Nachfolgend habe ich nur diejenigen Meisterschaften kommentiert, welche beim Kampf zum Einsatz kommen können.
Allgemeine Meisterschaften für KampffertigkeitenStarker Schildarm: Abzüge, die durch das Führen eines Schildes entstehen, werden aufgehoben.
! Dauerhafter Bonus. Alles klar.
Verteidiger: Der Abenteurer ist in der Lage, eine aktive Verteidigung für einen anderen einzusetzen. Diese Person darf nicht weiter als 2 m von ihm entfernt sein.
?! Gemeint ist wohl die "Aktive Abwehr".
! Ansonsten: Dauerhafter Bonus. Alles klar.
Vorstürmen: Der Kämpfer kann aus dem Laufen heraus angreifen. Hat er mindestens 3 m Anlauf, kann er bei seinem Angriff seinen Stärkewert als Bonus auf den Waffenschaden addieren.
?! Oh - Ein Attributswert wird im Spiel relevant. Klingt erst mal nach einer "Extrawurst", scheint mir eher "kompliziert" als "komplex" und gehört daher mMn nicht in das GRW. Ich dachte bisher, die Attributswerte kommen als Voraussetzungen beim Waffenführen ins Spiel und nicht erst bei den Meisterschaften. Da habe ich mich wohl geirrt.
?! Ist dies ein "Spezialangriff im Kampf"? Hinweis fehlt.
?! Gilt diese allgemeine Kampfmeisterschaft auch für Wurfwaffen? Zumindest beim Wurfspeer liegt ein Vorstürmen ja nahe. Falls nein: Hinweis auf Nahkampffertigkeit fehlt.
?! Da "Vorstürmen" eine allgemeine Kampfmeisterschaft ist, gilt sie wohl für jede Art von Waffen. Also ist der Bonus bei Dolch und Zweihandschwert identisch... was ja nicht besonders sinnvoll ist. Hätten Waffen eine systematisch bestimmte Schadenhöhe, könnte man dieses Ungleichgewicht schön ausgleichen. Beispiel: Waffen haben die Schadensklassen 1 bis x. Je eine Schadensklasse bedeutet einen W6, dann kommen waffenspezifische Boni hinzu. Dolch zum Beispiel: 1W6 +1, Zweihandschwert zum Beispiel: 4W6 +2 (oder 3W6 +5). Dem Spieler sind die Schadensklassen völlig egal, er sieht aber auf einen Blick, wieviele W6 seine Waffe hat. Und "Vorstürmen" bedeutet ganz einfach: +1 Schaden pro 1W6.
Hiebwaffen MeisterschaftenSchmetterschlag: Richtet ein Schmetterschlag Schaden an und liegt der Körperliche Widerstand des Getroffenen unter 20, muss dieser eine Zähigkeit-Probe gegen 20 ablegen oder er verliert einmalig 5 Ticks.
?! Bedeutet dies, dass bei Körperlichem Widerstand des Gegners von 20+ diese Meisterschaft nicht wirkt? Erfährt dies der Abenteuerer oder legt der Meister auch bei fähigen Gegner eine Zähigkeits-Probe ab, um dem Spieler nicht zu verraten, dass seine Aktion eigentlich hoffnungslos ist?
?! Irreführende Formulierung: "Probe ... oder er verliert 5 Ticks". Gemeint ist wahrscheinlich "Probe ..., bei deren Misslingen er 5 Ticks verliert."
?! Ist dies ein "Spezialangriff im Kampf"? Hinweis fehlt.
?! Mmh - Eine Gegner-Probe wird notwendig. Liesse sich das nicht auch über Erfolgsgrade regeln, so dass keine Gegner-Probe notwendig wird?
?! Hier kommt diese ungeschmeidige Doppelung von passivem Widerstand und aktiver Fertigkeit zum Tragen: "Körperlicher Widerstand" (=passiver Widerstand) ist von der korrespondierenden "Zähigkeit" (=aktiven Fertigkeit) unabhängig. Das bedeutet: Ich kann noch so zäh sein (=ganz viele Punkte in Zähigkeit gesteckt), mein Körperlicher Widerstand bleibt aus seinem Niveau stehen. Extrem zähe Abenteuerer können so einen Körperlichen Widerstand auf Anfängerniveau haben (und damit unter 20). Alle sieben Archetypen haben einen Körperlichen Widerstand unter 20.
Umreißen [Hiebwaffen]: Der Angriff geht gegen den Körperlichen Widerstand statt gegen die Verteidigung. Ist er erfolgreich, erleidet das Opfer zwar nur halben Schaden, stürzt aber. Als Aktive Abwehr kann hier statt Akrobatik und einer Waffenfertigkeit auch Zähigkeit verwendet werden.
?! Irreführende Formulierung: "statt Akrobatik
und einer Waffenfertigkeit" besser "statt Akrobatik
oder einer Waffenfertigkeit"
?! Körperlicher Widerstand ist beschrieben als "Abwehr gegen Gift, Krankheiten und Ähnliches", also physische Robustheit. Hier scheint die "Standhaftigkeit" hinzu zu kommen, was bei der Beschreibung dieses abgeleiteten Wertes nachzutragen ist.
?! Dasselbe gilt für die Aktive Abwehr mit Zähigkeit, beschrieben als "kann man Giften, Krankheiten und körperlichen Beeinflussungen widerstehen."
?! Wo liegt der Vorteil in einer Aktiven Abwehr mit "Zähigkeit"? Wird irgend ein Charakter diese Fertigkeit höher haben als seine beste Waffenfertigkeiten oder Akrobatik? Ich vermute mal: Einer unter 1.000. Lohnt sich da diese Sonderregel?
?! Ist dies ein "Spezialangriff im Kampf"? Hinweis fehlt.
?! Anders geregelt als Umreißen [Kettenwaffen]... Warum?
Kettenwaffen MeisterschaftenSchild umschlagen: Der Verteidigungsbonus gegnerischer Schilde wird ignoriert.
?! Ist dies ein "Spezialangriff im Kampf"? Hinweis fehlt. Falls ja: Dann lohnt sich diese Meisterschaft ja nicht. Ich erschwere mir die Probe um +3 (wg. Spezialangriff), nur um mir die Probe um den dann ignorierten Verteidigungsbonus zu erleichtern.
! Ansonsten: Dauerhafter Bonus. Alles klar.
Umreißen [Kettenwaffen]: Der Angriff geht gegen den körperlichen Widerstand statt gegen die Verteidigung. Ist er erfolgreich, erleidet das Opfer zwar nur halben Schaden, stürzt aber und verliert 2 Ticks.
?! Anders geregelt als Umreißen [Hiebwaffen]... Und einfacher weil ohne Sonderregel Zähigkeits-Abwehr. Zwei unterschiedliche Regelungen für fast identische Aktionen gehen allerdings sehr in Richtung Extrawürste. Prädikat kompliziert (statt komplex).
?! Ansonsten wie schon bei Umreißen [Hiebwaffen]: Körperlicher Widerstand scheint auch "Standfestigkeit" zu bedeuten.
?! Ist dies ein "Spezialangriff im Kampf"? Hinweis fehlt.
Klingenwaffen MeisterschaftenVerwirren: Statt gegen die Verteidigung wird diese Attacke gegen den geistigen Widerstand gewürfelt. Der Angriff richtet keinen Schaden an, kann jedoch nicht pariert werden und senkt die Abwehr des Gegners für den nächsten Angriff irgendeines Angreifers um 3. Das Manöver ist mit sich selbst kumulativ.
?! Ist dies ein "Spezialangriff im Kampf"? Hinweis fehlt. Falls ja: Dann lohnt sich diese Meisterschaft ja nicht. Ich erschwere mir die Probe um +3 (wg. Spezialangriff), nur um den nächsten Angriff um -3 zu erleichtern. Dafür opfere ich einen kompletten Angriff.
?! Bedeutet "mit sich selbst kumulativ" auch, dass mehrere Abenteurer denselben Gegner verwirren können? Beispiel: 3 A gegen 1 G. A1 verwirrt, A2 verwirrt und A3 schlägt dann zu... um -6 erleichtert.
?! Hier ist mal keine Aktive Abwehr vorgesehen... eine weitere Sonderregel.
Akrobatik MeisterschaftenAusweichen: Der Verteidigungswert des Abenteurers erhöht sich um 2, sofern er sich des Angriffes bewusst ist und er ausreichend Platz besitzt.
?! Bewegung im Kampf ist bei Aktiver Abwehr explizit ausgeschlossen, hier wird aber explizit "ausreichend Platz" verlangt, um die Meisterschaft "Ausweichen" nutzen zu können. Gibt es demnach "aktive Bewegung" bei Angriffen und "passiven Bewegungsraum" bei Verteidigungen?
?! Ist 1m Platz in irgendeine Richtung bereits "ausreichend Platz"?
?! Bedeuten die genannten Einschränkungen (des Angriffs bewusst, ausreichend Platz) im Umkehrschluss auch, dass die Aktive Abwehr mit Akrobatik nicht erfolgen kann, wenn man sich des Angriffs nicht bewusst und/oder nicht ausreichend Platz hat? Gilt das dann bereits für jede Aktive Abwehr oder erst wenn man die Meisterschaft "Ausweichen" aktiviert hat?
?! Gilt die allgemeine Verteidigung immer, auch wenn man sich des Angriffes nicht bewusst ist (und keinen Platz hat)? Ich denke da insbesondere an Fernkampf- und Zauberangriffe von hinten. Und falls ja: Warum wird dann nur für die Meisterschaft "Ausweichen" eine Sonderregel eingeführt?
Blitzreflexe: Für die Bestimmung der Initiative gilt die Intuition des Abenteurers als um 3 Punkte erhöht.
! Dauerhafter Bonus. Alles klar.
Anführen MeisterschaftenSammeln: Der Abenteurer wendet eine Aktion (10 Ticks) auf, um die Moral seiner Verbündeten zu stärken. Verbündete erhalten für den Rest des Kampfes einen Bonus von +3 auf Entschlossenheit-Proben.
?! Ist "Sammeln" eine kontinuierliche Aktion? Hinweis fehlt. Und falls ja: Wie lange dauert dann das Auslösen der Aktion "Sammeln"? 0 Ticks, 1 Tick, 3 Ticks?
?! Werden Verbündete unabhängig von ihrer Entfernung zum Anführer gestärkt? bzw.: Profitieren auch später hinzugekommene Verbündete vom Bonus?
?! Ist die Moral der Verbündeten auch noch erhöht, wenn der Anführer ausfällt / stirbt / flüchtet / sich ergibt?
?! Verliert ein vermeintlich Verbündeter, der im Kampf die Seiten wechselt, den Bonus?
Arkane Kunde MeisterschaftenArkane Verteidigung: Wenn der Abenteurer einen Zauber, der vorbereitet wird, mit einer erfolgreichen Probe auf Arkane Kunde gegen die Schwierigkeit des Zaubers identifiziert, erhält er einen Bonus von +2 auf seinen Verteidigungs- oder Widerstandswert gegen diesen. Diese Probe dauert 3 Ticks und kann wie bei einer Aktiven Abwehr als Reaktion erfolgen.
?! Bedeutet "kann ... als Reaktion erfolgen", dass ich "Arkane Verteidigung" auch freiwillig und aktiv vorher durchführen kann? Also nicht als Reaktion sondern als Aktion? Und falls ja: Sofortige oder kontinuierliche Aktion? Und wenn kontinuierlich: Wie lange dauert das Auslösen der Aktion "Arkane Verteidigung"?
?! Ist zusätzlich zur "Arkanen Verteidigung" noch eine normale Aktive Abwehr möglich? Beispiel: Ich erkenne mittels "Arkane Kunde" den Zauber "Feuerlanze" erfolgreich (+3 Ticks, +2 Verteidigung) und möchte außerdem eine Aktive Abwehr mit Akrobatik (+3 Ticks, +Erfolgsgrade Verteidigung). Oder ist dies eine Entweder-Oder-Möglichkeit?
Empathie MeisterschaftenGegner durchschauen: Nachdem er einen Gegner für 10 Ticks beobachtet hat, kann der Charakter eine Probe gegen dessen geistigen Widerstand ablegen. Ist er erfolgreich, erhält er gegen diesen Gegner für den Rest des Kampfes einen Bonus von +2 auf Angriff oder Verteidigung.
?! Ist "Gegner durchschauen" eine kontinuierliche Aktion? Hinweis fehlt. Und falls ja: Wie lange dauert dann das Auslösen der Aktion "Gegner durchschauen"? 0 Ticks, 1 Tick, 3 Ticks?
?! Bei der Meisterschaft "Tier einschätzen" wird auf Verteidigung ein Bonus +2 gegeben, nicht entweder-oder auf Angriff-Verteidigung. Muss das unterschiedlich geregelt sein?
?! Bedeutet "Rest des Kampfes", dass mein Bonus nicht mehr gilt, wenn ich am selben Tag zum zweiten mal auf diesen Gegner treffe? Weil er beispielsweise geflohen ist und sich versteckt hat, später aber wieder auftaucht.
?! Der Geistige Widerstand baut auf die Attribute VER + WIL. Passender wäre es, hier die Entschlossenheit heranzuziehen, welche auf AUS + WIL sowie auf den Fertigkeitspunkten des Charakters beruht. Jetzt tritt der Effekt ein, dass die Ausstrahlung eines Charakters ("beeindruckende Persönlichkeit, gewinnendes Wesen") keinerlei Schutz gegen "Gegner durchschauen" bietet, und auch eine besonders hohe Entschlossenheit sich nicht im Geringsten auswirkt. Persönlicher Hinweis: Da nutze ich lieber die
Abwehrfertigkeiten, bei denen die passive Entschlossenheit den Geistigen Widerstand ersetzt.
Entschlossenheit MeisterschaftenEiserner Wille: Der Charakter kann sich auch unter schwierigen Umständen auf seine Zaubersprüche konzentrieren. Er erhält einen Bonus von +3 auf Entschlossenheit-Proben zur Abwehr von Störungen.
! Dauerhafter Bonus. Alles klar.
?! Übliches Ungleichgewicht: Diese Meisterschaft verbessert die Fertigkeit, aber nicht den korrespondierenden Geistigen Widerstand. Dafür wäre entweder eine weitere Meisterschaft notwendig oder der Bonus würde auf beide Werte erweitert.
Tierführung MeisterschaftenTier einschätzen: Der Abenteurer verwendet eine Aktion (10 Ticks), um eine Probe auf Tierführung gegen Schwierigkeit 20 gegen ein anwesendes Tier zu würfeln. Gelingt dies, erhält er einen Bonus von +2 auf Proben zum Besänftigen des Tieres und auf seine Verteidigung gegen dieses.
?! Gilt "Tier einschätzen" auch für Monster? Und wenn ja: Welche Monster? Oder ist die Intelligenz / Kulturfähigkeit das Maß, welches Spreu vom Weizen scheidet?
?! Ist "Tier einschätzen" eine kontinuierliche Aktion? Hinweis fehlt. Und falls ja: Wie lange dauert dann das Auslösen der Aktion "Tier einschätzen"? 0 Ticks, 1 Tick, 3 Ticks?
?! Bei der Meisterschaft "Gegner durchschauen" wird auf Verteidigung oder Angriff ein Bonus +2 gegeben. Muss das unterschiedlich geregelt sein?
?! Wie lange gilt die Tier-Einschätzung? Dauer eines Kampfes, ein Tag, diese Situation, immer-und-ewig?
?! Wenn das Einschätzen von Tieren die Grundschwierigkeit 20 hat, bei intelligenten Gegner aber der Geistige Widerstand zählt, sind Tiere in etwa so schwer zu durchschauen wie der durchschnittliche Archetyp. Und das auch nur, weil die meisten Archetypen den Vorteil "Dickschädel" haben. Anders formuliert: Tiere sind schwerer zu durchschauen als der durchschnittliche Lorakier
Wahrnehmung MeisterschaftenUnterschwellige Warnung: Der Abenteurer verfügt über einen Sinn für Gefahren. Bei Proben zur Entdeckung von Hinterhalten erhält er einen Bonus von +3. Selbst wenn eigentlich keine Probe zulässig wäre, kann er immer eine Probe auf Wahrnehmung gegen 25 ablegen, um einen Hinterhalt zu entdecken.
?! Wer führt die Hinterhalt-Probe eigentlich durch? Spieler oder Spielleiter?
?! Wogegen wird eine normale Hinterhalt-Probe abgelegt? Gegen 15? Gegen die Heimlichkeit der Gegner?
Veränderungen wahrnehmen: Der Abenteurer bemerkt kleinste Veränderungen in seiner Umgebung sehr schnell. Er erhält einen Bonus von +3 auf passende Proben.
?! Wer führt die Wahrnehmungs-Probe eigentlich durch? Spieler oder Spielleiter?
?! Wogegen wird eine normale Wahrnehmungs-Probe abgelegt? Gegen 15? Gegen die Heimlichkeit der Gegner? Gegen die Wimmeligkeit der Umgebung?
Zähigkeit MeisterschaftenRüstungsträger: Abzüge, die durch das Tragen einer Rüstung entstehen, werden um einen Punkt reduziert.
?! Gilt der Abzug für jeweils ein Rüstungsteil oder alle Rüstungsteile in Summe?
! Ansonsten: Dauerhafter Bonus. Alles klar.