Autor Thema: Meister-Anfänger, eigene Abenteuer?  (Gelesen 6359 mal)

Troublemaker343

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Meister-Anfänger, eigene Abenteuer?
« am: 13 Aug 2015, 19:35:48 »
Hallo,

ich und ein paar Freunde spielen seit dem erscheinen der Einsteigerbox mit großer Freude Splittermond. Jetzt haben wir die Kampagne bald durch, und ich als Meister überlege mir, was ich den Helden als nächstest vorsetze. Klar, ich könnte neue Abenteuer wohl nachkaufen, allerdings wird man beim Lesen der Box auch immer dazu animiert, sich selbst Dinge auszudenken.
Ist das denn eine gute Idee bzw. gut machbar? Und wie macht man das? Ich meine, man kann ja manche Sachen schwer vorraussagen die die Spieler machen, sollte man dann nur improvisieren oder wie...
Also was ich gerne hätte wäre ein bisschen Input, wie man sowas generell aufzieht undso... Könnt ihr mir da helfen? :)

MfG Felix

Belzhorash

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Re: Meister-Anfänger, eigene Abenteuer?
« Antwort #1 am: 13 Aug 2015, 19:40:24 »
Hallo!
Wie lange spielst du schon Rollenspiele? Wie lange leitest du schon? Irgendwann bekommt man Routine für bekloppte Aktionen und Ideen ;)
Es ist noch kein Profi vom Himmel gefallen. Geh die Sache ganz entspannt an. Fehler machen kann man nicht wirklich. Es soll ja allen Spaß machen und kein Contest werden.

Ansonsten kannst du dich, wenn du dich noch nicht an eigene Abenteuer wagen magst, auf die zahlreichen Abenteuer stürzen, die es hier kostenlos zum Download gibt.

Loki

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Re: Meister-Anfänger, eigene Abenteuer?
« Antwort #2 am: 13 Aug 2015, 19:41:12 »
Hi Felix!

Willkommen im Forum!

Es gibt einige Quellen, aus denen man sich da bedienen kann, zum Beispiel diesen Thread, die einem frisch gebackenen SL Hilfestellung geben. :)

LG
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Yinan

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Re: Meister-Anfänger, eigene Abenteuer?
« Antwort #3 am: 13 Aug 2015, 19:46:51 »
Du solltest dir erstmal einen grundlegenden Plot/eine Geschichte überlegen.
Diese sollte möglichst grob sein um viel Spielraum zu haben, eben weil du nicht genau vorhersehen kannst, wie die Spieler darauf reagieren.

Wenn du das hast, kannst du theoretisch auch schon direkt loslegen. Hierfür braucht es viel Improvisationstalent.
Was immer hilfreich ist, ist eine kleinere Ausarbeitung von wichtigen Orten und wichtigen Personen. Welche Motivationen haben sie, wie stehen sie in der Gesellschaft, wie reagiert der Ort auf die Spieler und welche Möglichkeiten bieten sich den Spielern an diesem Ort.

Oftmals wichtig, wenn nicht gerade ein Sandbox-Szenario, sind sogenannte "Plot-Hooks", also Punkte im Abenteuer, die besonders anziehend für die Spieler sind.
Ein NPC der die Spieler auf etwas aufmerksam macht, vlt. eine Situation, wo die Spieler wohl teilnehmen/eingreifen werden und ähnliches.
Diese sollten entlang des geplanten Abenteuers verteilt werden um den Spielern eine mögliche Richtung zu zeigen ohne sie dabei aber dazu zu zwingen, dieser Richtung zu folgen.

Wichtig ist dabei auch, das du wissen solltest, wie die Spieler auf bestimmte Sachen reagierten. Wenn z.B. die Spieler sehr darauf stehen Gegenstände zu bekommen, dann könnte ein Hinweis eines NPCs auf ein altes Artefakt oder so hier wunder wirken.

Was auch immer möglich ist, ist ein Auftraggeber der den Charakteren eine bestimmte Aufgabe gibt. Die Gründe dafür können sehr vielseitig sein und es muss nicht mal sein, dass das für die ganze Gruppe gilt (wenn z.B. einer der Charaktere ein Priester ist oder sonstwie teil einer Organisation, könnte er von diesen einen Auftrag bekommen und die anderen Charaktere bitten, ihn zu begleiten oder ähnliches).


Wichtig ist halt, das du eine grobe Vorstellung hast, wie das Abenteuer verlaufen soll und du dir verschiedene Möglichkeiten überlegst, wie man dieses Abenteuer angehen kann. Man sollte möglichst nie nur eine einzige Möglichkeit haben irgendwo voran zu kommen, vor allem dann nicht, wenn es keinen Zwang für die Gruppe gibt, dieser Richtung zu folgen.
Wenn nicht anders gesagt, dann befassen sich meine Aussagen zu Regeln niemals mit Realismus oder Simulationismus, sondern nur mit Balancing.
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regelfuchs

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Re: Meister-Anfänger, eigene Abenteuer?
« Antwort #4 am: 13 Aug 2015, 22:38:14 »
Unsere Gruppe hat erstmal alle kostenlosen Abenteuer durchgespielt und sich danach an die großen gemacht. Nicht weil sich niemand etwas ausdenken könnte, sondern um einen ersten Eindruck von der Welt zu bekommen.

Reiben

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Re: Meister-Anfänger, eigene Abenteuer?
« Antwort #5 am: 13 Aug 2015, 23:44:50 »
Mir begegnet es immer wieder, dass auch langjährige Spielleiter sich teilweise noch nie ein Abenteuer selber ausgedacht haben. Das ist schade, denn grundsätzlich ist das nicht so schwer.

Für dich als Neuling wäre es sinnvoll sich eine einfache Geschichte auszudenken, die sich in ein bis zwei Sätzen beschrieben lässt: Die Spieler sollen einen Schatz finden. Die Spieler sollen die Tochter eins Barons aus den Händen einer Räuberbande befreien. Die Spieler sollen eine wilde Bestie in den Wäldern töten.

Es kann auch gerne eine kompliziertere Handlung sein, aber für den Anfang reicht das durchaus erstmal aus. Wichtig ist dann, dass du dir einen konkreten Einsteg ins Abenteuer überlegst: Werden die Spieler beauftragt, oder passiert einfach etwas, durch dass sie in die Handlung hineingezogen werden? Wer beauftragt sie und wie und vor allem warum macht er das? Anschließend überlegst du dir einfach, was du als Spieler machen würdest und bereitest dich darauf vor. Wenn eine Räuberbande gesucht wird, dann wird man sich im Vorfeld erstmal Infos über diese holen wollen. Wo könnte das den Spielern gelingen? Welche NSCs sind da involviert. Ein schönes Konzept ist es, sich von solchen Überlegungen ausgehend, einzelne Szenen auszudenken, die stattfinden können. Dafür musst du im Grunde nur drei Fragen beantworten: Wo sind die Spieler? Welche NSCs sind dabei? Was passiert? Wenn du dich so entlanghangelst, wirst du sehen, dass dir die Ideen von ganz alleine kommen. suchen die Spieler Infos über die Räuberbande? Vielleicht haben sie Pech und geraten genau einen Spitzel der Bande, der sie nun aushorcht, sie belügt oder in eine Falle zu locken versucht. Auch dazu solltest du dir wieder verschiedene Senen überlegen usw. Ein einfacher Handlungsstrang ergibt sich so ganz von alleine.

Wenn du einzelne Szenen vorbereitest, hast du noch einen weiteren Vorteil: Du kannst sehr einfach das Tempo deiner Geschichte bestimmen und Abwechslung reinbringen. Ruhige Kneipenabende wechseln sich mit nächtlichen Verfolgungen ab und am Morgen folgt dann wieder ein gemäßigter Besuch am Markt. Durch Abwechslung von Tempo, Action etc. vermeidest du Langeweile bei denen Spielern. Oftmals macht man den Fehler, dass am Anfang nichts passiert und dann gibt es direkt ein Finale. Das macht keinen Spaß.

Zum Abschluss noch ein Hinweis, was selbst langjährige Spielleiter oder Abenteuerautoren immer wieder falsch machen: Lass dein NSCs handeln. Niemand wartet darauf, dass die Helden vorbeikommen und ihr Programm durchziehen. Die Welt, in der du spielst, lebt. Und das musst du den Spielern vermitteln. Hat sich die Gruppe im Wald verlaufen? Dann ist die Räuberbande vielleicht schon aufgebrochen von ihrem Lager. Hat die Gruppe eine Schlägerei angefangen? Dann gibt s bestimmt jemanden, der sich dafür rächen will. Die Welt darf niemals nur eine theaterhafte Kulisse sein, vor deren Hintergrund die Spieler ihr Ding durchziehen und das wars.

Space

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Re: Meister-Anfänger, eigene Abenteuer?
« Antwort #6 am: 13 Aug 2015, 23:52:39 »
Mal abgesehen von den fachlichen Skills und der Erfahrung, die man braucht, fände ich eine Vorlage vom Verlag (z.B. Word und das analoge Mac-Format) wirklich klasse. Damit hätte man ein einheitliches Look&Feel und alle schreibwütigen könnten sofort loslegen.

Von Ulisses gab es zu DSA diverse kurze Anleitungen für schreibwillige. Ich fand die immer etwas zu kurz geraten. Ein kleines PDF mit fünf bis zehn Seiten, dass ein paar Empfehlungen für das Verfassen eigener Abenteuer enthält, wären aber sicher kein Fehler und würden dem Einen oder Anderen mit weniger Erfahrung den Start erleichtern.

@Troublemaker343:
Wie sennewood bereits geschrieben hat, würde ich Dir empfehlen, das Du dir erst einmal ein paar fertige Abenteuer besorgst. Dass müssen keine kostenpflichtigen Abenteuer sein. Du solltest die Abenteuer aber unbedingt einmal in einer Runde selbst leiten. Dabei merkt man am ehesten, wo die Texte und Hintergrundinfos reichen und wo nicht. Diese Abenteuer kann man dann ganz gut als Ausgangspunkt für das erste eigene Abenteuer verwenden. Man findet dort z.B. den Aufbau eines Abenteuers. Wie sind etwa Informationen für den Spielleiter dargestellt. Oder die Informationen für die Spieler. Wie viele Informationen muss eine Monsterbeschreibung haben. Wie muss das Kartenmaterial aussehen. Du wirst trotzdem merken, dass es ein paar Anläufe braucht, bis man seinen Weg gefunden hat. Ich habe immer noch Dinge, die mir beim Leiten einer Spielrunde auffallen und die ich dann im nächsten Abenteuer verbessere. Und ich habe mein erstes Abenteuer vor 27 Jahren geschrieben.

Was Du aber unbedingt vermeiden solltest, ist zu detailliert zu werden. Man kann unmöglich alle Aktionen von durchgeknallten Spielern im vorraus erahnen. Wenn man versucht das Abenteuer perfekt und in alle Richtungen wasserdicht zu gestalten, dann wird man nie fertig.
« Letzte Änderung: 13 Aug 2015, 23:57:02 von Space »
»Beim Spiel kann man einen Menschen in einer Stunde besser kennenlernen als im Gespräch in einem Jahr.« (Plato)

Belzhorash

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Re: Meister-Anfänger, eigene Abenteuer?
« Antwort #7 am: 13 Aug 2015, 23:58:08 »
@Space
Eine Vorlage? Wovon sprichst du? :)

Jeong Jeong

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Re: Meister-Anfänger, eigene Abenteuer?
« Antwort #8 am: 14 Aug 2015, 00:23:31 »
Zum Abschluss noch ein Hinweis, was selbst langjährige Spielleiter oder Abenteuerautoren immer wieder falsch machen: Lass dein NSCs handeln. Niemand wartet darauf, dass die Helden vorbeikommen und ihr Programm durchziehen. Die Welt, in der du spielst, lebt. Und das musst du den Spielern vermitteln. Hat sich die Gruppe im Wald verlaufen? Dann ist die Räuberbande vielleicht schon aufgebrochen von ihrem Lager. Hat die Gruppe eine Schlägerei angefangen? Dann gibt s bestimmt jemanden, der sich dafür rächen will. Die Welt darf niemals nur eine theaterhafte Kulisse sein, vor deren Hintergrund die Spieler ihr Ding durchziehen und das wars.

Es erleichtert das Improvisieren am Spielabend auch ungemein, wenn man sich immer ein paar Gedanken zu den Zielen, den Informationsquellen und den Handlungsmitteln der NPCs macht. Machen die Spieler dann etwas unvorhergesehenes, kann man sich schnell überlegen, welche NPCs davon erfahren (Informationsquellen), ob das für sie gut ist oder schlecht (Ziele) und was sie machen können (Handlungsmittel) um ihre Ziele weiterhin zu erreichen. :)

Gonzo

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Re: Meister-Anfänger, eigene Abenteuer?
« Antwort #9 am: 14 Aug 2015, 09:23:17 »
... allerdings wird man beim Lesen der Box auch immer dazu animiert, sich selbst Dinge auszudenken.
Ist das denn eine gute Idee bzw. gut machbar?
Absolut gute Idee - gekaufte Abenteuer braucht mE eh nur jemand dem es an Kreativität oder Zeit zum Ausarbeiten mangelt und das scheint bei dir ja nicht der Fall zu sein - denn wenn Dir beim lesen des Weltenbandes schon gleich die ersten eigenen Ideen kommen braucht es eigentlich nur noch ein Konzeptrahmen um diese Gedanken in ein eigenes Abenteuer zu fassen. Dafür kann man sich die Form bei einem Kaufabenteuer gut abschauen. Der Gewinn eigene Abenteuer zu spielen ist weitaus befriedigender für alle Mitspieler und auch für denjenigen der leitet, da es einfach persönlicher ist, oftmals muss man Kaufabenteuer umständlich umschreiben damit es für die eigene Gruppe passt. Viele der Tips die hier genannt wurden waren mE schon recht hilfreich, aber am besten ist sich selbst auszutesten und einfach zu spielen und dabei jedes mal an sich zu feilen. Viel Spass Dir und deiner Gruppe bei den eigenen kreativen Geschichten!  :D

Space

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Re: Meister-Anfänger, eigene Abenteuer?
« Antwort #10 am: 14 Aug 2015, 11:17:23 »
Bei "langen Reisen" muss ich irgendwie immer an den Jahre andauernden Verkehrsstau in New New York bei Doctor Who denken http://de.doctorwho.wikia.com/wiki/191_-_Gridlock  ;D
»Beim Spiel kann man einen Menschen in einer Stunde besser kennenlernen als im Gespräch in einem Jahr.« (Plato)

Gonzo

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Re: Meister-Anfänger, eigene Abenteuer?
« Antwort #11 am: 14 Aug 2015, 12:11:33 »
Bei "langen Reisen" muss ich irgendwie immer an den Jahre andauernden Verkehrsstau in New New York bei Doctor Who denken
Und das hat womit nun zu tun? Wie bringt das Troublemaker343 nun weiter?  :o :o

Space

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Re: Meister-Anfänger, eigene Abenteuer?
« Antwort #12 am: 14 Aug 2015, 15:42:28 »
Der Post sollte eigentlich in einem anderen Thema landen. Keine Ahnung, warum der Text jetzt hier steht. Hatte eigentlich unter dem Thema "Reisen von A nach B" geantwortet.
»Beim Spiel kann man einen Menschen in einer Stunde besser kennenlernen als im Gespräch in einem Jahr.« (Plato)

Gonzo

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Re: Meister-Anfänger, eigene Abenteuer?
« Antwort #13 am: 14 Aug 2015, 16:31:31 »
Keine Ahnung, warum der Text jetzt hier steht.
Fix your TARDIS ;)

TrollsTime

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Re: Meister-Anfänger, eigene Abenteuer?
« Antwort #14 am: 14 Aug 2015, 18:33:53 »
Ich habe gerade den Laufstall für TrollsTimmy aufgebaut.  Das war für mich ein Abenteuer,  bin Anfänger,  habe es gemeistert!
Quendan zu TrollsTime: "Du musst nicht alle überzeugen!"