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Das ist schon hammermäßig aufwändig und der Grund dafür, warum ich oben auf die Frage, warum ich nicht einfach selbst eine Kampagne schreibe, geantwortet habe: Keine Zeit.
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
Mein Genörgel richtet sich eher weniger gegen die Autoren, von richtigen Schlampereien* mal abgesehen, aber die kommen selten vor.
Mein Genörgel richtet sich eher gegen die Fanboys, die manche Großkampagnen über den grünen Klee loben und dabei die Augen vor den objektiven bis subjektiven Schwächen dieser Kampagnen einfach verschließen. Zufürderst die 7G-Kampagne**.
(*Ein Beispiel für Schlamperei hingegen ist der 2. Teil der "Jahr des Greifen"-Kampagne (DSA3-Version), wo komplette Hauptplots durch den SL improvisiert werden sollten.)
Kritik am Autor und Genörgel sind zumindest in meiner Person also zwei verschiedene Paar Schuhe.
** Bei der 7G-Kampagne kam noch hinzu, dass diese von den Fans als Referenz für alles mögliche herangezogen wurde, was gänzlich andere Diskussionen noch erschwerte. Das hatte schon quasi-religiöse Züge.
Nach dem Genörgel mal "Was willst du eigentlich, TT?"
1.) Eine Kampagne, in der die eigenen Entscheidungen der Spieler bzw ihrer Charaktere eine Auswirkung haben ODER zumindest die Illusion dessen massiv unterstützt wird.
2.) Mit zunehmendem Fortschritt respektvollere NSC bzw die Wahrnehmung der Abenteuerer als "Helden". (Es sei denn, das Abenteuer geschieht nur im Verborgenen)
3.) Desaster-Finale einzelner Teile nur in Ausnahmefällen
4.) Regelmäßige Belohnungen von Kleinigkeiten bis hin zu tollen Artefakten oder speziellen Erfahrungen, die sonst nicht jeder hat. Diese machen auch "auf dem Papier" deutlich "Ich habe an Abenteuer X in der bekannten Kampagne Y teil genommen".
5.) Wenn die Kampagne mit "Eure Helden sind zu mächtig!" endet, dann gefälligst auch ein Ende mit zB Belohnungen, die dieses wiederspiegeln. Zumindest auf Ebene der Abenteurer/Helden müssen attraktive Alternativen zu weiterem "Durchslandziehen" angeboten werden. Da kann ich von einem guten Autoren erwarten, dass er das Abenteuer noch mit zwei Seiten guter Vorschläge zu Heldenbelohnungen füllt.
6.) Die Kampagne selbst muss nicht zwingend "große" Auswirkungen auf Welt und Geschichte haben. "Kleine" Auswirkungen reichen mir durchaus nach dem Motto "Ach daher kommt das". Was ich zB immer traurig fand, war, dass im Abenteuer "Wie der Wind der Wüste" die Wüstenelfen vorgestellt wurden ..... nur um sie anschließend wieder abzuschaffen.
Für die Holberker aus "Orkenhort" und weiteren Veröffentlichungen gilt ähnliches: Entweder hätte man sie per Retcon abschaffen müssen oder gefälligst (ab DSA4) als Spielercharakter zulassen können..... Spielbarer als Orks wären sie bei DSA eh gewesen.
7.) Kann man gar nicht genug betonen: Den SL nicht zu sehr zum Improvisieren zwingen. Wenn ich in einer Kampagne Fluggeräte brauche, dann haben dort zumindest knallharte Szenarios (besser noch Abenteuer) zu stehen, wie ich an diese gelange.
8.) Ist 7. nicht gewollt, soll man das Ding nicht "Kampagnenband" sondern "Szenariovorschläge" nennen.