Autor Thema: Valkarr (Fernkampf) MSK  (Gelesen 3112 mal)

TrollsTime

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Re: Valkarr (Fernkampf) MSK
« Antwort #15 am: 02 Feb 2019, 09:15:40 »
Also zu stark ist es nicht wenn man auf hg 1 leute per fernangriff auf ringend setzen kann. Das macht der zauber feuerfesseln aus dem magieband bspw. auch und den kann man auch auf hg1 schon wählen. Ich denke es sollte eine schwelle-1 sein fernkampfwaffen zum umklammern nutzen zu können und dann gilt halt nur der angegriffene als ringend. Sich daraus zu befreien dauert ja nu auch nich soo lange.
Eben wegen des Zaubers sollte die Meisterschaft auf HG 2, denn der Zuaber kostet Fokus.
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Chajos

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Re: Valkarr (Fernkampf) MSK
« Antwort #16 am: 02 Feb 2019, 11:41:44 »
Die fernkampfwaffe ist durch die munitionszahl begrenzt, der zauber durch den fokus. Der zauber setzt das ziel auch noch in brandt. Ist vielleicht geschmackssache, was man als fair betrachtet? Ich finde jedenfalls, dass eine schwelle 1 meisterschaft locker ausreichend ist um die waffe nutzen zu können und den gegner ringend zu setzen.
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its_no_7

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Re: Valkarr (Fernkampf) MSK
« Antwort #17 am: 02 Feb 2019, 21:58:41 »
Alternativ:
Fesseln(durch Wurfwaffe) I - HG1, Schwierigkeit zur Befreiung 10 + Fertigkeitspunkte Wurfwaffe des Angreifers. Jeder Zusatzerfolg beim Angriff erhöht die Schwierigkeit um 2.
Optional: Ein herausragender Erfolg bringt den Gegner zu Fall.
Wie bei jedem Wurfwaffenangriff kann der Angegriffene mit Aktiver Abwehr dagegen halten.
Eine Befreiung kann streng nach existierenden Regeln (zerstörungsfrei) oder gegen die gleiche Schwierigkeit mit einer geeigneten Waffe erfolgen (Zerschneiden des Materials).


Fesseln (durch Wurfwaffe) II - HG2 oder HG3?, Schwierigkeiten zur Befreiung 15 + Fertigkeitspunkte Wurfwaffe des Angreifers. Verbesserung siehe oben. Zusätzlich erhalten Angriffe gegen die Verteidigung des gefesselten für 15 Ticks einen taktischen Vorteil.

EDIT: Fesseln I & II

Was würde denn Fesseln als Zustand in deiner Version bewirken?

Wandler

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Re: Valkarr (Fernkampf) MSK
« Antwort #18 am: 03 Feb 2019, 06:55:42 »
Alternativ:
Fesseln(durch Wurfwaffe) I - HG1, Schwierigkeit zur Befreiung 10 + Fertigkeitspunkte Wurfwaffe des Angreifers. Jeder Zusatzerfolg beim Angriff erhöht die Schwierigkeit um 2.
Optional: Ein herausragender Erfolg bringt den Gegner zu Fall.
Wie bei jedem Wurfwaffenangriff kann der Angegriffene mit Aktiver Abwehr dagegen halten.
Eine Befreiung kann streng nach existierenden Regeln (zerstörungsfrei) oder gegen die gleiche Schwierigkeit mit einer geeigneten Waffe erfolgen (Zerschneiden des Materials).


Fesseln (durch Wurfwaffe) II - HG2 oder HG3?, Schwierigkeiten zur Befreiung 15 + Fertigkeitspunkte Wurfwaffe des Angreifers. Verbesserung siehe oben. Zusätzlich erhalten Angriffe gegen die Verteidigung des gefesselten für 15 Ticks einen taktischen Vorteil.

EDIT: Fesseln I & II

Was würde denn Fesseln als Zustand in deiner Version bewirken?

Ich würde Ringend für den erfolgreich angegriffenen verleihen - mit den Schwierigkeiten zur Befreiung wie oben angegeben.
Das ist eine Arbeitsgrundlage  :) für eine mögliche Hausregel.

Bei mehreren Treffern mit einer fesselnden Waffe würde ich Schwierigkeiten nicht stapeln - aber der Gefesselte muss sich nach und nach aus den Fesselungen befreien.

TrollsTime

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Re: Valkarr (Fernkampf) MSK
« Antwort #19 am: 04 Feb 2019, 06:34:19 »
Die fernkampfwaffe ist durch die munitionszahl begrenzt, der zauber durch den fokus. Der zauber setzt das ziel auch noch in brandt. Ist vielleicht geschmackssache, was man als fair betrachtet? Ich finde jedenfalls, dass eine schwelle 1 meisterschaft locker ausreichend ist um die waffe nutzen zu können und den gegner ringend zu setzen.

Hat mich überzeugt.
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its_no_7

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Re: Valkarr (Fernkampf) MSK
« Antwort #20 am: 04 Feb 2019, 22:19:16 »
Danke für eure Vorschläge und Überlegungen. Ich werde es auf jeden Fall auch so machen dass es eine Schwelle-1- und eine Schwelle-3-Meisterschaft gibt, jedoch noch ein bisschen abgeändert als z.B. von Wandler vorgeschlagen:

Schwelle 1: Umklammern I (Wurfwaffen): Fernkampfangriff gegen KW (halber Schaden). Verteidiger muss mit Akrobatik oder Athletik gegen 15+FP würfeln (durch EG erschwerbar). Gelingt ihm dies, erhält er den Zustand Lahm für 30T. Gelingt ihm dies nicht, ist er ringend, Schwierigkeit zum Befreien ist 15+FP

Schwelle 3: Umklammern II (Wurfwaffen): Fernkampfangriff gegen KW (halber Schaden, oder vielleicht voller?). Verteidiger gilt als ringend, Schwierigkeit zum Befreien ist 15+FP (durch EG erschwerbar).