Ich will nicht behaupten, dass ich seeehr viele verschiedene Spiele in den letzten 20 Jahren gespielt habe...
... aber ein paar Tipps:
Wer einen reinen Magier spielen will, der nur Zaubern können muss (wie in MMORPGs oder Diabolo), der sollte zu D&D 4 greifen (wo zumindest initial vor dem verkaufsfördernden Power-Creep alle Charaktere exakt das gleiche konnten - es gar nur verschiedene Taktikschwerpunkte und die Kräfte hießen halt anders). Die strikte Trennung in Jederzeit, 1x/Kampf und 1/Tag lässt sich übrigens in Splittermond ein bisschen wiederfinden in "1x/Kampf: Fokusregeneration nach 30 Minuten" und "1/Tag: die richtig teuren Fokus-verzehrenden Zauber, die man als Ausrufezeichen setzt, aber sonst nicht". "jederzeit" gibt es so uneingeschränkt halt nicht.
Wer noch epischer beliebig Zaubern können will: Earthdawn. Solange man nicht zu hektisch wird: zaubere so lange und so viel du willst. (Eine Welt mit viel und mächtiger Magie.) Die Balance ist, dass die 4 Magieschulen nie Zauber von den anderen lernen werden (eingeschränkte Vielseitigkeit), dass die Grad 1 Zauber (die jede Runde gehen) mit "ich schwinge ein Schwert" vergleichbar sind, mächtigere Zauber mehrere Runden(!) brauchen (und zwar als Vorbereitung, nicht als Cooldown) und die aktive Auswahl von Zaubern sehr eingeschränkt ist (und es wieder Zeit kostet, zu wechseln). Zeit ist hier die beschränkende Ressource - man kann Dinge beschleunigen, aber dann verbraucht man andere endliche Ressourcen (Erschöpfung und/oder Karma). Und jede andere Charakterklasse ("hybride" mit Zaubern gibt es nicht) lässt als Adapten Magie durch ihre Talente fließen. Sollte also 1:1 ein Magier meinen, einen hohen Zauber auspacken zu müssen, erlebt er es nicht mehr, ihn zaubern zu können. Von den Drachen und Dämonen die da herum laufen mal ganz zu schweigen...
Und ja, der Spielstil und das Szenario hat immense Auswirkungen auf das Balancing der Klassen. Bei manchen Systemen mehr, bei manchen weniger. Sobald es "Ressourcen pro Tag" (meist für Magie) gibt, reagieren Spieler/Charaktere völlig unterschiedlich, ob sie bei einer in Tagen erzählten Reise mal einen Gegner treffen ("Gib ihm!") oder im 2. Raum einer Festung stehen und keine Ahnung haben, wie lange das noch dauert und was und wie viele Gegner noch kommen (x Begegnungen ohne jedwede Verschnaufpause).
Im ersten Fall fragt sich oft der Krieger "was mache ich hier?", wenn die Magier ihr Feuerwerk abbrennen. Während in den allermeisten Systemen der Magier im zweiten Fall seufzt und sich seine Zauber für "den entscheidenden Moment" aufspart.
Die einzigen Ausnahmen sind Systeme wie die oben genannten.
So wie es in Splittermond nahe liegt, zumindest etwas Magie zu können (auch wenn man unter kompletter Ignoranz der Magie andere Bereiche auch hübsch pimpen kann oder vielseitiger ist), reicht es einem Magier doch, ein paar Punkte auszugeben, um sinnvoll mit einer Waffe umgehen zu können.
Wie viele Magier anderer Systeme haben sich mit Wurfpfeilen, Schleudern, Armbrüsten, Bögen etc. pp. als "ich will jede Runde mitkämpfen können"-Option durchgeschlagen? Und das ist bei Splittermond auch darstellbar. Zumindest wird niemand über obskure Meta-Regeln daran gehindert.
Und wie weiter bereits in diesem Thema angemerkt: als gereifter Magier Grad 1 Zauber zaubern, wird immer billiger, weil man zumindest bei den festen Schwellwerten immer mehr Erfolge über haben wird. Und mehr Meisterschaften, die Kosten drücken. Da ist dann halt die Wahl: viel Kleinvieh oder ein paar Mal *bamm*.
Wer sich zu fein ist, eine physische Waffe dabei zu haben und trotzdem jederzeit im Zentrum der Aktion stehen will, braucht ein anderes System (siehe oben) oder muss halt das System extrem verbiegen/umbauen. Letzteres auf eigene Gefahr.
So, sorry, musste gerade irgendwie sein. ;-)