Autor Thema: [Abenteuer] Der Fluch der Naga  (Gelesen 4786 mal)

SeldomFound

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[Abenteuer] Der Fluch der Naga
« am: 13 Mär 2015, 11:31:57 »
Ein Abenteuer, dass ich mir für die Heinzcon ausgedacht und geleitet habe:

Schneller Überblick:

Die Abenteurer werden von dem Handelsmeister der Naga-Stadt Ziss'tar angeheuert, ihm dabei zu helfen, an die Formel für das Schmieden von Mondsteinwaffen zu kommen und ihn sicher nach Hause zu begleiten. Dort allerdings geht etwas nicht mit rechten Dingen vor sich und die Abenteurer stellen sich schnell als die einzige Hoffnung für die Freiheit der Naga heraus. Jedoch müssen sie sich dabei möglicherweise auf einen Pakt mit der Spiegelkönigin von Siprangu einlassen...

Ort: Mögliche Startpunkte -> Ioria, Kintai, beliebig, dann Naga-Sümpfe und unter Umständen Siprangu

Zeit: In den 990ern

Heldengrad und Anforderung: 1-2

Art des Abenteuers:

1. Abschnitt: Stadt/Gaunerei/Verhandlungen

2. Abschnitt: Reise/Stadt/Heimlichkeit/Ermittlungen

3. Abschnitt: Reise/Magie/Verhandlungen

4. Abschnitt: Reise/Heimlichkeit/Kampf


Vorgeschichte

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Abblauf:

Der Auftrag des Nagas

Die Helden können von Zzon in einer beliebigen Großstadt angeheuert werden. Zzon hat gehört, dass in dieser Stadt oder ihrer näheren Umgebung es einen Schmied oder Hüttenmeister geben soll, der in der Lage sein soll, Mondstahl herzustellen. Doch leider ist dieses Wissen ein Berufsgeheimnis (und unter Umständen sogar Staatsgeheimnis!), dass allein mit Geld nicht zu kaufen ist. Von daher benötigt Zzon die Hilfe von einigen kreativen und fähigen Glücksritter, die ihm entweder dabei helfen die Formel durch Verhandlung, Bestechung oder durch Diebstahl in seinen Besitz zu bringen.

Als Beispiel wird hier angenommen, dass Zzon den Abenteurern in Ioria begegnet (er hat eine eigene Wohnung im Pilgerviertel) und diese auf Ashrra ansetzt, die bekannteste Schmiedin Iorias. Im Falle von Ashrra gilt, dass diese zwar das Geheimnis kennt, aber niemanden direkt verpflichtet ist, es geheim zu halten. Auf der anderen Seite hat die Schmiedin das Wissen auch nur in ihrem Kopf, daher muss man sie dazu überreden, es selbst zu erzählen. Ashrra wäre bereit ihr Wissen freiwillig zu teilen, wenn jemand ihr dabei hilft, mit Harkem dem Spieler klar zu kommen, der sie schon seit einer gewissen Zeit dazu drängt, für ihn eine ihre unsichtbaren Waffen herzustellen.

Letztendlich aber sollte diese Aufgabe an die Fähigkeiten der Gruppe angepasst werden und ihnen dabei möglichst große Freiheit überlassen, wie sie an das Geheimnis kommen wollen. Zzon stellt ihnen als Belohnung eine stattliche Summe in Aussicht, angepasst an die Schwierigkeit für die Beschaffung. Wenn es nur darum geht den Geheimnisträger zu überzeugen, beträgt sie so um die 20 Lunare pro Person, handelt es sich dabei aber um ein Staatsgeheimnis, bezahlt Zzon für den gefährlichen Auftrag aber auch gerne 100-200 Lunare pro Person.


Auf nach Ziss'tar

Da Zzon sich sehr wohl bewusst ist, wie verlockend ihn nun das Besitz des Geheimnis macht, versucht er im Anschluss des gelungenen Auftrages die Gruppe auch als Leibwächter zu engagieren. Als Bezahlung bietet er 1 Lunar pro Tag an und 10 für jeden Kampf, den die Gruppe für ihn ausfechten müssen. Die Rückreise kann nach Belieben der Gruppe entweder ereignislos oder mit Schwierigkeiten verlaufen (Piraten/Banditen-Überfälle, Prüfungen auf einem der Mondpfade, Formel muss am Zoll vorbeigeschmuggelt werden, etc.)

In Ziss'tar lernt die Gruppe die Familie von Zzon kennen (Frau, zwei Töchter und einen Sohn). Allerdings dürfte den Abenteurern und Zzon bald auffallen, dass etwas nicht in Ziss'tar stimmt. Es liegt nach wie vor aufgrund des Streites eine leichte Anspannung über der Stadt, manche Naga feinden den Handelsmeister offen an, andere wiederum sind wegen seinen fremden Leibwächtern äußerst skeptisch. Der Herrscher, Keszz, leidet seit einigen Wochen unter einer mysteriösen Krankheit und ist bei Audienzen mit Zzon sichtlich gereizt und wird schnell wütend.

Noch dazu scheinen einige Bewohner von Ziss'tar ein außergewöhnliches Interesse an ihre Religion gefunden zu haben. Generell glaubt man, dass der Grund dafür die Streitigkeiten innerhalb der Stadt sind, die friedlichere Gemüter dazu veranlasst hat, sich in den Tempel der Zarusz zurück zu ziehen. Die Enttäuschung mit der Streitigkeiten sei auch der Grund dafür, warum diese Bewohner seltsam abwesend und kalt gegenüber ihren Freunden und Verwandten wirken und nur noch selten etwas mit ihnen zu tun haben wollen.

Gehen die Abenteurer aber der Sache auf den Grund, können sie aber auf Metatons Abbild und den beherrschten Zess'ton stoßen, die Stück für Stück ihre Kontrolle unterwerfen. Dabei kann es aber natürlich passieren, dass sie die Aufmerksamkeit des Abbildes auf sich ziehen und dieser versucht, die Macht über sie zu übernehmen. Das gelingt ihm aber nicht so leicht wie bei den Naga, doch die betroffenen Abenteuer können sich mit unangenehmen Halluzinationen, Suggestionen und Versuchen der beherrschten Nagas, sie gefangen zu nehmen, konfrontriert sehen.

Versuche die Bevölkerung auf die Bedrohung aufmerksam zu machen, sind erheblich dadurch erschwert, dass sie zum einen als Fremde den Hohepriester selbst anklagen und zum anderen nie sicher sein können, dass der Naga, dem sie die Wahrheit erzählen, nicht schon ein Schläfer von Metatons Abbild geworden ist.

Die einzige Person, die die Abenteurer wirklich trauen können, ist Zzon. Dieser ist bei ausreichende Beweisen auch bereit den Abenteurern glauben zu schenken und sie dabei zu unterstützen, dem Treiben ein Ende zu setzen. Doch leider sind Zzons Mittel beschränkt. Keszz, dessen Geist durch die wochenlange Kämpfe gegen die Beherrschungsmagie des Abbildes schon stark erschöpft ist, ist zunehmend paranoid geworden und traut seinem alten Freund nicht mehr. Zu dem ist Zess'ton selbst auch ein guter Freund sowohl von Zzon als auch von Keszz, was natürlich dazu führt, dass Zzon unter keinen Umständen den Zess'tons Tod wünscht.

Je nach den Möglichkeiten der Abenteurer mag Zzon daher vorschlagen, ob man sich nicht vielleicht an die Spiegelkönigin Yiella in Siprangu wenden soll.


Audienz bei Yiella (Optional)

Die Reise nach Siprangu kann beliebig ausgespielt werden. In der Metropole selbst gilt es natürlich erstmal eine Audienz mit der Spiegelkönigin zu erreichen. Dies mag ganz einfach sofort gehen oder ist mit anderen Hindernissen verbunden (Auftrag eine entflohene Bestie vom Orakelpfad einzufangen, ein Schmückstück als Geschenk für die Spiegelkönigin herstellen, sich an den "Hofstaat" vorbei reden, etc.).

Yiella ist gerne dazu bereit, den Abenteurer zu unterstützen, für einen Preis. Die Spiegelbilder der Abenteurer müssen der Königin für drei Monate dienen, dafür wird das mächtige Feenwesen, die Abenteurer vor der Magie des Abbildes schützen. Ob die Abenteurer dieses Angeboten akzeptieren oder sich darauf einlassen, ist ihre Entscheidung.

Der Trick von Yiella ist dabei, dass die Abenteurer nicht nur für Spiegel, sondern auch für das Abbild Metatons und jeden, den es direkt beherrscht, unsichtbar werden. Natürlich kann der Verlust des Spiegelbildes auch auf Wunsch zu Schwierigkeiten führen, wie etwa, dass die Abenteuerer für drei Monaten als Tabu gelten und Erschwernisse auf alle soziale Proben erhalten oder die Strapazen, die ihre Spiegelbilder durchmachen müssen, am eigenen Leib fühlen und daher jeden Tag den Zustand Erschöpft 1-2 erhalten.


Showdown gegen das Abbild Metatons

Sollten die Abenteurer sich gegen einen Besuch bei Yiella entschieden haben, können sie selbst miterleben wie mehr und mehr Bewohner von Ziss'tar unter die Kontrolle des Abbildes fallen. Es mag sein, dass die Abenteurer zunächst vermuten, dass Zess'ton der wahre Schuldige ist (das Abbild hat seinen Verstand nicht völlig unterworfen, sondern stattdessen ihn zur absoluten Loyalität gehirngewaschen). Wenn sie aber Zess'ton ausschalten können (was ohne die Hilfe von Yiellas Zauber sehr schwierig ist, da der Hohepriester immer von Leibwächtern umgeben ist), werden sie feststellen, dass der Spuk immer noch nicht endet (und sollten sie dabei Zess'ton töten, haben sie sich nun auch noch Zzon zum Feind gemacht). Zess'ton selbst hat die Werte eines Zaubermeisters (GRW, S.283) und eigentlich immer seinen magischen Panzer aktiv (+4 auf VTD) und außerhalb des Tempels auch Windschild (-6 auf Fernkampfangriffe). Außerhalb seines Tempels wird er immer versuchen zu fliehen und den Kampf seinen Leibwächtern überlassen. Innerhalb des Tempels, an der Seite seines Herren, verlässt er sich auf den Schutz durch diesen und greift direkt mit Zaubern wie Kettenblitz an.

Begreifen die Abenteurer aber, dass das Abbild mehr ist als nur eine einfache Statue und versuchen sie diese zu zerstören, können sie weiter unten die Werte der Kreatur finden.

Haben die Abenteurer Yiella besucht und ihren Pakt angenommen, finden sie Ziss'tar fast komplett unter der Kontrolle des Abbildes. Nur der Palast des Herrschers, der durch starke Bannmagie zumindest vor einer direkten Übernahme schützen kann, bietet für die wenigen noch frei denkenden Naga den letzten Schutzort. Hier hat sich auch Zzon retten können. Keszz, der Herrscher selbst, ist im Kampf gegen das Abbild schwer verwundet worden, nun aber wieder bei deutlich klarerem Verstand. Er kann den Abenteurer vieles über die Kampftaktiken von Zess'ton und dem Abbild verraten, sowie einen Hinweis auf die Schwäche des stählernen Monstrums geben.

Mit Hilfe von Yiellas Segen/Fluch ist es relativ leicht, in den Tempel, in dem das Abbild seinen Stützpunkt errichtet hat, einzudringen. Bis auf Zess'ton kann nämlich keiner der Sklaven die Abenteurer sehen, nur höchstens hören.

Das Abbild selbst ist nur sehr schwer zu zerstören. Die Legierung des Konstruktes ist unglaublich hart und zudem ist die Kreatur ein sehr guter Kämpfer (Werte wie ein Gargyl (GRW, S.270), nur mit MYS 7, GK 8, LP 12 VTD 30, SR 10, Angriffswert 22 und Beherrschungsmagie 23). Darüberhinaus verfügt es über die Möglichkeit, mit seiner Beherrschungsmagie mehrere Ziele auf einmal zu treffen, pro Ziel ist dabei sein Zauber um 3 erschwert. Zu diesem Zeitpunkt hat es auch den Tempel schon stark befestigen lassen und verfügt über jede Menge Soldaten (die meisten mit Werten wie Räuber (GRW, S. 276), doch vereinzelt auch Werte von Söldnern (GRW, S. 280)) und sogar einige Bestien wie etwa Alligatoren (GRW, S. 283) oder Jaguare (GRW, S.284).

Das Abbild hat aber eine große Schwäche: Zu dem Zeitpunkt seiner Erschaffung kannt man Mondstahl noch nicht und aufgrund seiner Unfähigkeit zu lernen, konnte das Abbild die Existenz dieses Materials auch nicht anerkennen. Wird es daher mit einer Waffe aus Mondstahl attackiert, sinkt seine VTD auf 21 und seine SR auf 4 aufgrund seiner mangelnden Deckung und einer Wechselwirkung zwischen dem Mondstahl und der magischen Legierung des Konstruktes.
Zudem kann dem Konstrukt damit so große Schäden zugefügt werden, dass effektiv das Merkmal "Schmerzimmunität" auf "Schmerzresistenz" herabgesenkt wird.

Der Schmied der Naga konnte sich in den Palast retten und ist schon in der Lage zumindest einfachere Waffen (Komplexität G oder geringer, Verbreitung Kleinstadt oder geringer) herzustellen.

Sind die Abenteurer zudem durch Yiellas Magie geschützt, dann gilt das Wesen zudem als Geblendet 5 für den Kampf, was seinen Angriffswert auf 10 reduziert. Desweiteren sind die Abenteurer gegen seine Beherrschungsmagie immun.

Das Abbild und seine Zauber hören erst dann auf zu wirken, nach dem das künstliche Gehirn aus einem Inneren entfernt und mit einer Waffe aus Mondstahl zerschlagen wurde.


Belohnung

Gelingt der Gruppe der Sieg, so sind sie nun die Helden von Ziss'tar und gern gesehene Gäste. Nur Keszz und Zzon mögen einen Groll gegen sie hegen, wenn die Abenteurer leichtfertig Zess'tons Leben geopfert haben, doch sollte dies aus Notwehr geschehen sein und von den Abenteureren entsprechend bedauert werden, schlucken beide ihren Trauer und ihren Zorn und erkennen die schwierige Wahl der Helden an.

Als Helden von Ziss'tar dürfen die Abenteurer nicht nur ihre Waffen aus Mondstahl behalten (gelten als Q2-Waffen mit Härte 13 und wahlweise mit dem zusätzlichen Merkmal Durchdringung 2), sondern werden auch mit Waren im Wert von insgesamt 500 Lunaren belohnt. Auch die freie Steigerung einer Ressource ist möglich (Ansehen, Kontakte, Vermögen, etc.)


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Puh, das hat jetzt schon ziemlich gedauert, aber ich hoffe, die Idee kam an. Bin auf eure Meinung schon ganz gespannt. :)
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Loki

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Re: [Abenteuer] Der Fluch der Naga
« Antwort #1 am: 13 Mär 2015, 11:48:27 »
Hi!

Also der Plot gefällt mir sehr gut, das würde ich vom Fleck weg leiten wollen. Das einzige, was mich ein wenig stolpern lässt, ist dass es eventuell recht schwierig für die Abenteurer werden könnte, die Hintergründe des Ganzen zu erfahren. Ich meine, woher soll eigentlich irgendjemand von Metaton wissen, wenn er schon seit dem Mondfall, so wie alle anderen Drachlinge auch, verschwunden ist? Das wirft gleich das nächste Folgeproblem auf: Ich kann mir vorstellen, dass viele Abenteurer sich aufgrund der Undurchsichtigkeit der Situation dazu entschließen, dass die Sache zu heikel ist und lieber die Finger davon lassen, falls sie überhaupt auf die Idee kommen, dass ein Drachling-Golem dahinter steckt. Hier wäre ein konkreter Hinweis oder eine weitere Motivation vielleicht nicht schlecht.

Ansonsten muss ich sagen, dass ich die Belohnungen ein klein wenig zu großzügig finde, aber das ist sicherlich vom Gruppenkonsens abhängig.

Insgesamt, wie gesagt, sehr schön, mit 1-2 kleinen Baustellen, die sich aber leicht beheben lassen sollten.
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maggus

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Re: [Abenteuer] Der Fluch der Naga
« Antwort #2 am: 13 Mär 2015, 12:08:08 »
Der Fluch der Naga im Blitz-Layout: siehe Anhang

(natürlich wieder ohne das Abenteuer selbst zu lesen ::) )
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SeldomFound

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Re: [Abenteuer] Der Fluch der Naga
« Antwort #3 am: 13 Mär 2015, 12:08:31 »
Ich meine, woher soll eigentlich irgendjemand von Metaton wissen, wenn er schon seit dem Mondfall, so wie alle anderen Drachlinge auch, verschwunden ist?

Mhm, wenn du natürlich jemand bist, der gerne ALLES wissen will, ist das ein Problem, doch allgemein sehe ich jetzt da keine Schwierigkeiten, denn man kann das Problem auch lösen, ohne etwas über Metaton zu wissen.

Es bietet es sich aber an, dass die SCs, wenn sie von der Beherrschungsmagie des Abbildes angegriffen werden, Erinnerungsfetzen von Metaton abkriegen und somit kleine Einblicke in die Herkunft ihres Angreifers erhalten.


Zitat
Das wirft gleich das nächste Folgeproblem auf: Ich kann mir vorstellen, dass viele Abenteurer sich aufgrund der Undurchsichtigkeit der Situation dazu entschließen, dass die Sache zu heikel ist und lieber die Finger davon lassen, falls sie überhaupt auf die Idee kommen, dass ein Drachling-Golem dahinter steckt. Hier wäre ein konkreter Hinweis oder eine weitere Motivation vielleicht nicht schlecht.

Motivation kann zum Beispiel durch die Bitte von Zzon erfolgen. Der konkrete Hinweis wäre zum Beispiel, dass die SCs einem Ritual beiwohnen, wo Zess'ton seinen Herrn und Gebieter in Form der Statue preist und dann Zeuge davon werden, wie ein weiterer Naga von der Statue versklavt wird (diese muss nämlich nach wie vor Geste und Formel benutzen, wenn erforderlich).


Zitat
Ansonsten muss ich sagen, dass ich die Belohnungen ein klein wenig zu großzügig finde, aber das ist sicherlich vom Gruppenkonsens abhängig.

Naja, mein Bedenken dabei war, dass dieses Abenteuer ingame locker ein paar Monate dauern kann. Und man rettet ja am Ende einen ganzen Stadtstaat, da darf man auch etwas großzügiger sein.
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Nevym

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Re: [Abenteuer] Der Fluch der Naga
« Antwort #4 am: 16 Mär 2015, 17:42:53 »
Erst mal:
* Interessant
* könnte direkt eine ganze Kampgane werden...

So beim Drüberlesen ist mir ein Knackpunkt aufgefallen:
Zzon ist doch ein Naga? Dann dürfte er in vielen Städten eher nicht gerne gesehen sein, oder täusche ich mich? Ich hab da sowas in Erinnerung, daß die Nagas in den Grafiken/Text eher als Gegner gelten (außer in ihrer Region).
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Re: [Abenteuer] Der Fluch der Naga
« Antwort #5 am: 16 Mär 2015, 23:01:23 »

So beim Drüberlesen ist mir ein Knackpunkt aufgefallen:
Zzon ist doch ein Naga? Dann dürfte er in vielen Städten eher nicht gerne gesehen sein, oder täusche ich mich? Ich hab da sowas in Erinnerung, daß die Nagas in den Grafiken/Text eher als Gegner gelten (außer in ihrer Region).

Aus der Welt, S. 129:

Zitat
"Die Nagas der Schlangenlande [wozu die Nagasümpfe zählen] sind, anders als viele ihrer wilden Verwandten aus dem Süden, zivilisiert und friedliebend. Sie sind ein wichtiger Bestandteil des Handels in der Region und gelangen mit ihren Schilfbooten bis zu den Stromlandinseln."

Aber natürlich würde Zzon in Ioria und in der Kristallsee eher misstrauisch betrachtet werden. Ein Grund mehr sich auf lokale "Spezialisten" zu verlassen, die keine Probleme damit haben, für eine der selteneren, intelligenten Rassen auf Lorakis zu arbeiten.
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maggus

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Re: [Abenteuer] Der Fluch der Naga
« Antwort #6 am: 17 Mär 2015, 12:48:57 »
So, jetzt hab' ich's auch gelesen...

Ich möchte den Fluch der Naga gerne ins Splitterwiki bringen. Für den Status "Abenteuer" sind allerdings - meiner bescheidenen Meinung nach - die Infos und Hilfestellungen für den Spielleiter noch zu grobkörnig. Ich würde daher vorschlagen, das ganze unter "Szenario" einzuordnen, auch wenn die meisten Szenarien deutlich weniger Fleisch zwischen den Rippen haben als der Fluch der Naga.

Vorschläge? Einwände?
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Re: [Abenteuer] Der Fluch der Naga
« Antwort #7 am: 17 Mär 2015, 14:35:45 »
So, jetzt hab' ich's auch gelesen...

Ich möchte den Fluch der Naga gerne ins Splitterwiki bringen. Für den Status "Abenteuer" sind allerdings - meiner bescheidenen Meinung nach - die Infos und Hilfestellungen für den Spielleiter noch zu grobkörnig. Ich würde daher vorschlagen, das ganze unter "Szenario" einzuordnen, auch wenn die meisten Szenarien deutlich weniger Fleisch zwischen den Rippen haben als der Fluch der Naga.

Vorschläge? Einwände?

Keine, ich habe einfach [Abenteuer] geschrieben, weil ich eben auf Basis von dieser Idee ein Abenteuer auf der Heinzcon geleitet habe und nicht großartig über mögliche Klassifizierungen nachgedacht.

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Re: [Abenteuer] Der Fluch der Naga
« Antwort #8 am: 17 Mär 2015, 16:43:43 »
Der Fluch der Naga im Splitterwiki:

Fluch der Naga - Splitterwiki

Als Cover-Motiv habe ich einen der Drachen aus dem alten Chinesischen Neun-Drachen-Bild genommen. Das schien mir halbwegs in der Nähe des Hauptmotives zu sein.



Wie üblich müssten noch Abenteuerstil und Handlungselemente nachgetragen werden. Bei der Angabe zu den Genres wollen wir uns übrigens auf die max. drei wichtigsten Genres beschränken. Viel Spaß :)
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