Ich würde zu dem Terrorvogel von John noch ergänzen, dass er lediglich Bewegungen wahrnehmen kann und man seinen Geruchssinn mit einer in der Gegend vorkommenden Paste eines bestimmten Krauts verwirren kann.
- Um an die erste Informationen zu kommen ist ein gelungener Wurf auf Naturkunde oder Jagdkunst 20 vonnöten.
- Um an die zweite Informationen zu kommen, sind 3 weitere EG nötig.
- Mit dem Wissen um die erste Schwäche kann man sich durch eine Heimlichkeitsprobe und dem Verzicht auf jedwede Form von Bewegung für das Monster unsichtbar machen - so man sich nicht gerade im Nahkampf befindet.
- Beim Kampf gegen einen mit der Kräuterpaste eingeriebenen Helden erhält der Terrorvogel Betäubung 4
Was ist Betäubung 4? Meinst du vielleicht Benommenheit?
Klar, man könnte dadurch die Bedrohung der Kreatur abschwächen, wenn man möchte.
////////////////////////////////////////
Weißer HundLP: 9
FP: 32
GW: 15
VTD: 27
SR: 3
KW: 25
GW: 23
Angriff: 23 // 1W6+5 // 7 // Umklammern, Umwerfen (24), Vorstürmen, Verursacht Kälteschaden
Typus: Hundeartiger, Feenwesen, Monster, Magisches Wesen III
Fertigkeiten: Akrobatik 15, Arkane Kunde 12, Athletik 17, Entschlossenheit 13, Jagdkunst 13, Heimlichkeit 15, Zähigkeit 19, Wahrnehmung 20, Wassermagie 16
Meisterschaften: Arkane Verteidigung, Eiserne Entschlossenheit, Unermüdlicher Verfolger, Wassermeisterschaft
Zauber: Einfrieren, Nebelsicht, Kälteschild, Nebel rufen, Über Wasser gehen
Merkmale: Kälteimmunität, Resistenz gegen Kälte 6, Verwundbarkeit gegen Hitze, Furchterregend (15), Dunkelsicht, Feenblut