Autor Thema: Wie lernen (N)SCs Zauber... und inwieweit brauchen sie Lehrmeister?  (Gelesen 16395 mal)

Fenrath

  • Newbie
  • *
  • Beiträge: 47
    • Profil anzeigen
In Ordnung, ich gebe mich geschlagen =) Es war eh mehr eine Gedankenspielerei im Frühstadium.

Olibino

  • Hero Member
  • *****
  • Beiträge: 1.114
    • Profil anzeigen
Zu den SC: Für mich ist der Preis für das Lernen ausschließlich Erfahrungspunkte. Ganz einfach.

In dem Moment wo man hier Nebenbedingungen einführt (Verfügbarkeit von Lehrmeistern, Zeit, Geld) und dann auch nur für manche Dinge wie Zauber macht man den Vorgang des Lernens sehr viel komplizierter.

Dies führt nach meiner Erfahrung nur zu unnötigem Frust (manche Spieler sind betroffen, andere nicht), führt zu unnötigen Spannungen in der Gruppe (endlich in einer Stadt mit Magierakademie angekommen wollen die Zauberer der Gruppe jetzt monatelang lernen während die Kämpfer keine Lust haben dazusitzen und Däumchen zu drehen). Es führt auch dazu, dass das Thema Lernen viel Fokus bekommt, der viel sinnvoller für das Erleben von Abenteuern oder die persönliche Charakterentwicklung verwendet werden könnte.

Der Nutzen ist dagegen aus meiner Sicht nicht vorhanden. Es ist noch nicht mal realistischer. Wieso sollte ich mir z.B. ein Handwerk selber beibringen können, einen Zauberspruch dagegen nicht? Ich denke man kann auch alles ohne Lehrmeister lernen, insbesondere besondere Personen wie Splitterträger.

Zu den NSC: ich denke es gibt beides. Manche NSC haben ihre Zauber durch intuitive Begabung gelernt, andere schließen sich zu Magierorganisationen zusammen und lernen und studieren gemeinsam. Das muß dann nicht unbedingt 1 Lehrmeister und n Schüler bedeuten. Wenn man sich z.B. mal anschaut wie Jugendliche den Umgang mit Smartphones lernen, dann machen sie das einfach untereinander. Da ist jeder gleichzeitig Lehrender und Lernender.

wusch

  • Sr. Member
  • ****
  • Beiträge: 434
    • Profil anzeigen
Für die einzelnen Punktesteigerungen kann das durchaus Sinn machen, insbesondere auf den niedrigen Stufen, bei Meisterschaften und Zaubern auf Zaubergrad 2 sieht die Sache für mich schon etwas anders aus. Stufe 1 und 0 Zauber sind oft recht intuitiv und einfach und daher einfach so zu erlernen. Ab Zaubergrad Stufe 2 wird es dagegen schon komplexer und da ist das selbstständige lernen zwar nicht unmöglich aber wesentlich schwerer und zeitaufwendiger, weshalb ich hier dann gerne auch einen Lehrmeister sehen würde, wenn man es in einem überschaubaren Zeitrahmen machen möchte. Und so schwer sind Lehrmeister in der Regel auch nicht zu finden.
Und das Beispiel mit den Smartphones ist ein ziemlich schlechtes, denn zum einen bringen besagte Jugendliche schon Grundkenntnisse mit und zum anderen ist das bloße Bedienen eines Smartphones auch keine Raketenwissenschaft, man kann es also durchaus recht schnell lernen.

Qubert

  • Full Member
  • ***
  • Beiträge: 115
  • Opportet quod libet.
    • Profil anzeigen
Naja, Zaubern ist auf Lorakis ja auch alltäglich und keine Raketenwissenschaft.  ;)

Die Regeln sich ja absichtlich freier gehalten, damit es nicht wie bei DSA in Regelwust ausartet. Und laut Regelwerk sind ja zum Zauber erlenen auch Bücher und Schriftrollen vorgesehen.
Wenn man Hausregeln haben möchte, klar. Ich sehe es aber auch eher wie Olibino. Da ich selber einen sehr Zauberlastigen Charakter spiele, will ich nicht noch einen riesigen Aufwand betreiben, um meine Fertigkeiten und Zauber zu händeln.

Caleb

  • Sr. Member
  • ****
  • Beiträge: 302
  • Legendenweber
    • Profil anzeigen
Lehrmeister sind ja immer schön und gut... gelegentlich bieten diese ja auch noch die Möglichkeit, den Helden (die Gruppe) mit einer kleinen Aufgabe auf den Weg zu schicken.

Mitten in der Pampa, weit abseits vom Schuss (das passiert in Lorakis schnell mal!) einen Lehrmeister zu finden, ist aber in vielen Fällen nicht so einfach möglich. Bei mir steht und fällt die Frage damit, wo die Heldengruppe sich meistens bewegt. Spielt sich das Ganze meist in Städten ab, oder zumindest nahe der Zivilisation, greife ich gerne auf Lehrmeister zurück. Ist die Gruppe auf lange Sicht nur in der Einöde unterwegs, würde es den Spielspaß massiv stören, wenn ich zum Steigern einen Lehrmeister fordern würde.

EDIT: es kann ja auch durchaus Spaß machen, oder sogar ein abendfüllendes Abenteuer sein, einen Lehrmeister zu finden und diesen zu überzeugen, dass er einem Helden Unterricht gibt. Ganz darauf verzichten würde ich vermutlich niemals wollen.
« Letzte Änderung: 06 Nov 2015, 12:19:32 von Caleb »
alea iacta est

Keine Möglichkeit Splittermond zu spielen weil ihr keinen Spielleiter oder Spieler findet? Vielleicht gibt es ja doch eine Möglichkeit.

Yinan

  • Hero Member
  • *****
  • Beiträge: 5.291
  • U3BsaXR0ZXJtb25k
    • Profil anzeigen
Die Frage ist aber halt, welchen Mehrwert du jetzt davon hast, das sich er eine Spieler jetzt für seine Grad 2+ Zauber unbedingt einen Lehrmeister suchen muss?
Wenn man die Lehrmeister sowieso einfach findet, kann man sie auch einfach weglassen. Wenn sie schwer zu finden sind, dann ist es nur eine SL "Sperre" von wegen "ich will jetzt nicht, das du Grad 2+ Zauber lernst".
Und sowas kann dann auch schnell dazu führen, das ein Spieler auf seinen 50 EP oder so rum sitzt, weil er entweder keinen Lehrmeister findet oder, was wohl auch der häufigste Fall ist, weil er einfach keine Zeit dafür hat jetzt ne Woche lang nichts zu tun als zu lernen.

Das fördert auch die Gruppe letztendlich nicht, weil jeder nur was für sich macht weil jeder ja da irgendwie was lernen wird und ist letztendlich ein Mehraufwand ohne sonderlichen Nutzen.
Und erklären, warum du den Zauber jetzt gelernt hast oder so, gibt es mehr als genug Möglichkeiten im Nachhinein und ob sich das überhaupt wirklich jemand merkt wie jetzt welcher Zauber gelernt hat ist sowieso sone Sache und vor allem auch (zu der Sorte von Spieler gehöre ich denn) ob es sie überhaupt interessiert, woher sie das jetzt gelernt haben.

Ich gehe bei sowas ganz natürlich davon aus das die Leute einfach immer besser und besser werden und neues lernen. Mir ist es dabei komplett unerheblich, ob sie das jetzt von nem Lehrmeister gelernt haben oder ob sie es sich selbst beigebracht haben. Das Resultat ist eh das Selbe und bei letzterem wird auch keine Zeit weggenommen, die man für das Abenteuer, die Charakterentwicklung oder ähnliches hätte benutzen können. Dinge halt, wo die Gruppe dran beteiligt ist und nicht jeder für sich da jetzt was machen muss, nur um seine EP jetzt ausgeben zu können.

Und vor allem, wieso sollten Zauber jetzt einen so viel höheren Stellenwert haben als Zauber?
Warum sollte man eine Schwelle 2 Meisterschaft einfach so lernen können, aber einen Grad 3 Zauber nicht? Beide haben die gleiche Voraussetzung (9 Punkte in der passenden Fertigkeit).
Man kann natürlich sagen "du musst jetzt für beides Lehrmeister suchen", aber das ist halt die Lösung die ich aus oben genannten Gründen so überhaupt nicht mag.
Dann doch lieber den Leuten frei die Möglichkeiten geben, alles Zauber/Meisterschaften etc. zu lernen wenn sie die nötigen EP dafür haben ohne jetzt noch extra nach Lehrmeistern oder ähnliches suchen zu müssen, was meist der Gruppe halt nicht wirklich was bringt.
Wenn nicht anders gesagt, dann befassen sich meine Aussagen zu Regeln niemals mit Realismus oder Simulationismus, sondern nur mit Balancing.
----
Space is GOD DAMN TERRIFYING! Novas and Hypernovas are natures reminder that we can be wiped out instantly at any given time.

Jeong Jeong

  • Korsaren
  • Hero Member
  • *
  • Beiträge: 3.782
  • Autorin und Cosplayerin
    • Profil anzeigen
Sich Gedanken zu den Lehrmeistern des eigenen Charakters zu machen, ist aber vor allem auch für das Ausspielen des Charakters interessant:

"Um einen Zauber zu fokussieren, werden entsprechende Gesten und Sprüche benötigt, ebenso für das Auslösen des Zaubers. Diese unterscheiden sich zwar
von Tradition zu Tradition teils stark, sind aber prinzipiell erkennbar" (GRW, S. 193)

Ich mache mir immer gerne dazu Gedanken, wie die Formeln und Gesten meiner Charaktere in ihrer ursprünglichen Tradition klingen und aussehen, um sie dann ingame entsprechend zu beschreiben. Aber wenn man dann von anderen Lehrmeistern in der Ferne neue Zaubersprüche lernt, bietet das natürlich die Möglichkeit, bei diesen Zaubersprüchen Gesten und Formeln gemäß der Tradition des neuen Lehrmeisters zu beschreiben. So zeigt sich dann auch ingame beim Zaubern, wie weit der Charakter schon gereist ist. :)

Girancourt

  • Newbie
  • *
  • Beiträge: 10
    • Profil anzeigen
Wir hatten in unserer Runde ähnliche Gedanken. Es erschien uns wenig ziehlführend, wenn SCs von einer Spielsitzung zur anderen neue Magieschulen, Zauber und Meisterschaftsschwellen freischalten, nur weil sie eben die EP am Ende des Abenteuers bekommen haben. Das Lernen von Magie, auch in einer so magischen Welt wie der von Lorakis, soll für die SCs machbar aber für die Spieler selbst immer noch eine Errungenschaft sein. Es soll noch einen "sense of achievement" oder die "mastery experience" geben, wenn etwas Neues gelernt oder freigeschaltet wird. Ja, die Lernregeln sind optional, aber sie können auch, wie hier bereits diskutiert, Potential freisetzen, dass die Spielrunde bereichert und nicht nur einfach hemmt. Im Magieforum wurden ja schon einige Ansätze für die Kosten zum Lernen von Zaubern, Lehrmeistern sowie Vorschläge für einen probengestützten Lernansatz vorgestellt.

Unser Ansatz sieht grundlegend wie folgt aus:

Innerhalb der Meisterschaftsschwelle kann frei gesteigert werden, also sind die Fertigkeitspunkte 2,4,5,7,8,10,11,13,14 frei verfügbar mit EP.
Soll nun allerdings eine Meisterschaftschwelle erreicht/überschritten werden, so soll dafür eine ansammelnde Probe abgelegt werden, also bei 1,3,6,9,12,15.
Geprobt wird dabei, wie beim normalen Probensystem des GRW, auf die Summe der 2 Attribute der Magieschule + den Ferigkeitswert in der Schule.
Jeden Tag darf eine Probe abgelegt werden, um gegen eine der Meisterschaftsschwelle angemessene Schwierigkeit Fortschrittspunkte (ähnlich wie beim Handwerk) anzusammeln.
Dabei muss eine feste Anzahl an FP angesammelt werden, um die Meisterschaftsschwelle samt Zauber und Meisterschaft freizuschalten.
Grundsätzlich kann Magie vom SC allein erlernt werden, ein Lehrmeister kann jedoch nach den Regeln zur Zusammenarbeit mit seiner eigenen Fertigkeit in der Schule unterstützen und so die Zeit stark verkürzen. Ähnlich sind auch durch Lehrbücher oder Bibliotheken regeltechnische Erleichterungen möglich, welche als günstige Umstände die Probe erleichtern.

In Zahlen haben wir folgende Werte gesetzt.

Schwelle:                        0(FW1)         1(FW3)         2(FW6)        3(FW9)      4(FW12)        5(FW15)   
Anzuammelnde FP:         30                 30                30                50              70                  90
Schwierigkeit:                 15                 18                21                24              27                  30

Die zu sammelnden FP leiten sich dabei aus den mit 10 multiplizierten Lernkosten für Fertigkeiten aus dem GRW S. 87 ab. Der SC kann damit allein zaubern lernen, hat jedoch eine gute Motivation, sich Bücher und Meister zu suchen, die ihr/ihm maßgeblich helfen können, schneller zu lernen. Was wiederum Potential für Rollenspiel und Abenteuer aufzeigt.

Falls ihr Interesse habt, kann ich noch Mittelwerte für die Lernzeiten auf den Stufen sowie ggf. ein Tool für die Berechnung der Zeiten, das ein netter Spieler meiner Runde programmiert hat, nachliefern.


SeldomFound

  • Beta-Tester
  • Hero Member
  • ***
  • Beiträge: 10.283
  • Wohin auch die Reise geht, ich bin da
    • Profil anzeigen
Interessantes Konzept, wie läuft die Praxis bislang?
Patience is a virtue, possess it if you can
Seldom found in woman
Never found in man

Girancourt

  • Newbie
  • *
  • Beiträge: 10
    • Profil anzeigen
Es freut mich, wenn Interesse besteht!

Wir hatten das Konzept aufgelegt, da ein SC speziell Kampfmagie skillen wollte. Der SC hatte nur Schutzmagie auf FW 6 bereits in der Erstellung gelernt und hatte nach dem ersten Abenteuer 15 EP, mit denen er Kampfmagie lernen wollte. Dabei hätte der SC also nach dem Ende des Abenteuers (Kampfmagie 0) hin zum Beginn des nächsten, was IT ca. 2-3 Tage Pause mit sich brachte, bereits Kampfmagie FW 4-5 haben können mit u.a. dem Zauber Felsgeschoss. In der Gruppe kam daraufhin eine Diskussion auf, was den nun alles innerhalb der IT Leerlaufzeit zu erwerben/lernen wäre, da ja Kampfmagie von 0 auf 5 bereits ein starker Zuwachs ist. Das ganze ginge in stark kritisierte, kaskadierende Effekte über. So könne ja nun ein SC einfach über 2 Abenteuer ca. 20 EP ansammeln, um nach dem 2. AB einfach z.B. Kampfmagie auf FW 6 zu steigern. Damit wäre dieser nach 2 AB bereits so stark in der Kampfmagie, dass er mit der SC Kampfzaubererin, die ja nach Hintergrund angeblich Jahre der Ausbildung in ihrer Kunst hinter sich hat, gleichzieht. Sicher kann die Kampfzaubererin mit den 20 EP auch noch etwas in ihre Kampfmagie stecken, aber das wäre eben nicht vergleichbar mit dem Anstieg 0-6 (außer ein neuer Heldengrad wird gerade erreicht und damit z.B. ein höherer FW möglich). Das System entwickelte sich aus dieser Debatte und hat für den besagten SC Anwendung gefunden. Der SC hat einen Lehrmeister des ZdZ in Arwingen über eine ausgespielte Gefälligkeit kooperativ stimmen können und darf so am Seminar "Kampfmagie 101" lernen. Der SC erhält Zugang zum Lehrmeister und den Materialien des Zirkels für ein Handgeld und sammelt nun FP an. Den Spieler freut es, da er nun immer wieder teils kuriose Szenen im Zirkel auszuspielen bekommt. Die Gruppe selbst lernt den ZdZ sowie dessen NSC näher kennen, was eine Vorlage für eine weitere Zusammenarbeit und Aufträge aus dem ZdZ darstellt.

Ggf. wäre auch die SC Kampfzauberin selbst bereit gewesen, den anderen SC zu unterrichten. Auch das kann die Gruppe zu mehr internem Spiel anregen.

Bisher also: Die Praxis läuft bei uns zufriedenstellend.

Olibino

  • Hero Member
  • *****
  • Beiträge: 1.114
    • Profil anzeigen
Hallo Girancourt,

wendet ihr dies ausschließlich für Magieschulen an?

Dein anfängliches Beispiel würde ja für alle anderen Fertigkeiten genauso gelten. Z.B. wenn jemand auf einen Schlag 18 EP ausgibt und damit Seefahrt von 0 auf 6 steigert und dann plötzlich genau so gut darin ist, wie der erfahrene Kapitän der Gruppe, der schon sein halbes Leben lang die Kristallsee befahren hat.

Girancourt

  • Newbie
  • *
  • Beiträge: 10
    • Profil anzeigen
Hallo Olibino,

ja, wir haben das System auch auf sonstige Fertigkeiten angewendet. Ich habe das System vorgestellt, auch mit dem Hintergedanken es angepasst auf alle FW anzuwenden, und die Gruppe fand es gut. Es ging hier explizit um Zauber und deswegen habe ich es konkreter gemacht. Wir haben es übertragen, um, wie du es für Seefahrt gezeigt hast, eben solche Fälle fairer zu behandeln.

Es soll einfach der jahrelangen Professionsausbildung der SC auf der einen Seite Rechnung tragen, zeigen, das sie Wert und Sinn hat. Gleichzeitig sollen die SC aber immer noch unter Rücksicht auf Spielbarkeit im RPG besser werden können, die Steigerung soll machbar bleiben aber eine "echte" Errungenschaft.

In Anwendung denken wir auch an die Anwendung auf den Erwerb bestimmter Vorteile.

Qubert

  • Full Member
  • ***
  • Beiträge: 115
  • Opportet quod libet.
    • Profil anzeigen
Wenn es für alle Fertigkeiten (und nicht nur Magie) angewendet wird, wäre es zumindest fairer.

Für mich ist das aber schon zu viel Aufwand. Nicht, weil ich faul bin und ungerne Buch führe. Nein, ich mag nicht zu viele Tabellen und Buchführung. Für mich sind die Regeln ein Gerüst, dass mich durch die Welt führt und die nicht der Spielinhalt selber sind.
Lieber abstrakter, dafür schneller. Mit allen Vor- aber auch Nachteilen.

Aber das ist nur meine persönliche Meinung.  ;)

Nevym

  • Beta-Tester
  • Hero Member
  • ***
  • Beiträge: 970
  • I have a dream ...
    • Profil anzeigen
[...]

Falls ihr Interesse habt, kann ich noch Mittelwerte für die Lernzeiten auf den Stufen sowie ggf. ein Tool für die Berechnung der Zeiten, das ein netter Spieler meiner Runde programmiert hat, nachliefern.
Ich durchschaue zwar nicht so ganz die Notwendigkeit solcher Systeme, aber ich stehe immer vor der selben Problematik...
Meist haben wir das in der Diskussion gelöst, indem solch immense Steigerungen (von bis zu 6 Punkten) nciht zugelassen wurden, nur eben bei längeren Pausen zwischen den Abenteuern.
Wenn Du doch noch die Mittelwerte nachliefern könntest, würde sich zumindest ein Schlüssiges Bild ergeben, daß einen guten Anhaltspunkt für die zeitlichen Dimensionen gibt...
Daran wiederum kann man sich auch ohen genaue "Buchführung" orientieren.
Ich bin der Sand im Getriebe - ich kommentiere - ich kritisiere - ich phantasiere
The only real prison is fear, and the only real freedom is freedom from fear. (Aung San Suu Kyi)

Girancourt

  • Newbie
  • *
  • Beiträge: 10
    • Profil anzeigen
Ich sehe den Aufwand in der Erstellung der Algorithmen - in der Umsetzung und Anwendung wird es, wie gesagt, entschlackt.

Warum? Weil ich als Meister jetzt nicht immer handwedelnd Lernzeiten/Beschränkungen für die SC ausgebe. Ich finde es gut, die Regeln als Gerüst zu nutzen und inspiriert zu spielen.
Dein Post Qubert überrascht mich aber. Du willst es abstrakter und schneller? Dann sind die Berechnungen, einmal eingeführt, immer schneller und transparenter als ein Meister, der stets "Freischnauze" improvisieren muss wie er/sie Lernen in der Situation regelt, damit es fair für alle bleibt. Ich will keinen sturen Regelkonformismus predigen und auch einige Überregulierungen der DSA Zeit sind mir noch im Gedächtnis. Daher will ich ja nur eine Orientierung beitragen^^.

Für Nevym: Die Notwendigkeit ergibt sich ja eben aus diesen Diskussionen in der Runde, die du erwähnst. Jede Gruppe regelt und redet miteinander anders. Mein Vorschlag soll der Meisterin und ihren Spielern eben in der Problematik eine allgemeine, transparente Orientierung geben. Ob die Gruppe das möchte, entscheidet sie ja letzlich selbst.

Ich liefere die Mittelwerte morgen nach und werde ggf. den Code gleich mit posten.