Autor Thema: Koordinieren im Kampf  (Gelesen 23619 mal)

Yinan

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Re: Koordinieren im Kampf
« Antwort #30 am: 16 Aug 2016, 09:59:11 »
Es würde das Balancing in so fern stören, dass es so herum stärker wäre, als wenn man es vorher ansagen muss.

Zumal es im gesamten System so ist, das bei solchen Proben immer erst die Schwierigkeit festgelegt wird und danach dann gewürfelt wird.

Das Problem ist halt, dass du versucht mit den EG 2 Faktoren gleichzeitig zu beeinflussen:
1. Die Anzahl der betroffenen Leute
2. Die Höhe des Bonus

Und da würde ich sagen: Eines davon musst du vorher festlegen, da dies maßgeblich für die Schwierigkeit ist.
Entweder basiert die Schwierigkeit auf die Anzahl der betroffenen Leute (und die EG bestimmen dann den Bonus), oder die Schwierigkeit basiert auf der Höhe des Bonus (und die EG bestimmen dann die Anzahl der Leute, die betroffen sind).
Wenn nicht anders gesagt, dann befassen sich meine Aussagen zu Regeln niemals mit Realismus oder Simulationismus, sondern nur mit Balancing.
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TrollsTime

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Re: Koordinieren im Kampf
« Antwort #31 am: 16 Aug 2016, 12:28:51 »
@ Wusch et aliae:
So stelle ich mir die Probe (wunschgemäß) vor:
1) Ich sage ich möchte Gruppe X koordinieren und schlage ein grundlegendes Konzept vor
2) Gruppe X stimmt zu und hält sich dran
3) Ich würfle
4) Ergebnis 24
5) Ich kann an 4 Personen einen Koordinierenbonus geben, sofern
a) sie zu Gruppe X gehören
b) sich grundlegend an den Plan halten
c) und der Plan nicht "zu allgemein" (wie zB "Kampf gewinnen") war


RAW scheint das aber so auszusehen, dass ich schon VOR dem Würfelwurf entscheiden muss, wieviele EXAKT koordiniert werden sollen.
Wenn ich sage "4" und ich würfle ne 23: Pech gehabt =  gar keiner!!!
Von einer 26 habe ich aber auch nichts viel, da ich ja "4" gesagt habe und nicht "6".

Ich finde das zu unberechenbar und unbefriedigend.
Besser nach dem Würfelwurf entscheiden dürfen, wieviel man koordiniert.
Balancing sehe ich da nicht gefährdet

@ Yinan:
Der Bonus bei Koordinieren ist (fast) nicht beeinflussbar: Er beträgt außerhalb eines Triumphes stets und immer 1 (Mit Meisterschaft 2)
Zur Berechnung des Triumphes bzw der Extraerfolge gälte selbstverständlich:
20+X (gewünschte Personen)+Y (für zusätzliche Erfolge).
Nur dass die Personen NACH dem Würfelwurf ermittelt werden statt vorher.
« Letzte Änderung: 16 Aug 2016, 12:32:34 von TrollsTime »
Quendan zu TrollsTime: "Du musst nicht alle überzeugen!"

Lucean

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Re: Koordinieren im Kampf
« Antwort #32 am: 16 Aug 2016, 12:38:00 »
Bei einer 23 kannst du aber immer noch durch Splitterpunkteinsatz für ein Gelingen der Probe sorgen.

wusch

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Re: Koordinieren im Kampf
« Antwort #33 am: 16 Aug 2016, 13:03:27 »
Naja, zumindest für mich ist es vollkommen logisch das man vorher entscheidet wie viele Leute und wer die Boni bekommt, denn man macht seinen Plan ja so das die entsprechenden Leute unterstützt und leitet alle beteiligten dementsprechend an, ansonsten würde man ja den Plan noch einmal völlig umwerfen oder zumindest abändern müssen wenn man erst danach bestimmt wer denn alles den Bonus bekommt.

Mr.Renfield

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Re: Koordinieren im Kampf
« Antwort #34 am: 16 Aug 2016, 13:23:13 »

Zumal es im gesamten System so ist, das bei solchen Proben immer erst die Schwierigkeit festgelegt wird und danach dann gewürfelt wird.


stimmt, das ist im gesamten system (fast) überall so - vielleicht mal abgesehen von zusätzlichen erfolgsgraden die bei angriffswürfen in schaden gesteckt werden dürfen.

ob man das gut findet oder nicht, darüber kann man natürlich geteilter meinung sein. ich zum beispiel verstehe durchaus die leute, die das so haben wollen, damit man sich vorher einen plan machen kann (inklusiver stochastischer kopfrechnerei, wie wahrscheinlich dieser gelingen mag) bevorzuge es aber deutlich erstmal zu würfeln (sofern denn eine situation vorliegt, in der würfeln überhaupt angebracht ist) und dann das ergebnis möglichst konsensual zwischen sl und spieler*innen zu interpretieren. fördert meiner meinung nach sehr das organische/interaktive storytelling greift aber natürlich drastisch ins systembalancing ein.
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Yinan

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Re: Koordinieren im Kampf
« Antwort #35 am: 16 Aug 2016, 13:32:40 »
fördert meiner meinung nach sehr das organische/interaktive storytelling
Tut es das?

Mir würden nämlich da auch einige Möglichkeiten fehlen.
Was ist z.B. mit dem Ergebnis, dass sich der Koordinator übernommen hat und versucht hat mehr Leute zu koordinieren, als er dazu in der Lage ist und deshalb es nicht schafft, sie zu koordinieren?
Das wird wunderbar dadurch dargestellt, dass man sich vorher entscheidet, wie viele koordiniert werden sollen und man auf dessen Basis eine Schwierigkeit wählt. Wenn man jetzt die Probe nicht schafft, hat man sich übernommen und kann die Leute nicht effektiv koordinieren.

Und in wie fern "interaktives storytelling" besser dadurch gefördert wird, erst zu würfeln und danach die Schwierigkeit zu bestimmen, ist mir schleierhaft.

Letztendlich nehmt ihr nur ein paar mögliche Ergebnisse raus, nämlich das gesamte "man überfordert sich durch zu viele Leute".
Die Probe gelingt dadurch nahezu immer und man kann dann entsprechend Boni verteilen.

Letztendlich sorgt das nur dafür, dass man häufiger erfolgreicher ist beim koordinieren.
Und damit ist für mich das Balancing gefährdet, das halt derzeitig nicht darauf ausgelegt ist, das man in dieser Probe so häufig erfolgreich ist und nahezu nie negative Konsequenzen hat.


Ob man das letztendlich mag oder nicht, ist nochmal eine ganz andere Sache und ist auch nichts, worauf ich mit meiner obigen Ausführung drauf eingehe.
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Re: Koordinieren im Kampf
« Antwort #36 am: 16 Aug 2016, 13:47:19 »
nimm das bitte nicht als persönlichen angriff, aber aus deiner antwort schließe ich, daß du (wie vermutlich auch ein gutteil der anderen splimofanten) aus der sehr deutschen /mechanstischen simulationistenecke kommst (kein problem, da war ich früher auch mal) und somit ist völlig klar, daß dir der erst würfeln dann interpretieren ansatz nicht gefallen kann (und auch garnicht will).

ich habe übrigens keineswegs behauptet, daß die schwierigkeit erst hinterher bestimmt werde. die ist immer (in splimo) 15 +/- sorgsam aus tabellen herausgesuchten / willkürlich vom sl herbeigewedelten situationsmodifikatoren (in dem konkreten beispiel +x für "das sind ganz schön viele leute, die da koordiniert werden sollen"). und je nachdem wie gut oder schlecht der wurf (+ evtl sondereffekte durch splitterpunkte oä) dann ausfällt gelingt es halt mehr oder weniger gut ein bischen produktive ordnung in das system emsig aber planlos herumwuselnder handlanger zu bringen. die annahme hingegen man könne sich aussuchen fred, otto und alrik werden koordiniert während der rest der rasselbande quer durchs geschehen rennt und am selben projekt arbeitet, erscheint mit ein wenig... hmm... interessant aber unter dem gesichtspunkt des wunsches nach balancing und vorheriger berechenbarkeit der probe tolerabel.
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Re: Koordinieren im Kampf
« Antwort #37 am: 16 Aug 2016, 13:49:07 »
p.s. mir fällt gerade erst auf, daß es tatsächlich laut titel um koordinieren im kampf geht, und nicht wie (warum auch immer) dachte um eine baustelle oä. sollte aber bis auf ein paar formulierungen nichts an der stichhaltigkeit oder unsinnigkeit meiner argumentation ändern.
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Re: Koordinieren im Kampf
« Antwort #38 am: 16 Aug 2016, 13:53:35 »
nimm das bitte nicht als persönlichen angriff, aber aus deiner antwort schließe ich, daß du (wie vermutlich auch ein gutteil der anderen splimofanten) aus der sehr deutschen /mechanstischen simulationistenecke kommst
Setzen, sechs.

Du solltest vlt. nicht versuchen mit nur einer Antwort gleich auf sowas zu schließen, du liegst nämlich ziemlich daneben.
Ich persönlich kann Simulationis nämlich überhaupt gar nicht leiden.
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Re: Koordinieren im Kampf
« Antwort #39 am: 16 Aug 2016, 13:55:58 »
dann bitte ich um verzeihung für jene unterstellung, aber stehe dafür jetzt ratlos vor deinem vorherigen post
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Max Mustermann

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Re: Koordinieren im Kampf
« Antwort #40 am: 16 Aug 2016, 14:18:23 »
p.s. mir fällt gerade erst auf, daß es tatsächlich laut titel um koordinieren im kampf geht, und nicht wie (warum auch immer) dachte um eine baustelle oä. sollte aber bis auf ein paar formulierungen nichts an der stichhaltigkeit oder unsinnigkeit meiner argumentation ändern.

Eine Bitte, ich verfolge diese Diskussion zwar nur als interessierter Leser, zur besseren Lesbarkeit ist es hilfreich, wenn die Regeln zur Großschreibung beachtet werden würden. Es erschwert das Lesen erheblich, gerade bei längeren Beiträgen.

MfG Max

rparavicini

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Re: Koordinieren im Kampf
« Antwort #41 am: 16 Aug 2016, 15:22:48 »
Klar ist es “cooler“ einfach zu würfeln und dann zu sagen, für was ich meinen Wurf ausgebe. Aber das spielt es auch bei Manövern nur beim Zusatzschaden, die anderen Manöver muss ich vorher ansagen.

Ob sie eine oder andere Lösung nun besser oder schlechter ist, ist Geschmackssache, ich persönlich mag den gamistischen Ansatz von Splittermond, und finde alle narrativistischen und simulationistischen Lösungen nicht gut für Splittermond.
Meine Beiträge beziehen sich, wenn nicht explizit anders gesagt, immer nur auf die geltenden Regeln und meine persönliche Meinung. Ich erheben keinen Anspruch auf die ultimative Wahrheit, oder verbiete anderen Leuten in ihrer Runde etwas anders zu machen :)

Yinan

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Re: Koordinieren im Kampf
« Antwort #42 am: 16 Aug 2016, 15:29:08 »
Naja, erst würfeln und dann Manöver etc. ansagen ist nicht wirklich eine narrativistische oder simulationistische Lösung.

Das ist genauso eine gamistische Sache wie der bestehende Komplex.

Ich persönlich würde es auch bevorzugen, wenn ich erst meine Attacke würfle und danach erst anhand der EG sehen kann, welche Manöver ich einsetze.
Das würde halt dafür sorgen, dass man wesentlich häufiger Manöver einsetzt und dass es keine Streiftreffer mehr geben würde.
Würde aber entsprechend auch kämpfe wesentlich gefährlicher machen, eben weil man jetzt häufiger von Manövern getroffen wird.
Und das würde sich vermutlich negativ auf das bisherige Design(-ziel) von Splittermond auswirken.
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Re: Koordinieren im Kampf
« Antwort #43 am: 16 Aug 2016, 15:48:58 »
Ich persönlich würde es auch bevorzugen, wenn ich erst meine Attacke würfle und danach erst anhand der EG sehen kann, welche Manöver ich einsetze.

Freut mich, zu lesen, daß ich damit nicht alleinstehe, aber mich wunderts, wo du den Unterschied zwischen der Angriffs- und der Koordinierungsprobe siehst?

Ansonsten wollt ich eigentlich garnicht das große GNS-Faß aufmachen, zumal SpliMo ja ein klassisches Mainstreamsystem sein will und so alle drei Fraktionen (so diese denn überhaupt so existieren) ansprechen will/soll.
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Yinan

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Re: Koordinieren im Kampf
« Antwort #44 am: 16 Aug 2016, 15:58:50 »
aber mich wunderts, wo du den Unterschied zwischen der Angriffs- und der Koordinierungsprobe siehst?
Ob man das letztendlich mag oder nicht, ist nochmal eine ganz andere Sache und ist auch nichts, worauf ich mit meiner obigen Ausführung drauf eingehe.
Ich habe noch keinerlei Aussage darüber getätigt, was ich persönlich von der Koordinationsprobe halte.

Davon mal abgesehen macht es einen Unterschied bzgl. was ich gerne hätte und was ich als funktionierend empfinde.

Das würde auch klar werden, wenn du meine Aussage nicht auseinanderreißen würdest. Denn der von dir zitierte Teil ist absichtlich mit folgendem Teil zusammen geschrieben:
Würde aber entsprechend auch kämpfe wesentlich gefährlicher machen, eben weil man jetzt häufiger von Manövern getroffen wird.
Und das würde sich vermutlich negativ auf das bisherige Design(-ziel) von Splittermond auswirken.
Soll heißen:
Nur weil ich persönlich es gerne andersherum hätte, heißt das nicht, das ich auch glaube, dass es anders herum gut funktionieren würde bzw. sich ins bestehende Balancing einpassen würde.
Da müsste man noch an ein paar mehr Stellen was verändern, um das Balancing wahren zu können.
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