Autor Thema: [HeinzCon 2016] Magieband-Workshop  (Gelesen 35048 mal)

Loki

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Re: [HeinzCon 2016] Magieband-Workshop
« Antwort #30 am: 11 Mär 2016, 06:40:42 »
Wird eigentlich endlich endlich effektiv nutzbare (das heißt für den Anwender möglichst ohne Einsatz von Fokus und ohne Würfeln) Artefakte/Artefaktmagie geben, wie das Fernrohr mit verankertem Vergrößerungszauber, die selbstfahrende Kutsche und den heilenden Kriegshammer ermöglichen/ermöglicht?
« Letzte Änderung: 11 Mär 2016, 09:37:47 von Loki »
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Belfionn

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Re: [HeinzCon 2016] Magieband-Workshop
« Antwort #31 am: 11 Mär 2016, 09:25:11 »
Grade Artefakte wie das von Loki genannte Fernrohr sollten dann meiner Meinung nach auch ohne arkane Kunde anwendbar sein.

Loki

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Re: [HeinzCon 2016] Magieband-Workshop
« Antwort #32 am: 11 Mär 2016, 09:42:29 »
Meiner Meinung nach sollten Artefakte generell die Möglichkeit haben, eher in Richtung Convenience-Produkte zu gehen. Der Artefaktmagier speist den Gegenstand mit seinem arkanen oder klerikalen Fokus und der Benutzer (der meinetwegen dafür einen horrenden Betrag auf den Tisch legen muss) braucht nur noch die Auslösebedingung zu erfüllen, um vom Effekt zu profitieren. Die Details (Haltbarkeit, Anzahl der Anwendungen etc.) sind mir persönlich relativ egal. Aber für mich gehören coole, und das heißt nützliche und damit effektiv nutzbare Artefakte einfach zu einem Fantasy-System dazu. Wenn ich im Moment Artefakte verteilen will, läuft das entweder auf überflüssige Nichtskönner-Artefakte oder übermächtige Artefakte hinaus, die unbezahlbar und deren Aktivierungsproben nicht schaffbar sind.
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Andarin

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Re: [HeinzCon 2016] Magieband-Workshop
« Antwort #33 am: 11 Mär 2016, 10:43:23 »
Wird eigentlich endlich endlich effektiv nutzbare (das heißt für den Anwender möglichst ohne Einsatz von Fokus und ohne Würfeln) Artefakte/Artefaktmagie geben, wie das Fernrohr mit verankertem Vergrößerungszauber, die selbstfahrende Kutsche und den heilenden Kriegshammer ermöglichen/ermöglicht?

Meiner Meinung nach sollten Artefakte definitiv nicht "effektiv nutzbar" in Lokis Sinne sein, denn dann laufen bald Helden mit dutzenden Artefakten am Leib herum und wir spielen D&D mit Splittermond-Würfelsystem. Das ist natürlich bewusst extrem ausgedrückt, aber solange die Aktivierung von Artefakten Fokus und/oder Fertigkeitspunkte in Fertigkeit XY benötigt, gibt es einen charakterbezogenen limitierenden Faktor. Fällt der weg, kommt es nur noch auf das Geld oder den SL als Limit an. So ein Szenario würde meiner Ansicht nach das Balancing über den Haufen werfen. Aber das ist wie gesagt nur meine persönliche Meinung, also...

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Loki

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Re: [HeinzCon 2016] Magieband-Workshop
« Antwort #34 am: 11 Mär 2016, 10:55:31 »
Hi!

Ich kann dein Argument durchaus nachvollziehen (wenngleich ich deine generalisierte Gleichsetzung von D&D mit Artefaktüberladenheit unglücklich finde - man kann jedes Rollenspiel auf jede Art und Weise spielen und wenn eine Runde einen "D&D-Spielstil" pflegt, wird sie vermutlich auch Splittermond so spielen). Ich möchte aber dagegenhalten, dass die Artefakt-Regeln, so wie sie jetzt sind, ein Stück weit Fantasy-Feeling nehmen.
  • Wie soll ich denn eine epische Geschichte über den magischen Dolch des berühmten Attentäters Xurr'Ulgahash erzählen, wenn sich am Ende rausstellt, dass das Teil gerade Mal nen Grad 1-Waffenbuff drauf hat. Oder aber es hat einen Grad 5-Massenvernichtungszauber drauf, den niemand auslösen kann.
  • Und wie soll eigentlich eine Welt abseits des Spielgeschehens funktionieren, indem die Nutzung von Artefakten wegen der allgegenwärtigen Magie auf der Hand liegt, aber zugleich höchst unattraktiv ist? Wie lange hat der Kapitän voraussichtlich Spaß an seinem magischen Fernrohr, wenn er jedes Mal x Fokus ausgeben und sogar Wunden (durch Zauberpatzer) riskieren muss, wenn er ihn benutzt?

Ich sage gar nichts gegen die bestehenden Artefakt-Regeln an sich. Man kann ja die Artefakte durchaus beibehalten, aber ich finde, es sollte zumindest eine weitere Kategorie geben, die mehr in Richtung leichter Benutzbarkeit geht. Zudem möchte ich darauf hinweisen, dass Geld nicht der einzige limitierende Faktor wäre. Würde man sich ein Artefakt herstellen lassen wollen, müsste man ja nicht nur über die notwendigen finanziellen Mittel verfügen, sondern auch einen entsprechenden Zauberkünstler auftreiben, der willens und in der Lage ist, den Wunsch zu erfüllen. Und das wäre ja insbesondere bei "balancing-gefährdenden" (sprich hochgradigen) Artefakten vermutlich eine viel größere Herausforderung.

LG
« Letzte Änderung: 11 Mär 2016, 10:59:22 von Loki »
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Grimrokh

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Re: [HeinzCon 2016] Magieband-Workshop
« Antwort #35 am: 11 Mär 2016, 11:06:38 »
Ich würde es sehr begrüßen, wenn der Artefaktmagier nicht permanent eigenen Fokus oder EP in erschaffene Gegenstände pumpen muss, sondern auch als SC spielbar bleibt. Und auch die bereits bestehenden "minderen" Artefakte sollten nicht unnötig werden.

Davon abgesehen ist es natürlich wieder eine grundsätzliche Designentscheidung, inwiefern Endanwender ganz ohne Probe oder Fokus einsetzen zu müssen mächtige Artefakte völlig losgelöst vom normal üblichen Balancinggedanken in SM nutzen können sollen.

Mich würde es aber doch leicht verwundern, wenn es zwar zB einem frischgebackenen Kämpfer nicht möglich ist die VTD-Boni von einer mittleren Lederrüstung und einem Rundschild voll nutzen zu können, er aber beispielsweise den flammenden Kriegshammer der Wiederherstellung aktivieren kann ohne selbst zumindest Fokus einsetzen zu müssen.
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Yinan

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Re: [HeinzCon 2016] Magieband-Workshop
« Antwort #36 am: 11 Mär 2016, 11:10:31 »
Wie soll ich denn eine epische Geschichte über den magischen Dolch des berühmten Attentäters Xurr'Ulgahash erzählen
Indem du daraus ein Relikt machst mit den entsprechenden Relikt-Fähigkeiten.
Wenn denn jemand dieses Relikt benutzen will, muss er entsprechend die Ressource "Relikt" dafür steigern, ansonsten entfaltet sich halt nicht das Potential der Waffe, wie es für den Attentäter Xurr'Ulgahash der Fall war.


indem die Nutzung von Artefakten wegen der allgegenwärtigen Magie auf der Hand liegt
Liegt sie das?
Durch die Alltägliche Magie liegt es für mich auf der Hand, das die Leute halt lernen, wie man die Magie einsetzt, nicht, das jede Menge Artefakte existieren und diese benutzt werden.


Das wichtigste mMn ist dabei aufs Balancing zu achten und ich befürchte, das bei einer Umsetzung nach deiner bisher dargestellten Vorstellung das balancing komplett über den Haufen geworfen werden würde.
Dann hätte ich lieber keine Artefakte dieser Art sondern nur die Strukturgeber.
Wenn nicht anders gesagt, dann befassen sich meine Aussagen zu Regeln niemals mit Realismus oder Simulationismus, sondern nur mit Balancing.
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Loki

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Re: [HeinzCon 2016] Magieband-Workshop
« Antwort #37 am: 11 Mär 2016, 11:28:14 »
Hi!

Nach meiner Artefaktmagier-Erfahrung (hauptsächlich mit DSA und Arcane Codex) ist das Invesiteren von EP tatsächlich das Hauptproblem. Es gibt da noch den Goldesel-Effekt, aber der ist ja nur ein Problem, wenn man ihn zu einem macht. Bei DSA tendieren Artefaktmagier dazu, überaus wohlhabend zu werden, da sie im späteren Verlauf ihre semipermanenten Qualität F-Artefakte zu entsprechenden Preisen verkaufen können (und die investierten pASP extra bezahlt bekommen). Aber es ist halt eine Frage der Gruppe, ob das problematisch ist. Man kann ja auch sagen "Okay, dann ist der Charakter halt stinkreich. Und?". Geld öffnet ja bei weitem nicht alle Türen. Ich sehe aber auch ein, dass man mächtige Artefakte nicht einfach so aus dem Nichts erschaffen (und auch nicht anwenden) können sollte. Vielleicht wäre da eine Kategorisierung möglich, sodass einen wenigstens Alltagsartefakte nicht verstümmeln und leer saugen. Und die EP kann der Artefakterbauer ja vielleicht mit Lebenspunkten substituieren (z.B. mit Blutmagie) oder so.

LG

« Letzte Änderung: 11 Mär 2016, 11:30:11 von Loki »
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SeldomFound

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Re: [HeinzCon 2016] Magieband-Workshop
« Antwort #38 am: 11 Mär 2016, 11:29:30 »
Es wird vorraussichtlich keine Regeln dafür geben, Artefakte zu bauen, die man ohne eigene Fokuspunkte aktivieren kann. Es wird auch wahrscheinlich keine Artefakte geben, in der bestimmte Meisterschaften gespeichert sind, wie etwa "Gezielte Zauber" mit "Magischer Schlag".

Grundsätzlich steht es dir als SL frei, ein entsprechenden Gegenstand ins Spiel zu bringen. Da gibt es ja in MSK einige schöne Beispiele, wie die Teetasse, die während einer Teezeremonie den Zauber Wiederherstellung auf den Trinker wirkt. Aber es wird keine Meisterschaften geben, die den Spielern erlauben würden, so etwas zu bauen.

Was es geben soll, sind Artefakte, die deine Fertigkeiten als Magier verstärken, so dass du zum Beispiel als Magier effektiv mit deiner Magie angreifen kannst oder die auf andere Art und Weise deine Zauberkraft verstärken.

Aber grundsätzlich scheint zu gelten: Willst du magische Effekte haben, brauchst du einen entsprechenden Experten!
« Letzte Änderung: 11 Mär 2016, 11:31:04 von SeldomFound »
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Andarin

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Re: [HeinzCon 2016] Magieband-Workshop
« Antwort #39 am: 11 Mär 2016, 14:17:01 »
Ich kann dein Argument durchaus nachvollziehen (wenngleich ich deine generalisierte Gleichsetzung von D&D mit Artefaktüberladenheit unglücklich finde - man kann jedes Rollenspiel auf jede Art und Weise spielen und wenn eine Runde einen "D&D-Spielstil" pflegt, wird sie vermutlich auch Splittermond so spielen). Ich möchte aber dagegenhalten, dass die Artefakt-Regeln, so wie sie jetzt sind, ein Stück weit Fantasy-Feeling nehmen.

Ich bezog mich bei meinem "D&D-Argument" nur auf die Passagen in den Regelbüchern, die für Stufe X eine Ausrüstung mit magischen Gegenständen im Wert von Y Goldstücken empfehlen. Kauf-Kampagnen wie "Rise of the Runelords" (Pathfinder, das mE bessere D&D 3,75) sind so gebalanced, wir legten also artig unsere ins Abenteuer geschriebene Beute in passende Charakteraufwertungen an. Das verurteile ich auch überhaupt nicht, das System hat Spaß gemacht und hatte damit sogar ein wenig Ressourcenmanagement zwischen den Kampagnenteilen. Aber Splittermond fühlt sich für mich ganz anders an.

Natürlich kann man D&D mit wenig oder ganz ohne magische Gegenstände spielen. Man kann jedes Rollenspiel auf jede Art und Weise spielen. Action-CoC, Hack-and-Slay-DSA, D&D im World-of-Darkness-Setting voller Clanintrigen. Mich interessiert für dieses Thema hier, was die Herausgeber produzieren, wie die Kaufabenteuer aussehen, wie sie selbst das Balancing, die Magiefülle, die Level-Geschwindigkeit, ihre Spielwelten usw. sehen.

Um zum Punkt zu kommen: Ich sehe bisher nicht, dass Quendan und Co. dungeonzentrierte Kampagnen mit magischen Gegenständen in jedem Abenteuer und vielen Kampfsituationen pro Ingame-Tag vor Augen haben. In Lorakis ist Magie zwar allgegenwärtig, einen reinen Caster mit dutzenden Feuerstrahlen oder 50 magisch geheilten Lebenspunkten pro Ingame-Tag kann ich ohne Hausregeln wie "erhöhter Fokuspool ist eine Stufe-1-Stärke und bringt jeweils 10 Fokus" auch nicht darstellen. Dafür ist einfach zu wenig Fokus da. Ändert sich das auf dem Weg zu HG 4 signifikant? Da habe ich bisher keine Erfahrung.

Bei D&D/Pathfinder werden verlorene Lebenspunkte (in meinem Umfeld) irgendwann hauptsächlich mit "Leichte Wunden heilen"-Zauberstäben geheilt. 50W8+50 Lebenspunkte für 750 Goldstücke sind ein geringer Preis dafür, dass die Priester in Kampfsituationen mehr Nützliches tun können. Gegner kann man irgendwann rein statistisch gesehen ohne magische Waffe und magisch erhöhte Attribute nicht mehr treffen, hohe Zaubergrade ohne erhöhte Attributwerte gar nicht erst erreichen. Drachen mit Rüstungsklasse 43 interessieren sich für keinen magielosen Stufe-20-Krieger, weil er sie kaum trifft und lächerlich wenig Schaden anrichtet. Sowas ist für mich High Fantasy mit Item-Inflation - man kauft sich die magischen Gegenstände in der nächsten größeren Stadt, man kommt ohne sie in Kaufabenteuern gar nicht aus. Alte und unbrauchbare werden verkauft, um neue zu finanzieren. Passt für mich für D&D, aber so sehe ich persönlich Lorakis nicht.

Wie gesagt, aus Designersicht betrachtet, jeder spielt sein Spiel wie er oder sie es am liebsten mag. Ich wollte nur die Hand heben und anmerken, dass es in Splittermond wahrscheinlich nicht im großen Stil Selbstläufer-Artefakte geben wird. Was ich persönlich auch gut finde.
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Welf Jagiellon

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Re: [HeinzCon 2016] Magieband-Workshop
« Antwort #40 am: 12 Mär 2016, 09:21:19 »
Artefakte, die ohne Fokus oder Aktivierung funktionieren, würde ich nur als Spielleiter vergeben.
So wird das Balancing nicht so stark gestört, bzw. muss die (bisherige) Funktionsweise von Artefakten nicht angepasst werden - vor allem passt es aber zu meinem bisherigen Bild von Lorakis.
Ich würde ungern den Spielern einerseits erlauben, solche Artefakte zu bauen (und sie möglicherweise EP in entsprechende Fertigkeiten/Meisterschaften stecken lassen), es andererseits aber durch unerreichbare Materialien und unmögliche Bedingungen gewissermaßen wieder zu verbieten.   
Generell möchte ich ja gar nicht verbieten, es sollte aber definitiv nicht leicht erreichbar sein.

Innerweltlich lässt es sich dadurch erklären, dass das zur Herstellung dieser besonderen Artefakte nötige Wissen verlorengegangen ist.
Vielleicht lernt ein HG4-Charakter irgendwann doch das Geheimnis ihrer Herstellung, nachdem er ausreichend in Drachlingischen Ruinen umhergelaufen ist oder von einem Gott zum Lohn für seine langen, treuen Dienste entsprechend befähigt wird - aber dann ist man ohnehin auf einem so hohen Niveau, dass man entweder neue Charaktere spielen möchte oder man eben, wenn man so etwas mag, den Spielstil entsprechend zu einem "epischen" Spiel mit deutlich weniger Grenzen und dem angemessenen Gefahren verschiebt.

Die untergegangene Kultur der Drachlinge drängt sich hier doch geradezu auf.
Aufgrund der zahlreichen Ruinen aus alten Zeiten gibt es durchaus die Gelegenheit, in einem Abenteuer auf solche Hinterlassenschaften zu stoßen bzw. diese gezielt zu suchen.
Das finde ich stimmungsvoll; Artefakte, bei denen sich jeder fragt "wie kann das funktionieren?" statt zu sagen "Jo, klar - baue ich für uns alle nach und morgen fliegen wir zum Mond."

Magie ist alltäglich, warum sollte man also auch sämtliche Artefakte zu gewöhnlichen Dingen degradieren?
Gerade eine einer verhältnismäßigen Unerreichbarkeit und Unverständlichkeit liegt doch das mystische, magische dieser Gerätschaften.
Auch alltägliche Artefakte - also nicht nur "Mondspalter, der Weltenschlächter" - sondern ein stetig kühlender Kelch, ein dauerhaft wärmender Teller können dazu gehören - ganz nach Spielstil der Gruppe.

TL;DR:
Regelsprengende Artefakte nur aus toter, kalter Drachlingshand - geh da raus und hol sie Dir, denn bauen darfst Du nur gewöhliche, langweilige Strukturgeber. :P
« Letzte Änderung: 12 Mär 2016, 09:23:07 von Welf Jagiellon »

Loki

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Re: [HeinzCon 2016] Magieband-Workshop
« Antwort #41 am: 12 Mär 2016, 10:06:40 »
Hi!

Wenn ich mich recht an Das Geheimnis des Krähenwassers erinnere ...

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Aber wie auch immer: Mir ist durchaus klar, dass ich als Spielleiter beliebig Artefakte auf die Welt loslassen kann, die im Zweifel auch eine Gefahr für das Balancing darstellen können. Darum ging es mir aber gar nicht. Und es bringt mMn auch nicht allzu viel, andauernd darauf hinzuweisen, wenn der jenige, der das Thema eröffnet hat (in diesem Fall ich) ausdrücklich den Wunsch nach einer offiziellen Regelung geäußert hat. Die muss ja nicht verbindlich sein, sondern würde einfach nur helfen,

a) Artefakte, so wie sie jetzt sind, aus ihrer Bedetungs- und Nutzlosigkeit heraus zu holen
und
b) den interessierten Spielern und Spielleitern das Handwerkszeug mitgeben, Artefakte zu entwerfen, die mit der offiziellen Vorstellung von Balancing übereinstimmen.

Ich kann nicht wirklich etwas Schlimmes daran erkennen, wenn man z.B. die Pflicht, Fokus zu bezahlen, vom Anwender auf den Erschaffer ummünzt. Es wird sicherlich sehr wenige NSC geben, die 20, 30 Fokuspunkte (wenn wir von Gamebraking-Artefakten reden) zum einen "mal ebenso über haben" und zum anderen überhaupt für so einen Zweck investieren würden. Aber im Bereich der kleineren Artefakte würde die Regelung schon enorm zur Nützlichkeit beitragen. Eine begrenzte Anzahl Ladungen würde ich durchaus dafür in Kauf nehmen, für meinen Leuchtstein nicht jedes Mal X Fokus bezahlen zu müssen. Tut IMHO keinem weh.

Aber ich denke, so langsam wird das hier doch etwas OP.

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Re: [HeinzCon 2016] Magieband-Workshop
« Antwort #42 am: 12 Mär 2016, 10:15:28 »
Wie gesagt, ich glaube von offizieller Seite aus wirst du deine "kostenlosen" Artefakte wahrscheinlich nicht bekommen.
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Re: [HeinzCon 2016] Magieband-Workshop
« Antwort #43 am: 12 Mär 2016, 10:16:48 »
Mag sein, mag sein. Ich bin aber auch ein bisschen überrascht, dass ich der scheinbar der einzige bin, der ein Artefakt-Upgrade in dieser Art haben möchte.

Nun, wie auch immer.  ;)
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Re: [HeinzCon 2016] Magieband-Workshop
« Antwort #44 am: 12 Mär 2016, 10:26:58 »
Ich bin aber auch ein bisschen überrascht, dass ich der scheinbar der einzige bin, der ein Artefakt-Upgrade in dieser Art haben möchte.
Das liegt wohl hauptsächlich daran, das alle anderen eher besorgt um das Balancing sind und sich bewusst sind, das ein Artefakt-Upgrade dieser Art wohl das Balancing komplett sprengen würden.
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