Autor Thema: Wie baue ich mir einen Splittermond-GOD?  (Gelesen 8798 mal)

Kobal

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Wie baue ich mir einen Splittermond-GOD?
« am: 18 Mär 2015, 11:30:30 »
Bevor jetzt jemand denkt ich leider unter Größenwahn, GOD ist eine Referenz zu diesem sehr gut geschriebenen Guide für die D&D Wizard Klasse. Der geht davon aus dass ein Zauberer, speziell im Kampf, wesentlich effizienter ist wenn er mit seinen Zaubern das Schlachtfeld kontrolliert - Beschwörungen inklusive - die Gegner schwächt und die Mitstreiter stärkt als wenn er selbst direkt versucht Schaden zu verursachen was die Kämpfer normalerweise besser können.

Ich habe mir daher schon ein paar Gedanken darüber gemacht wie ein entsprechendes Pendant dazu in Splittermond aussehen könnte (auch wenn ein 'reiner' Magier in diesem System vielleicht nicht die beste Idee ist) und würde auch gerne Eure Anregungen zu dem Thema hören. Welche Zauberschulen bieten sich zu diesem Zweck an, mit welchen Zaubern habt Ihr besonders gute Erfahrungen gemacht, was sollte man sonst noch beachten?
« Letzte Änderung: 18 Mär 2015, 14:05:19 von Kobal »

Rizzen

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Re: Wie baue ich mir einen Splittermond-GOD?
« Antwort #1 am: 18 Mär 2015, 12:06:13 »
Finde ich ein ne sehr gute Idee! Zumindest als Inspiration immer wieder gerne gesehen ;-)

Dunbald

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Re: Wie baue ich mir einen Splittermond-GOD?
« Antwort #2 am: 18 Mär 2015, 12:36:31 »
Generell kann man sagen, dass Splittermond von sich aus schon in diese Richtung geht.
Denn selbst die Schadenszauber bringen häufig noch einen Debuff mit.

An Magieschulen würde ich wählen:

Für Debuff:
Beherrschungsmagie ist für mich hier erste Wahl, gegen Gegner die Magie einsetzen geht auch Bannmagie.
Desweiteren haben noch Licht- und Illusionsmagie ganz brauchbare Zauber, die würde ich jedoch nur in Kombination mit Beherrschungsmagie nehmen.
Von Schicksalsmagie würde ich übrigens abraten, zwar sieht es auch mit der Meisterschaft Fluchbringer so aus, als wäre es eine gute wahl, die Zauber an sich sind jedoch eher....nicht gut.

Für Battlefield-Control:
Mein Liebling ist hier Felsmagie, jedoch ist auch Wassermagie gut.
Asl Ergänzung kann man hier gut zu Schatten- oder Windmagie greifen.

Für Buff:
Stärkungsmagie was sonst ;)
Ist man Stärketechnsich jedoch nicht so auf der Höhe, hat man hier mit Schicksalsmagie eine gute Alternative. Nachteil hier ist jedoch die im Vergleich zu "kontinuierlich" eher geringen Wirkungsdauern.
In Sachen Schutz ist dann natürlich auch Schutzmagie sinnvoll, diese kann jedoch keinen Bonus auf Fertigkeiten geben.

Weitere Empfehlung:
Verwandlungsmagie hab ich zuvor nicht genannt, dass liegt daran, dass sie so wenig fokussiert ist und einfach alles ein bischen kann, hier hat man Buffs, Debuffs und Battfield Control.
Daher ist sie für alle Richtungen eine gute Ergänzung.

Was sollte man sonst beachten?
Viele Zauber, insbesondere Buffs, sind kontinuierliche Zauber, damit haben sie einen begrenzten Wirkungsradius, so dass man sich selbst nur schwerlich aus der Gefahrenzone begeben kann.
Desweiteren brechen diese Zauber ab, sobald man bewusstlos wird. Daher sollte man auch auf den Eigenschutz achten.

EDIT:Rechtschreibung und Satzbau
« Letzte Änderung: 18 Mär 2015, 13:26:08 von Dunbald »

Tigerle

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Re: Wie baue ich mir einen Splittermond-GOD?
« Antwort #3 am: 18 Mär 2015, 13:21:03 »
Mit "Hand des Zauberers" wird auch die Bewegungsschule interessant
Für mehr Daily Soap im Rollenspiel!

SeldomFound

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Re: Wie baue ich mir einen Splittermond-GOD?
« Antwort #4 am: 18 Mär 2015, 15:46:25 »
"Eisglätte": Wie Grease in Pathfinder, nur besser. Denn ohne die Akrobatik-Meisterschaft Balance kann man sich auf der Eisfläche nur einen Meter alle 5 Ticks bewegen.
Patience is a virtue, possess it if you can
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Kobal

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Re: Wie baue ich mir einen Splittermond-GOD?
« Antwort #5 am: 21 Mär 2015, 10:51:20 »
Danke, das war sehr hilfreich. Dunbald, könntest Du vielleicht Deine Auflistung noch ergänzen um die Zauber, die Du jeweils als besonders gut für die entsprechende Funktion ansiehst? Mangels Erfahrung kann ich z.B. nicht sehen warum Beherrschungsmage so viel besser als der Rest in Beziehung auf Devuffen sein soll.

Wie wichtig ist Kampfmagie? Weniger wegen der Zauber - obwohl z.B. Felsgeschoss wie schon erwähnt ein guter und vor allem schneller Debuff ist - sondern viel mehr wegen der Meisterschaften die für jeden Magier nützlich sind der sich im Kapfgetümel bewegt.

Reichweite: Wenn man Glück hat hat so ein Zauber eine Grundreichweite von 10 m. Damit ist man unkomfortable nah am Feind.  Klar, kann man erhöhen, aber die Erfolge muss man auch erstmal erwürfeln. Gibt es nöch Möglichkeiten das Problem zu umgehen die ich nichtgesehen habe?

Rasse: Die besten Kandidaten scheinen mir Menschund Gnom zu sein. Gnom ganz klar wegen der Option auf Mystik 5 und des Größenklassen-bedingten bonusses auf die Verteidigung. Dafür kriegt man leider auch ein paar nicht ganz so optimale Stärken zwangsverabreicht.

Und Mensch ... weil der dank seiner Flexibilität eigentlich immer gut ist. Mystik 4 und Wille 4 sind auch kein schlechter Ausgangspunkt.

Dunbald

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Re: Wie baue ich mir einen Splittermond-GOD?
« Antwort #6 am: 22 Mär 2015, 11:11:03 »
Zitat von: Kobal
Dunbald, könntest Du vielleicht Deine Auflistung noch ergänzen um die Zauber, die Du jeweils als besonders gut für die entsprechende Funktion ansiehst?
Natürlich ;)

Achtung! Wall of Text voraus!

TL;DR: Gibts nicht, ich gehe hier auf die Zauber der Magieschulen ein, dass kann man nicht kurz fassen.

Debuff

Beherrschungsmagie:
Furcht: Klär in deiner Gruppe ab, ob es auch wirkt, wenn der Gegner nicht das Merkmal Taktiker hat, falls ja ein super Zauber ansonsten "nur" gut.
Verstummen: Gegen Magier sehr effektiv, allerdings kanalisiert.
Magische Fessel: Die meisten körperlichen Fertigkeiten und viele Waffen gehen auf BEW, gegen die meisen Kämpfer dürfte der Zauer gut nutzbar sein, aber kanalisiert.
Schlaf: Einer meiner Lieblinge. Hier würde ich im Kampf immer nur die unverstärkte Version nehmen.

Bannmagie (wenig Debuff im klassischen Sinne, aber im wörtlichen  ;)):
Zauberer behindern: An sich schon gut, mit der Meisterschaft Schnelle Reaktion kann man Magier in einen Stunlock treiben.
Untote schwächen: Wirkt zwar nur gegen Untote, ist aber dann sehr gut, jedoch kanalisiert.
Gegenzauber: Ein bischen doof, falls der Gegner einfach früh abbricht, ansonsten sehr gut.
Schutz aufheben: Günstig, einfach, relativ schnell und kann einen Großteil der gängisten Schutzzauber aufheben.

Illusionsmagie:
Blenden: Manche nichthumanoiden Gegner haben einen riesigen KW, weshalb man da manchmal aufpassen muss, ansonsten ein guter Zauber.
Kreischen: Unverstärkter Schlaf mit Flachenwirkung? Wo ist der Haken? Man muss mitten in den Gegnern stehen  :P
Schreckgestalt: Furcht mit Flächenwirkung, aber die selbe Einschränkung wie einen weiter oben.

Lichtmagie:
Blenden: s.o.
Untote schwächen: s.o.
Schutz vor Untoten: Niedrigerer Malus als Untote schwächen, dafür mit Flächenwirkung.
Lichtblitz: Blenden jetzt auch mit Schaden, nein wirklich, der Zauber kostet das gleiche und benötigt nur einen Tick länger.


Battlefield Control

Felsmagie:
Felsgeschoss: Schaden und Umreißen auf Distanz, guter Zauber.
Erde zu Schlamm: Große Reichweite, großer Wirkungsradius, damit kann man eine ganze Gruppe von Gegnern den Fernkämpfern auf dem Silbertablett servieren, kanalisiert
Erdstoß: Man sollte aufpassen nicht die eigenen Leute damit zu treffen, auch in Städten vielleicht nicht gern gesehen  ;)
Steinwand: Nützlich um Gegnern die Sichtlinie zu nehmen, Gruppen aufzuspalten oder ganz klassisch einen Durchgang zu versperren, kanalisiert.
Felshände: Halten den Gegner fest und machen auch noch Schaden, sind jedoch etwas einfach zu zerstören und kanalisiert.

Wassermagie:
Eisglätte: Hat SeldomFound schon gesagt, sehr guter Zauber.
Erde zu Schlamm: s.o.
Nebel rufen: Wenn man den Zauber Nebelsicht hat sehr gut, ansonsten gut gegen Fernkämpfer, kanalisiert
Eisiges Gefängnis: Praktisch um ganze Gruppen von Gegnern aus dem Kampf zu nehmen, verstärken würde ich den aber nicht.

Windmagie:
Nebel rufen: s.o.
Stürmischer Wind: Dauert etwas lang, aber der Zauber ist wirklich echt gut.


Buff


Stärkungsmagie:
Eiserne Aura: Grundwirkung wie magische Rüstung, aber man darf noch drei Freunde mitnehmen.
Lebenskraft stärken: So effektiv wie die Stärke Robust, jedoch bekommt man durch die LP keine zus. Wundmali und sie "regenerieren" bei erneuter Zauberanwendung
Widerstände erhöhen: Es gibt nicht viele Zauber die in der Lage sind KW/GW zu steigern.
Bärenstärke: +4 auf alle STÄ Fertigkeiten, mit der entsprechenden Waffe sehr gut.

Schicksalsmagie:
Segnung: Einziger Nachteil ist die geinge Wirkungsdauer
Hohe Segnung: Kann etwas tricky werden den richtigen Zeitpunkt zu finden um den Zauber zu wirken, stapelt mit Segnung.

Schutzmagie:
Magische Rüstung: Einfach, günstig, früh zu haben
Rindenhaut: Gütiger undeinfacher als Steinhaut und in Kombinatio mit Magischer Rüstung füllt man die Cap bis man auf HG 3 besseres bekommt.
Schutz vor [Element]: Klassiker immer gut, zu beachten, dass nach RAW nur Schaden aus Angriffen betroffen ist.
Großer Magieschutz: Ist zwar teuer, dafür bekommt man aber auch was gutes.
Stahlhaut: Viel VTD und viel SR, für Nahkämpfer sehr zu empfehlen.
Widerstände erhöhen: s.o.

Quendan

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Re: Wie baue ich mir einen Splittermond-GOD?
« Antwort #7 am: 22 Mär 2015, 11:49:02 »
Kreischen: Unverstärkter Schlaf mit Flachenwirkung? Wo ist der Haken? Man muss mitten in den Gegnern stehen  :P

Und: Deine Verbündeten sollten besser nicht um dich herum stehen. ;)

Kobal

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Re: Wie baue ich mir einen Splittermond-GOD?
« Antwort #8 am: 24 Mär 2015, 15:47:59 »
Dunbald, was übersehe ich beim Zauber Gleißende Barriere weswegen Du ihn nicht in Deine Liste aufgenommen hast? Erscheint mir als eine 'schnelle' (und billige) wenn auch nicht gaz so stabile Variante der Steinwand, und gerade für Wandzauber die man möglichst zu Beginn des Kampfes wirken möchte bevor sich die Gegner positioniert haben kann der Geschwindigkeitsvorteil schon wichtig sein, oder?


Dunbald

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Re: Wie baue ich mir einen Splittermond-GOD?
« Antwort #9 am: 24 Mär 2015, 18:32:03 »
Zitat von: Kobal
Dunbald, was übersehe ich beim Zauber Gleißende Barriere weswegen Du ihn nicht in Deine Liste aufgenommen hast?
Das liegt zum einen daran, dass ich Lichtmagie nicht unter dem Gesichtspunkt der Battlefield Control betrachtet habe, da Gleißende Barriere der einzige Zauber ist der mMn. bei Lichtmagie unter diese Kategorie fällt, zum anderen hält sie gerade einmal 18 SP aus, was in Kombination mit der geringen Schwierigkeit sie zu treffen kein großes Hindernis darstellt.

Es gibt durchaus noch weitere Zauber die für die jeweilige Rolle durchaus brauchbar wären, diese sind dann aber meistens in Magieschulen vorhanden, die sonst nicht viel in dieser Richtung haben.
Fluch der Schmerzen wäre so ein Beispiel. Für Debuff ist der Zauber ziemlich gut, jedoch haben Schicksalsmagie und Todesmagie sonst keine guten Debuffs weshalb der Zauber durch das Raster fällt.
Ich persönlich bevorzue Flexibilität, so dass man auf Gegner unterschiedlich reagieren kann und da lohnt es sich mMn. nicht für einen Zauber eine ganze Magieschule zu lernen.

Yinan

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Re: Wie baue ich mir einen Splittermond-GOD?
« Antwort #10 am: 24 Mär 2015, 21:50:57 »
Also Pech finde ich ja auch noch n super Debuff, zumal dieser NICHT von der Stärke des Gegners abhängt und somit nahezu immer gelingt. Damit hätte Schicksalsmagie noch n weiteren Debuff ^^
Wenn nicht anders gesagt, dann befassen sich meine Aussagen zu Regeln niemals mit Realismus oder Simulationismus, sondern nur mit Balancing.
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Kobal

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Re: Wie baue ich mir einen Splittermond-GOD?
« Antwort #11 am: 25 Mär 2015, 10:47:44 »
Ich persönlich bevorzue Flexibilität, so dass man auf Gegner unterschiedlich reagieren kann und da lohnt es sich mMn. nicht für einen Zauber eine ganze Magieschule zu lernen.

Da hast Du natürlich recht, aber wenn man für seinen Utility-Kampfzauberer (GOD) ohnehin nach Debuffs und Battlefield-Control sucht und dann in der Debuff-Schule noch ein netter Kontrollzauber ist, warum nicht mitnehmen. :)

Die Barriere hält nicht lange, klar. Ich würde ihren Hauptvorteil auch darin sehen wie schnell man sie hingestellt hat. Das dauert wohl im Schnitt nicht so lange wie sie zu zerstören, und während die Gegner drauf einschlagen:
- Tun sie keinem Gruppenmitglied weh
- Hat der Zauberer Zeit, bessere Kontrollzauber mit längerer Zauberdauer zu wirken, z.B. Steinwand direkt daneben
- Fangen sie sich im Falle einer verstärkten Gleißenden Barriere noch einen netten Debuff ein

Braucht natürlich einen Praxistest um zu sehen ob das auch wirklich alles so klappt.