Wie der Titel schon verrät würde ich in diesem Thread gerne eine Diskussion darüber anstoßen welche Waffenkombination für einen akrobatischen Kämpfer - für diesen Thread sei das ein Kämpfer der zur Verteidigung auf die Meisterschaft Ausweichen I-III der Fertigkeit Akrobatik setzt - am besten ist bzw. unter welchen Umständen welche Vorteile bringt. Ich konzentriere mich vor allem auf die Wahl der Waffe, da es hier für mich anscheinend die größte Auswahl gibt. Die optimale Rüstung (Q6 schweres Kettenhemd) ist z.B. schon recht naheliegend und eindeutig.
Was der Thread nicht sein soll:
- Eine Diskussion ob Akrobat oder Dose besser ist. Dafür gibts es bereits jede Menge Lesematerial. Sehen wir hier mal die Verteidigung via Akrobatik/Ausweichen als gesetzt an.
- Eine Diskussion darüber, welche Waffenart zu welchem Charakter 'passt'. Ich halte uns alle für erwachsen genug selbst zu entscheiden, ob und wenn ja in welchem Maße man regeltechnische Einbußen in Kauf nehmen möchte um einen stimmigeren Charakter zu spielen. Hier geht es nur darum, die Grundlage für diese Entscheidung zu liefern.
- Eine Diskussion über materialle Kosten. Ich gehe in diesem Thread davon aus dass, wenn eine Q6 Waffe für einen bestimmten Stil essenziell ist, der Charakter irgendwann genügend Reichtümer anhäufen kann um sich selbige auch zu leisten.
Was ich auch noch erwähnen sollte ist, dass meine persönliche Erfahrung mit Splittermond noch nicht allzu umfassend ist. Gerade deshalb würde ich gerne die Meinungen und Erfahrungsberichte von erfahreneren Spielern hören. Wenn sich also einiges hier wie ein teoretisches Konstrukt anhört dann liegt das vielleicht auch daran dass es eben genau das ist.
Nach der langen Vorrede nun zum eigentlichen Thema. Ich gehe bei der wahl der Beispielwaffen davon aus dass der Charakter über eine hohe Beweglichkeit verfügt, da dies auch direkt in seine Verteidigung einfließt. Wenn eine Abweichung von dieser Regel Sinn macht, dann nur her damit. Da man als Akrobat keinen Schild oder Parierwaffe zu verwendet, sehe ich vor allem die folgenden drei Optionen:
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1) Eine Zweihandwaffe (Pfauenfeder oder Glefe)
Macht ja Sinn, wenn man schon beide Hände frei hat kann man auch ein dickeres Gerät in die Hand nehmen.
Die Vorteile sind auch relativ klar:
- Mit der Kombination macht man den meisten Schaden, zumindest auf HG1.
- Man hat insbesondere nicht nur den besten Schaden-pro-Tick (was sich auf höheren HG ändern kann, s.u.), sondern auch Burst-Schaden. Da Nahkampfangriffe sofortige Aktionen sind kann man mit diesen Waffen am besten Front-laden.
- Da man mit einer Zweihandwaffe auch den meisten Schaden pro Treffer verursacht, ist diese auch am besten gegen Ziele mit einer hohen Schadensresistenz geeignet.
- Die Tatsache dass man nur eine Waffe verwendet macht es einfacher mit bestimmten Buff-Zaubern (Flammende Waffe, Beflügelte Waffe) versorgt zu werden.
2) Eine schnelle Einhandwaffe (Miara, mit Abstrichen Skavona)
Das genaue Gegenteil zur Zweihandwaffe.
- Eine Miara ist exzellent dazu geeignet, debuffende Manöver - oder generell Manöver mit einem fixen Effekt - ans Ziel zu bringen. Paradebeispiel dafür wäre der Ausfall, aber auch Verwirren, Verteidigungswirbel, etc. Was einfach daran liegt dass der Aufwand (= Tickkosten) für einen einzelnen Angriff deutlich geringer ist. Ausnahme hiervon sind 'skalierende' Manöver wie der Klingenwirbel, die zwar auch mit einer schnelleren Waffe schneller an das Ziel zu bringen sind, dafür aber auch keine ganz so verheerende Wirkung entfalten wie mit einer dicken Zweihandwaffe.
- Durch die hohe Schlagfrequenz kann man den Gegner öfter zu aktiven Abwehren zwingen, was dessen Aktionen verzögert. Das ist natürlich vor allem im Kampf mit einem einzelnen Gegner relevant.
- Eine schnelle leichte Waffe profitiert deutlich mehr von Verbesserungen die die Tickkosten senken (Meisterschaft Klingentanz, Waffenqualität) oder den Waffenschaden erhöhen (Zauber Flammende Waffe, Waffenqualität).
- Eine schnelle Waffe produziert im Schnitt mehr Erfolgsgrade für das freie Manöver Wuchtangriff. Zweihandwaffen können hier allerdings mit dem Merkmal 'Wuchtig' gegensteuern.
- Ab HG2 eröffnet jede einhändige Waffe die Möglichkeit, mit zwei Waffen zu kämpfen, was den verursachten Schaden um bis zu 33% erhöht.
3) Eine normal schnelle Einhandwaffe (Langschwert)
Langsamer als eine Miara aber dafür mit mehr Schaden als eine solche, treffen die oben erwähnten Vor- und Nachteile jeweils in reduzierter Form zu. Insbesondere wird auch diese Variante merklich besser wenn man ab HG2 Zugriff auf Beidhändigen Angriff hat.
Was diese Variante vor allem interessant macht ist die Tatsache, dass man z.B. mit dem Langschwert (oder genauer mit jeder Waffe die eine Waffengeschwindigkeit von 7 oder 8 hat) auf Heldengrad 3 im beidhändigen Kampf für die Nebenhandwaffe eine Waffengeschindigkeit von genau 3 Ticks hat und somit diese Kampfform maximal ausreizt. Dementsprechend liefert diese Kombination auch auf diesen Graden die besten Werte für Schaden pro Tick, selbst gegen Gegner mit höherer SR.
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Was für mich generell sehr schwer einzuschätzen ist ist, welchen Effekt der Vorteil der schnelleren Waffen hat, den Gegner öfter zu einer Aktiven Abwehr zu nötigen.
Was ich persönlich etwas schade finde ist, wie stark durch die relativ späte Verfügbarkeit von beidhändigem Angriff als auch durch die Minimalangriffsdauer von 3 Ticks (die besonders der Kombination aus zwei Waffen auf HG3+ weh tut) die Gewichtung der jeweiligen Stile verschiebt. Es scheint mir so ein bischen, dass es pro Heldengrad eine 'optimale' Variante gibt, die da wäre:
HG1: Zweihandwaffe
HG2: Zwei schnelle Einhandwaffen
HG3: Zwei normal schnelle (WGs 7-8) Einhandwaffen
So, das waren bisher meine Gedanken zu dem Thema. Nun seid Ihr dran.