Ich hab meine Erfahrung, Meinung und Einschätzung zum Abenteuer in zwei Blogartikeln festgehalten.
Einmal zur ersten Session, und dann noch einen zur zweiten & dritten Session zusammen mitsamt Gesamteinschätzung.
Wow! Als Autor des besagten Abenteuers sage ich einmal herzlich Danke für den umfangreichen Eindruck!
Sollte ich Zeit haben, werde ich wohl auch in die Videos mal reinschauen.
Ich habe bei meinem Testspiel glaube ich etwas über 5 Stunden gebraucht, wobei ich halt immer geschaut habe, dass was weitergeht. Das war aber noch nicht einmal die fertige Wettbewerbs-Abgabe, also vom publizierten Endprodukt noch ein gutes Stück entfernt.
Ich selbst habe das mit der Tickleiste bei der Schiffs-Geschichte übrigens ebenfalls sehr lose gehandhabt. Eigentlich bin ich mit Regeln generell alles andere als streng, und handle viele Dinge auch ohne würfeln ab. Nur für einen Abenteuerwettbewerb, der sich ja auch nach Nutzung der Regeln richtet, musste ich das natürlich anders schreiben.
Ich verwende auch kaum detaillierte Karten. Daher war auch die Schiffsverband-Skizze eher als Unterstützung für den SL gedacht, dass er sich grob ein Bild von Größe und Anordnung machen kann, ohne alles aus Einzelbeschreibungen im Text ableiten zu müssen. Ich hätte gar nicht daran gedacht, die den Spielern vorzulegen. Weil "Ich schau mal auf das Boot da" hätte ich jetzt auch nicht als Ermittlungsmethode bedacht, gebe ich zu. Normalerweise richten sich Spieler halt nach den NSCs, denen sie begegnet sind, und gehen zu denen, ohne sich genau zu interessieren, wem jetzt das Nachbarboot gehört.
Meine Gruppe ist ebenfalls ohne Endkampf zum Ergebnis gekommen (wobei ich nochmal ein wenig Druck aufgebaut habe, den Endkampf zu verhindern). Der ist auch eher drin, weil für manche Gruppen ein Abenteuer-Abschluss ohne Endkampf einfach kein echter Abschluss ist.
Und ich will ja auch den berühmten Spielern, die erst aufwachen, wenn sie "Initiativewurf!" hören, was zu tun geben.
Dass ein beachtlicher Teil der Informationen und möglichen Handlungswege es nicht ins Spiel schafft, ist gerade bei Detektivabenteuern (denke ich) normal. Weil wenn nur der Mörder und der Mordablauf genau geschildert sind, merken die Spieler sofort, wann sie auf der richtigen und wann auf der falschen Fährte sind. Sobald man als SL mal kurz stockt, bevor man einen NSC-Namen nennt, und den dann trotzdem nicht nachschlägt, wird der sofort als handlungsirrelevant abgestempelt.
Außerdem sollte man auch genug Material zur Verfügung haben, den Spielern auf jedem Informationssuche-Pfad was bieten zu können, so dass man als Spieler das Gefühl hat, eben tatsächlich in einer Mordermittlung zu stecken, in der auch die NSCs auf die Ermittlung (und die Vorgehensweise der Ermittelnden) reagieren, in der man Hinweise in mehrere Richtungen zusammentragen kann und die dann aussortieren und bewerten muss etc.
Und Möglichkeiten, feststeckenden Spielern weiter zu helfen, ohne allzu offensichtlich zu werden, sollte man auch immer in petto haben. Die braucht man dann im Optimalfall (bei meinem Testspiel z.B.) auch nicht.