Ich tendiere es auch mehr so zu machen, wie bei den "GM-Intrusions" im Cypher System des Spiels "Numenera".
Dort verteilt der Spielleiter Erfahrungspunkte, wenn er eine dramatische Komplikation einbaut.
Meine Frage wäre jetzt: @SeldomFound: machst du das noch regelmäßig? Zusätzlich oder anstelle der offiziellen Regeln? Wie sind deine Erfahrungen damit?
Und hat sonst noch wer etwas in der Richtung versucht bzw. vergleichbar gehausregelt? Oder ganz andere (empfehlenswerte) Ideen zum Splitterpunkte-Fluss in der Gruppe getestet?
Ich habe diese Hausregel in letzter Zeit tatsächlich nicht verwenden müssen, da sowohl in One Shots als auch bei meiner regulären Gruppe ich keine Notwendigkeit sah, die Narrative zu verschärfen oder zusätzliche Komplikationen einzubauen.
Ich halte es aber auch bei Splittermond nicht für wichtig, dass man den Splitterpunkten viel Gewicht verleihen muss. Sie sind halt doch nicht wie die FATE-Punkte bei FATE, mit denen als Währung der Spieler für Lösungen bezahlt, während der Spielleiter sie für Komplikationen verkauft.
Splitterpunkte sind Gummipunkte, ein Hilfsmittel für die Spieler, um in dem Zahlenspiel von Splittermond kleine Gemeinheiten des Zufalls auszugleichen und die Überlebensfähigkeit der SCs zu erhöhen.
Wenn deine Spieler dieses Hilfsmittel nicht benötigen, dann ist das in Ordnung. Du bist als SL nicht dazu verpflichtet ihnen einen Splitterpunkt nach dem anderen aus der Tasche zu ziehen. Wenn du aber möchtest, dass sie mehr Splitterpunkte einsetzen, dann biete ihnen entsprechende Belohnung an.
-> Eine weitere, nützliche Information pro SP bei einer Recherche oder einer Probe zum Wissen abrufen.
-> Bei einem Angriff darf ein Meisterschaftsmanöver pro SP nachträglich angesagt werden.
-> Ein eingesparter Fokuspunkt pro SP bei einem Zauber
-> Das nachträgliche Einkaufen eines nützlichen Gegenstandes pro SP.
Hier musst du schauen, was für deine Spieler am Attraktivsten wäre. Ich halte es für sinnvoller, als die Anzahl von Splitterpunkte per se zu senken, denn eigentlich soll der Besitz der Splitterpunkte die Spieler dazu zu motivieren, Risiken einzugehen und sich von den NSCs abzuheben. Aber das ist nur meine persönliche Meinung.
Nachdem du die Ausgaben von SP erhöht hast, kannst du darüber nachdenken, wie man das Ausspielen von Schwächen attraktiver machen kann. Dafür musst du unter Umständen deinen Plot umarbeiten, so dass er von den Schwächen der SCs geformt werden kann. Ein Charakter ist goldgierig, als baust du eine Szene ein, wo er bestochen wird, um wertvolle Informationen zu verraten. Jemand ist Streitsüchtig, also verwickelst du ihn in ein Streitgespräch mit einem Charakter, der später als politischer Antagonist auftreten soll.
Zum Schluss noch ein generelle Anmerkung:
Das Ausspielen der Schwäche soll dazu dienen, den Spielspaß am Tisch zu fördern. Es muss am Anfang in der Gruppe klar abgesprochen sein, wie ein Spieler sich genau das Ausspielen seiner Schwäche vorstellt und ob seine Mitspieler (SL inklusive) daran Spaß haben werden oder es sie eher stören würde. Außerdem sollte man sich darüber absprechen, ob die SL während des Spiels das Ausspielen einer Schwäche ablehnen darf, wenn sie davon überzeugt ist, dass es nicht den Spielspaß am Tisch fördert.