hütte verlassen und verwittert vor und ein Grabstein seines Freundes im Garten. Kumamaru fand heraus, dass nach dem Mord an dem Jäger sich die Dorfbewohner dem jungen Mädchen angenommen haben, doch nicht wagten, die junge Adlige für ihre Tat zu bestrafen, da sie im Prinzip rechtens gehandelt hatte.
Kumamaru allerdings konnte ihr nicht verzeihen. In der nächsten Nacht lief er zu dem Unterschlupf der jungen Kriegerin und erschlug sie. Danach versuchte er Yuki über "Tierischer Boten" Nachrichten zu schicken, damit sie ihn außerhalb des Dorfes treffen soll. Doch dies schlug bislang fehl, da Yuki seine Botschaften nicht verstand oder sie von ihren Zieheltern, den vargischen Schmieden des Dorfes, abgefangen wurden.
Die Dorfbewohner wissen inzwischen, dass mit Yuki etwas nicht stimmt. Sie glauben, dass Yuki ein Findelkind ist, dass der Jäger bei sich aufgenommen hatte und wissen nichts von seiner Beziehung zu Shirohime. Über den Mord der jungen Momoku versuchen sie möglichst nicht zu sprechen.


Rolle der Spieler: Die Abenteurer werden beauftragt, die junge Momoku zu finden und wegen einer wichtigen Angelegenheit nach Hause zu bringen. Dabei stoßen sie allerdings auf die Leiche der jungen Frau. Gleichzeitig versucht Kumamaru in das Dorf einzudringen, um Yuki mit sich zu nehmen. Die Abenteurer können seine Spuren folgen und dadurch den Eingang in die Welt von Shirohime finden. Hier werden sie mit dem Problem konfrontriert, dass Kumamaru nicht mehr länger seiner Herrin den Tod ihres Geliebten verschweigen kann. Er bittet sie darum, ihm dabei zu helfen, den genauen Umstand des Todes zu vertuschen, da er ansonsten fürchtet, dass trotz seiner Tat Shirohime trotzdem nach Rache an den Sterblichen dürstet und zu einem Feind von allen Sterblichen in den Bergen werden könnte.


Heldengrad: 1, die Abenteurer sollten Überlebenskenntnisse haben, doch im Notfall können die Dorfbewohner aushelfen. Kenntnisse über Feenwesen sind vom Vorteil. Im Finale kommt es entweder auf eine flinke Zunge oder salomonische Weisheit an, um den Zorn der weißen Prinzessin zu beschwichtigen.


Probleme: Je nachdem ab, wie die Abenteurer auf den Tod der jungen Momoku, den seltsamen Nachrichten an Yuki oder auf Kumamarus "Entführung" reagieren, können sie das Abenteuer ohne jegliches Blutvergießen beenden oder müssen all ihr Können aufwenden, um den Zorn eines mächtigen Feenwesens zu überleben. Außerdem mag der Geist der jungen Momoku selbst nicht befriedigt sein und weiter Probleme verursachen.


Charaktere:

Die junge Momoku: Satsuko Momoku hatte bis auf ihr Duell mit dem Jäger noch keinen echten Kampf bestritten. Der Tod durch die Hand von Kumamaru kam sie für derart plötzlich, dass ihr Geist es selbst Tage später nicht realisiert hat. Des Nachts erwacht ihr geisthaftes Abbild und erlebt die Erlebnisse ihrer letzten Nacht immer wieder und wieder nach. Dabei kann sie für die lebenden durchaus gefährlich werden, sind ihre verzweifelten Angriffe gegen einen Gegner, den nur sie zu sehen scheint, durchaus noch real.

Kumamaru: Der loyale General der weißen Prinzessin ist im Palast ein Vargen großer Bär in Rüstung und Bewaffnung eines takasadischen Kriegers, im Diesseits allerdings kann er nur in der Gestalt eines einfachen Bären agieren, obwohl er seinen Verstand und magische Kräfte behält. Ohne die Macht seiner Herrin würde er aber wieder zu einem einfachen Bären werden.
Er steckt während des Abenteuers in der Klemme. Er weiß, dass er nicht auf ewig den Tod des Geliebten seiner Herrin verheimlichen kann. Da er seiner Herrin zur absoluten Wahrheit verpflichtet ist, kann er auch, sollte sie nachfragen, nicht über die Umstände des Todes lügen, auch wenn dies bedeutet, dass seine Herrin der Rache verfallen und zu eine Gefahr für alle Sterbliche zu werden mag. Des Weiteren schämt er sich für die hinterhältige Art und Weise, mit der er die jungen Kriegerin getötet hat. Sollte dies von den Abenteurer verlangt werden, wird er sich gerne ihrer Strafe unterwerfen, sofern seine Pflichten erfüllt sind.
Im Laufe des Abenteuers wird er, sobald er die Abenteurer bemerkt, diese erste sorgfältig versteckt beobachten, um herauszufinden, ob sie für seine Herrin gefährlich werden können. Sollten sie die Welt hinter dem Wasserfall finden, wird er sich ihnen offenbaren und versuchen, sie dafür zu gewinnen, Yuki zurück zu seiner Herrin zu bringen und deren Zorn von den Sterblichen abzuwenden.


Yuki: Das kleine, introvertierte Mädchen lebt hauptsächlich in ihrer eigenen Welt. Sie versteht nicht die wahre Natur ihrer Mutter, die besonderen Umstände ihres Daseins oder den Tod ihres Vaters. Sie ist ein braves Kind, dass aufgrund ihrer Feennatur kein gutes Zeitgefühl besitzt und geduldig auf die versprochene Rückkehr ihres Vaters wartet. Erst Kumamaru Besuch rüttet die Feenblüterin etwas wach und erinnert sie daran, dass sie eigentlich, wenn es draußen weiß wird, zu ihrer Mutter gehen soll... Sie kann die Abenteurer dabei helfen, den Zorn ihrer Mutter zu beschwichtigen.


Shirohime: Die weiße Prinzessin, die Eisblume, die kalte Schönheit. Unter ihrem emotionslosen Gesicht verbirgt die Schneefrauen-Fürstin ein verblüffend heißes Herz. Sie hält sich einen Hof aus verzauberten Tieren und wartet sehnsüchtig auf die Ankunft ihrer Tochter und ihres Geliebten.
Sollte sie über den Tod ihres Geliebten erfahren, wird sie zunächst bittere Tränen vergießen, bevor sie nach den Umstände ihres Todes fragt. Sie ist anders als manch andere Feenherrscherin nicht in der Lage Gedanken zu lesen und daher ist es durchaus möglich sie zu täuschen (Empathie 12). Allerdings sollte man sie nicht verärgern, in ihrem Palast und auf ihren Thron ist die weiße Prinzessin so gut wie unbesiegbar und kann Gegner mit einem Blick in eine Eissäule verwandeln.
Erfährt sie von Satsukos Mord, schert sie alle Sterbliche über einen Kamm und sieht sie alle als Mitschuldige an den Tod ihres Geliebten an. Kann man sie davon überzeugen, dass dies unfair gegenüber den Dorfbewohner sei, die sich um Yuki gekümmert haben, wird sie fordern, dass man ihr den Geist Satsukos überlässt (der Körper ist egal). Erläutert man ihr die aktuellen Machtverhältnisse in Kintai und die Herrschaft der Lebenden Göttin (sie hat diese Entwicklung überhaupt nicht mitbekommen) wird sie die Abenteurer damit beauftragen, dieser Göttin einen wütenden Protestbrief zu überreichen, indem sie Genugtuung fordert, ansonsten würde sie dem Volk Myurikos den Krieg erklären.

Die Abenteurer haben ein Jahr Zeit um die Botschaft zu überbringen, doch eine Audienz mit der Kaisern bekommt man nur unter besonderen Umständen...
« Letzte Änderung: 21 Dez 2016, 20:44:55 von SeldomFound »
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