Autor Thema: [HeinzCon 2016] Magieband-Workshop  (Gelesen 29566 mal)

Cherubael

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Re: [HeinzCon 2016] Magieband-Workshop
« Antwort #45 am: 12 Mär 2016, 11:09:16 »
Ich fände ja eine Aufwertung gut die folgendes macht:
Man spricht den Zauber darin, bezahlt ihn mit eigenem Fokus, aber nutzt nicht Arkane Kunde dafür, sondern eine "eingespeicherte" Fertigkeit. So könnte das Langschwert der Flammenden Waffe über Klingenwaffen enfesselt werden. Damit kann man sich auch als "normaler" Krieger seine speziellen Waffen (oder Rüstungen ggf) nutzen.
Arkane Kunde könnte aber weiterhin jedes Artefakt entfesseln. Also wahlweise die gespeicherte Fertigkeit oder Arkane Kunde.
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Sigmus

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Re: [HeinzCon 2016] Magieband-Workshop
« Antwort #46 am: 12 Mär 2016, 11:12:26 »
Klar, Balancing ist wichtig. Aber es ist nun mal auch Tatsache, dass ein Charakter, der als Vollmagier ausgelegt ist, also außer seinen Magieschulen nicht viel andere Dinge beherrscht, sehr schnell sehr nutzlos werden kann sobald sein Fokus aufgebraucht ist. Das macht diese Profession natürlich etwas weniger attraktiv als z.B. einen mystischen Krieger der auch ohne Fokus noch gut austeilen kann, was ich aber relativ schade finde, da der klassische Magier ja durchaus seine Daseinsberechtigung hat und daher als ebenso attraktive Wahl zur Verfügung stehen sollte. Von daher kann ich es nur begrüßen, dass bestätigt wurde, dass es Artefakte geben wird, die es genau dieser Art von Profession ermöglichen sollen, ihren Fokus effizienter zu nutzen. Dass das nichts für die unteren Heldengrade (außer als Relikt) sein sollte, versteht sich natürlich von selbst.

Was ich mir übrigens auch vorstellen könnte, wäre eine fast in Vergessenheit geratene hohe Kunst der Strukturgeber-Herstellung, deren Geheimnis nur noch in ganz wenigen Klöstern oder  versteckten Burgen obskurer Magierzirkel gehütet wird. Hierbei wird die Struktur des Artefakts so verändert, dass die alltägliche Magie, welche ja Jeden und Alles in stetigem Fluss durchströmt, beim regulären Durchströmen des Artefakts so umgelenkt wird, dass dadurch ein kanalisierender Effekt entsteht, in seiner Stärke (normaler Effekt oder verstärkt) oder gar Auslöseschwelle (Effekt tritt im Normalzustand gar nicht ein) beeinflusst von der Artefaktqualität, dem aktuellen Level der Umgebungsmagie und eventuellen positiven Begleitumständen wie der bereits angemerkten Teezeremonie. Das wäre komplett mit der bisher beschriebenen Funktionsweise von lorakischer Magie vereinbar und würde eben solche Dinge wie die Teetasse oder magische Warmhalteplatten schlüssig erklären.

So etwas sollte natürlich Spielern erst sehr spät zugänglich gemacht werden, denn diese Technik ermöglicht dann natürlich auch so mächtige Dinge wie ein Amulett mit permanenter magischer Rüstung, so dass man morgens nicht erst mal einen Frühstückszauber kanalisieren muss. Einerseits unglaublich praktisch und daher eine tolle Belohnung für jeden Abenteurer (vor allem für Vollmagier, die auf höheren Heldengraden nicht so eine unglaublich tolle Verteidigung haben), andererseits auch vergleichsweise stark und potentiell Balancing-gefährdend. Wobei ich denke, dass es sich in Grenzen halten sollte, wenn man es auf Zauber die maximal Grad 1 oder 2 haben beschränkt da für alles darüber mehr Magie kanalisiert werden müsste als der natürliche Magiefluss her gibt. Ab da könnte dann jedoch eine Kostenreduzierung durch das Artefakt möglich sein. Regeltechnisch würde eine permanente magische Rüstung ja nur bedeuten, dass ich jeden Tag K4V1 einspare und somit etwas mehr Fokus für andere Dinge zur Verfügung habe, was für Vollmagier schon enorm praktisch wäre und ein guter Grund, EP in die Artefaktherstellungsfähigkeiten zu stecken, weil es einem auf lange Sicht etwas mehr Fokus frei hält.
« Letzte Änderung: 12 Mär 2016, 11:15:51 von Sigmus »

Loki

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Re: [HeinzCon 2016] Magieband-Workshop
« Antwort #47 am: 12 Mär 2016, 11:30:33 »
Ziemlich coole Ideen, Cherubael und Sigmus.

Wenn dann jemand den Stab des Feuerregens benutzen will, muss er schon in einen aktiven Vulkan klettern, um die entsprechende Umgebungsmagie sammeln zu können.  :D
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Yinan

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Re: [HeinzCon 2016] Magieband-Workshop
« Antwort #48 am: 12 Mär 2016, 11:31:29 »
da der klassische Magier ja durchaus seine Daseinsberechtigung hat
Das Problem an der Sache ist:
Es ist ziemlich subjektiv, was denn ein "klassischer Magier" eigentlich ist. Bevor das nicht genau definiert ist, kann man auch nicht sagen, ob er derzeit eine Daseinsberechtigung hat oder nicht.

In einer meiner Online-Gruppen spielen ich quasi einen Vollmagier, ich habe mir nur zusätzlich noch das Standbein "Heiler" dazu geholt (was heißt das ich Heilkunde noch gesteigert habe) und ich habe mit dem Charakter viel Spaß und er funktioniert wunderbar.
Insofern kann ich persönlich von meiner persönlichen Vorstellung des "klassichen Magiers" nur sagen, das dieser mit den jetzigen Regeln auch gut funktioniert und seine Daseinsberechtigung definitiv hat.
Your mileage might vary. (Wie gesagt, unterschiedliche Vorstellungen, was denn den "klassischen Magier" ausmacht)
Wenn nicht anders gesagt, dann befassen sich meine Aussagen zu Regeln niemals mit Realismus oder Simulationismus, sondern nur mit Balancing.
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Olibino

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Re: [HeinzCon 2016] Magieband-Workshop
« Antwort #49 am: 12 Mär 2016, 13:46:40 »
Ich denke, dass Regelsysteme, die hart zwischen Zauberer und Nichtzauberer unterscheiden, das sehr einseitige Bild geprägt haben, dass Zauberer außerhalb der Zauberei völlig nutzlos sind. Meines Erachtens ist das aber lediglich eine Schwäche dieser Regelsysteme.

Wenn man an Gandalf aus Der Herr der Ringe denkt, für mich der Urtyp des Zauberers, dann hatte der auch viele nicht-magische Fähigkeiten. Er hat ein Schwert getragen und benutzt. Er war ein exzellenter Reiter. Er hatte sehr viel Wissen über die Welt und die Historie. Er hatte einige Fähigkeiten in der Kommunikation. Und er war ständig auf Reisen, was sicherlich hohe Werte in Überleben und Naturkunde bedeutet.

Ich finde es eine der Stärken von Splittermond, dass man auch wenn man einen Zauberer spielt, ohne Nachteile auch alle anderen Fertigkeiten steigern kann, und damit eben nicht völlig nutzlos ist, wenn man mal alle Fokuspunkte ausgegeben hat.

Sigmus

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Re: [HeinzCon 2016] Magieband-Workshop
« Antwort #50 am: 12 Mär 2016, 14:02:29 »
Na ja, Gandalf ist da vielleicht nicht das beste Beispiel, der ist immerhin ein Istari, also ein Halbgott der schon seit Ewigkeiten auf Mittelerde wandelt und entsprechend Zeit hatte, sehr, sehr viel Erfahrung in allen möglichen Bereichen zu sammeln. So jemanden wird man in Splittermond wohl weniger antreffen, da der völlig imba wäre.

Da man durch die auszugebenden Erfahrungspunkte beschränkt ist, muss man zwangsläufig, wenn man denn einen klassischen Gelehrten der hohen magischen Künste spielen möchte, Abstriche bei anderen Fertigkeiten machen. Wenn das Charakterkonzept vorsieht, dass der Charakter ein Spezialist sein soll, würde eine eierlegende Wollmilchsau ja auch überhaupt nicht ins Bild passen. Wer also exzellent Kämpfen und dabei zaubern möchte, wird damit leben müssen, eine wesentlich geringere Anzahl und weniger mächtige Zauber dabei zu haben, als ein Charakter der alle EP in erhöhten Fokuspool, Magieschulen und Wissensfertigkeiten gesteckt hat. Ist ja auch sinnvoll. Nur dass Letzterer etwas dumm da steht, wenn ihm/ihr nach zwei, drei hochstufigen Zaubern der Fokus abhanden gekommen ist und der sich auf der gleichen Stufe befindende mystische Krieger, self-buffed to the max und geschult in seinen Kampffertigkeiten, alles um ihn herum wegschnetzelt. Und genau da könnten Spezialisten-Artefakte und Meisterschaften Abhilfe schaffen, indem der Magier durch finanzielle Investitionen, Schulung von Handwerksfertigkeiten und vielleicht eine spezielle Quest in die Lage versetzt wird, diese zu erlangen.

Ich stimme dir zu, dass es ein sehr schöner Aspekt von Splittermond ist, etwas flexibler sein zu können und ja, völlig nutzlos wird man dadurch nicht ganz. Aber irgendwann muss man halt priorisieren und wenn man irgendwann sagt, dass für die Basics Klingenwaffen jetzt genug gesteigert wurde und ab jetzt alles in die Magie fließt, dann kann man zwar den ein oder anderen Rattling bekämpfen, ist aber bei höherstufigen Gegnern wieder aufgeschmissen, wenn die Gegner einen so hohen Verteidigungswert haben, dass der Magier mit Klingenwaffen 6 ihn nur noch mit einem Triumph treffen kann. Sobald sein Fokus leer ist sucht er also besser das Weite als den Nahkampf, bevor ihn das Monstrum mit ein, zwei Schlägen tötet, da er ja auch eher Mystik und Verstand statt Konstitution gesteigert haben wird.
« Letzte Änderung: 12 Mär 2016, 18:54:25 von Sigmus »

Loki

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Re: [HeinzCon 2016] Magieband-Workshop
« Antwort #51 am: 12 Mär 2016, 14:18:45 »
Ich halte Gandalf auch für ein schlechtes Beispiel, aus den von Sigmus genannten Gründen, und möchte als Gegenbeispiel mal Merlin anführen. Er war Magier und Berater des Königshauses, zweifellos hoch-gebildet und sicher auch ein guter Politiker. Aber dass er jemals ein Schwert in die Hand genommen hätte (außer vielleicht um es in einen Stein zu rammen), wird meines Wissens nicht erzählt.

Desweiteren kommt es stark darauf an, was man unter einem "reinen Zauberer" versteht. Wenn man mal den typischen Zauberer aus anderen Rollenspielen wie D&D oder DSA hernimmt, dann hat dieser eben ein hervorragendes, umfangreiches und tiefgreifendes Wissen in Hinblick auf Zauberei und Arkanem, kann dafür in den allermeisten Fällen aber nicht kämpfen. Dieser "Nichtkampf"-Aspekt ist ja sogar so tief verankert, dass es dort spezielle Regelsysteme gibt, die das regulieren ("Magie vs. Eisen" z.B.). Splittermond hat so etwas nicht, denn Splittermond bevorzugt breit aufgestellte Charaktere, die in mehreren Bereichen stark sind und zusätzlich magische Buffs benutzen können. Daraus ergibt sich für manche Spieler (wie mich) das Problem, dass die unteren Stufen aller Magieschulen relativ viele Zauber besitzen, die nur in ganz speziellen Situationen nützlich sind und nur einige wenige, die immer einen Nutzen haben. Diese wenigen Zauber (Felsgeschoss, Stoß, Licht, ...) sind in aller Regel aber ohnehin schon in der Runde vertreten, und zwar auf den Charakterbögen der anderen Charaktere. Das führt dazu, dass man sich als reiner Magier nur durch zwei Dinge profilieren kann:

1.) Arkanes Wissen
oder
2.) Situationsbedingt praktische Zauber

Und das ist eben einfach eine der Nebenwirkungen einer Welt, in der Magie allgegenwärtig ist. Reine Magier zu spielen ist unattraktiv, denn durch die Freizügigkeit magischer Lehren haben sie immer potenzielle Konkurrenz, selbst wenn sie weiter aufsteigen.

Ich weiß, man kann daran nicht viel ändern, ohne das ganze Splittermond-Konstrukt umzuwerfen. Aber gäbe zum Beispiel eine Möglichkeit (über die ich mir als Hausregel auch schon Gedanken gemacht habe), die Einführung entweder neuer Magieschulen (es gibt ja noch viel Luft nach oben was bisher nicht abgegraste magische Effekte angeht) oder eben neuer (fluff-technisch alter) Zaubersprüche ins Auge zu fassen, deren Studium höhere Anforderungen hat (z.B. eine höhere Magiestufe als der Grad eigentlich angibt oder ein bestimmter Wert in Arkaner Kunde), um den reinen Magiern auch etwas Besonderes zu gönnen. Denn zumindest nach meiner Erfahrung kriegen die sehr wenig Spotlight.

LG
« Letzte Änderung: 12 Mär 2016, 14:21:54 von Loki »
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Re: [HeinzCon 2016] Magieband-Workshop
« Antwort #52 am: 12 Mär 2016, 14:42:05 »
Ich finde das Fehlen von Artefakten, die komplett aus sich heraus funktionieren, auch seltsam.

Aber zurück zum Thema der Benennung:
Mein Favorit wäre bisher eindeutig Opus, als Notlösung vielleicht auch Zeremonie.

Ein Wort für Puppen könnte womöglich Surrogat sein. ;)

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Re: [HeinzCon 2016] Magieband-Workshop
« Antwort #53 am: 12 Mär 2016, 15:07:48 »
Ich finde das Fehlen von Artefakten, die komplett aus sich heraus funktionieren, auch seltsam.

Es geht nicht so sehr um das Fehlen von solchen Artefakten. Daß diese auf Lorakis existieren, ist längst gesetzt - zum Beispiel

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Die offene Frage ist, ob es im Magieband Regeln für deren Herstellung und/oder deren Erwerb geben wird. Ich kann mich nicht erinnern, ob das im Workshop überhaupt angesprochen wurde.

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Re: [HeinzCon 2016] Magieband-Workshop
« Antwort #54 am: 12 Mär 2016, 15:28:01 »
Die offene Frage ist, ob es im Magieband Regeln für deren Herstellung und/oder deren Erwerb geben wird. Ich kann mich nicht erinnern, ob das im Workshop überhaupt angesprochen wurde.

Ich glaube, es wurde kurz angesprochen, und: Wir arbeiten daran. Ja, solche Dinger wird es im Magieband mit relativer Sicherheit geben.

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Re: [HeinzCon 2016] Magieband-Workshop
« Antwort #55 am: 12 Mär 2016, 16:21:31 »

Ein Wort für Puppen könnte womöglich Surrogat sein. ;)

Finde ich gut. Obwohl es dann schon etwas von Doppelgänger hat...
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Olibino

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Re: [HeinzCon 2016] Magieband-Workshop
« Antwort #56 am: 12 Mär 2016, 17:18:52 »
Na ja, Gandalf ist da vielleicht nicht das beste Beispiel ...
Ich habe Gandalf gewählt, weil ihn die meisten kennen. Ich kenne genügend andere niedrigstufige Zauberer aus anderen Romanen, die immer auch mundane Fähigkeiten hatten und sich nicht einseitig auf den Bereich Magie verlassen haben.

Ich habe lange einen Magier in Midgard gespielt. Dort werden einem massive Steine in den Weg gelegt, wenn man als Magier eine Waffenfertigkeit lernen möchte. Oder wenn man zu wenig Ausdauerpunkte hat. In Splittermond hat man als Zauberer doch paradiesische Zustände.
Zu wenig Fokus -> kann man unbegrenzt zu konstanten Kosten steigern.
Man möchte im Kampf mitmischen könnten -> man kann ohne jeden Nachteil einfach eine Kampfschule lernen.

... dann kann man zwar den ein oder anderen Rattling bekämpfen, ist aber bei höherstufigen Gegnern wieder aufgeschmissen, wenn die Gegner einen so hohen Verteidigungswert haben, dass der Magier mit Klingenwaffen 6 ihn nur noch mit einem Triumph treffen kann.
Das ist aber jetzt eine Kritik am Kampfsystem, nicht am Magiesystem.
Ich habe auch Probleme mit zu hohen Verteidigungswerten und dafür sogar eine Hausregel eingeführt und hier gepostet.
Aber daraus kann man doch nicht folgern, dass Zauberer mehr Fokuspunkte brauchen.

Diese wenigen Zauber (Felsgeschoss, Stoß, Licht, ...) sind in aller Regel aber ohnehin schon in der Runde vertreten, und zwar auf den Charakterbögen der anderen Charaktere.
Das hört sich jetzt für mich so an, dass eure Gruppe nicht besonders harmoniert. Bei uns haben wir vor der Charaktererschaffung besprochen, wer welche Bereiche abdecken möchte, um massive Doppelbelegungen zu vermeiden. 

Loki

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Re: [HeinzCon 2016] Magieband-Workshop
« Antwort #57 am: 12 Mär 2016, 17:28:02 »
Der Punkt ist, dass man gar keine andere Wahl hat, als solche Doppelbelegungen zuzulassen, wenn die Spieler darauf bestehen, allgemein-nützliche Zauber zu kaufen. Denn davon gibt es eben nur eine Hand voll. Klar kann man als Spielleiter darauf achten, dass Zauber zum Beispiel maximal zwei oder sogar nur ein Mal in der ganzen Gruppe vorkommen, aber das löst das Problem nicht. Die Anzahl der Zauber erhöht sich dadurch ja nicht, es kommt also nur zu einer anderen Verteilung von allgemein-nützlichen und speziell-nützlichen Zaubern. Aber der Magier kann trotzdem nicht brillieren. Davon abgesehen, dass so etwas auch andere Probleme mit sich bringt ("Verdammt, Olafs Charakter ist der einzige mit einem Schwebe-Zauber und der ist nicht da...").

Eine kleine Randnotiz noch: Ich möchte dich bitten, keine Behauptungen in Bezug auf etwaige P&P-Runden aufzustellen, die du nicht persönlich kennst. Nur weil eine Runde anders spielt als deine, heißt das noch lange nicht, dass die Gruppenmitglieder nicht harmonieren.

Im Prinzip hat sich die Thematik für mich jetzt allerdings mit Noldorions Aussage auch erledigt.

LG
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maggus

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Re: [HeinzCon 2016] Magieband-Workshop
« Antwort #58 am: 12 Mär 2016, 18:24:22 »
Im Prinzip hat sich die Thematik für mich jetzt allerdings mit Noldorions Aussage auch erledigt.

Nein!, bitte nichts als erledigt betrachten... Ich habe mir hier schon ein paar mal auf die Zunge gebissen und absichtlich nichts gepostet, obwohl einige der hier angesprochenen Aspekte und Ideen so oder so ähnlich auch im Autorenteam zum Magieband besprochen (oder zumindest angerissen) wurden. Aber die Diskussion hier finde ich total super, und ich bin mir sicher, dass ich nicht der einzige bin, der hier sehr aufmerksam mitliest.

Daher meine Bitte: Weiterdiskutieren :) Weiterhin Ideen haben, weiterhin Wünsche und Kritik äußern. Der Magieband ist nach wie vor im Entstehen begriffen, und auch wenn schon viele Konzepte vorliegen und intern besprochen wurden, sehe ich keinen Grund, etwas Gutes nicht durch etwas Besseres zu ersetzen 8)
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Re: [HeinzCon 2016] Magieband-Workshop
« Antwort #59 am: 12 Mär 2016, 21:21:45 »
Also ich würde mir vom Magieband irgendwie ein paar mehr Wow-Effekte bei der Magie wünschen.

Für mein Gefühl ist die Magie bei Splittermond ein bisschen profan und besteht zum Großteil aus Pimp-Zaubern. Die sind klasse, wenn man einen Kämpfer oder Dieb o.ä. spielt, der mit ein paar Zaubern nebenbei im Rahmen von Kampf/Schutz/Schattenmagie seine Fähigkeiten verstärken kann. Aber für einen "klassischen" Zauberer ist mir das gefühlt zu wenig und zu unspektakulär.

Als ich seinerzeit das Regelbuch gelesen habe, war mein erster Eindruck nach dem Lesen der Zauber vor allem Enttäuschung: wie jetzt, keine coolen Spezialeffekte? Keine verrücke Mystik, keine witzigen Seltsamkeiten, keine inspirierenen Ideen? Nur hier mal ein +3 und da mal ein verbesserter Umstand? Las sich für mich trocken wie ein Gesetzestext und damit meine ich jetzt nicht die Formulierung, sondern die beschriebene Wirkung.

Vielleicht liegt es daran, dass bei Splittermond jeder alles lernen kann (was ich ein tolles Konzept finde!), denn da würden zu mystische/mächtige/verrückte Zauber vermutlich das Balancing stören, wenn jeder sie einfach "nebenbei" lernen könnte. (In anderen Systemen wird diese Mächtigkeit natürlich aufgewogen, weil Magier dann halt beim Kampf usw. entsprechend  benachteiligt sind.)

Trotzdem fehlt mir das, weil das für mich den Reiz an Magie ausmacht (so Zeug wie jemanden in eine Kröte verwandeln, an einem Ort eine Stunde in die Vergangenkeit gucken können, jemandem im Traum erscheinen usw.). Das ist für mich gefühlt der Hauptgrund, warum reine Magier sich bei Splittermond anders anfühlen als in anderen Systemen.

Möglicherweise ist das aber auch gewollt und liegt ein bisschen am Grundkonzept "Magie ist verbreitet", dass Magie eben alltäglich und profan ist und daher eher für unterstützenden Kleinkram und nicht für mächtige, coole Effekte benutzt wird?

Ich hab da leider auch keine Lösung für, denn solche Zauber einfach einzuführen birgt natürlich das Problem, dass sie jeder leicht nebenbei haben kann. Und sie auf bestimmte Charaktere zu beschränken würde das eigentlich gute Konzept "von jeder darf alles" untergraben. Schwierig.
Trotzdem fehlt mir da inhaltlich und stimmungstechnisch (noch) was. Ich würde gerne neben der "handwerklichen Magie" auch noch irgendwie ein bisschen mehr wilde, verrückte Mystik mit coolen Effekten sehen. Wie auch immer man das umsetzen könnte...
The rain made a door for me and I went through it, the stones made a throne for me and I sat upon it.
[Jonathan Strange & Mr Norrell]