Das mit Mystik leuchtet mir ein - wird gestrichen.
Dann würde ich es so machen:
1. Nichtzauberer/Nichtgeweihte: Ganz normal die Splittermondregeln anwenden aber 0 Fokuspunkte.
2. Zauberer: Müssen sich für eine Repräsentation entscheiden. Diese beinhaltet:
- Fluch des Eisens (s.o.)
- Vorteil der Repräsentation (kann auch über kostenloses Repräsentationsartefakt (welches über Meisterschaften weiter vebessert werden kann) abgedeckt sein)
- Nachteil: spezifischer Nachteil der Repräsentation (siehe Hexe: Erdverbundenheit)
3. Geweihte: Müssen sich für eine Gottheit entscheiden (Priester). Diese beinhaltet:
- die Nichtmanipulierbarkeit göttlicher Energien durch Zauberei (aventurischer Hintergrund)
- Prinzipien, Gebote & Verbote denen der Priester unterworfen ist
Zu einer einzigen Repräsentation kann man nicht wirklich viel sagen, da halt der Vergleich zu anderen fehlt.
Alleine die Unterscheidung zwischen "Leute können Zaubern" und "Leute können niemals zaubern" sorgt dafür, dass du das balancing ziemlich stark ins negative beeinflusst. Das sollte dir bewusst sein.
Ist mir bewusst. Ganz ausgleichen wird man es wohl nie können aber "Fluch des Eisens" für Zauberer und "Prinzipien, Gebote & Verbote" sollten wenigstens einen kleinen Ausgleich bieten. Ein weiteres Trostpflaster ist, dass die Grad 0 Zauber nicht wirklich mächtig sind und für weitere Zauber muss man auch bei der Generierung Erfahrungspunkte opfern, die Muggel in Fertigkeiten und Meisterschaften stecken können, die bei Splittermond auch sehr schöne Effekte erzeugen können.
Hier noch mal sauberer:
Ich würde die aventurischen "Stärke-Repräsentation" so auf aufbauen
-- Vorteil 1: Repräsentationsartefakt (erstmal grundsätzlich, Feintuning folgt später)
-- Nachteil 1: Bann des Eisens (leicht)
-- Vorteil 2: repräsentationswichtigste Vorteile, die sich nicht einfach über andere Regelmechanismen besser lösen lassen*
-- Nachteil 2: repräsentationswichtigste Nachteile, wo einfache "Schwächen" nicht genügen
-- Vorteil 3: Codex Albyricus (nur Gildenmagier)**
-- Nachteil 3: Codex Albyricus (nur Gildenmagier)
zusätzlich:
-- Generierungsempfehlungen wie *"Hexen wählen meist Ressource-Vertrauter"
Sowas in der Art habe ich mir vorgestellt (s.o.).
Für
Gildenmagier beispielsweise den Codex Albyricus (Vor- & Nachteile) und einen unzerbrechlichen (magischen) Zauberstab.
Für
Druiden einen "verstärkten Fluch des Eisens" (Fluch des Eisens greift schon bei eisernen Gegenständen mit Last > 0) und den unzerbrechlichen (magischen) Druidendolch.
Ich stelle mir gerade die Frage, ob ich zu jeder Tradition eine zusätzliche Magieschule aufsetzen muss, auf deren Fertigkeitswerte bei Traditionsspezifischen Ritualen (z.B. Stabrituale, Kugelrituale...) gewürfelt werden muss, sowie zugehörige Zauber/Riten wie (Seil des Magus, Apport, Druiden-Herrschaftsrituale...).
Lieber wäre mit Repräsentationsspezifische Rituale einer bestehenden Zauberschule zuzuweisen.
- Flammenschwert (Grad 3) = Feuer/Kampf
- Seil des Adepten (Grad 1) = Verwandlung
- Kugel-Schutz vor Untoten (Grad 3) = Schutz
- Bannschwert (Grad 2) = Bann
- Wurzel der Herrschaft (Grad 3) = Beherrschung
- Geodische Gestalt aus Rauch (Grad 4) = Luft/Dunkelheit
...