Das Problem wäre hier das man echt von Null an anfangen müsste. Mit Hausregeln wäre das ja nicht getan da wirklich alle Waffen und eine Menge Meisterschaften auf das Ticksystem aufbauen.
Kann man schon hausregeln. Man könnte etwa wie folgt aus dem Ticksystem ein rundenbasiertes System machen, ohne alles umschreiben zu müssen:
- Man verwendet Kampfrunden. Innerhalb der Kampfrunde kommen alle in Reihe der wie üblich gewürfelten Initiative dran (ich würde nur einmal bei Kampfbeginn würfeln, der Einfachheit halber).
- Mit Beginn jedes eigenen Zuges (wann man nach Initiativereihenfolge dran ist) bekommt man 20 Ticks (vor seinem ersten Zug hat man 10, 0 falls man überrascht ist). Von früher verbleibende Ticks verfallen (wenn man es etwas komplizierter will: Man kann bis zu 5 Ticks vom vorigen Zug oder Kampfbeginn übernehmen).
- Innerhalb seines Zuges kann man beliebig viele seiner 20 Ticks für Aktionen ausgeben wie laufen, angreifen etc.
- Bis man seinen Zug in der nächsten Runde hat, kann man verbliebene Ticks spontan für Reaktionen wie Gelegenheitsangriffe oder Aktive Abwehr verbrauchen. Nur solange man noch ausreichend hat, natürlich.
- Um kontinuierliche Aktionen abseits von Gelegenheitsangriffen zu unterbrechen, muss man in seinem Zug schon entsprechend Ticks ausgeben und die Aktion an eine Bedingung knüpfen (also quasi Bereithalten). Man könnte etwa 8 Ticks zahlen, und sagen: "Falls der erste Gegner auf die Falltüre läuft, versuche ich, mit meinem Langschwert das Seil durchzuschneiden." Tritt die Bedingung nicht ein, sind die reservierten Ticks eben verschwendet.
Dieses System schwächt übrigens die derzeit sehr mächtige Aktive Abwehr etwas ab (besonders wenn man bei Zugbeginn keine unverbrauchten Alt-Ticks übernehmen kann), weil man ja im vornherein Ticks übrig lassen muss, ohne zu wissen, ob man sie wirklich brauchen wird.
Was es ebenfalls tut ist, Waffen mit hoher WGS schlechter zu machen, weil ja der "vernichtender Erstschlag"-Effekt wegfällt. Das müsste man irgendwie ausgleichen. Man könnte z.B. jedem Kämpfer für seine ersten drei erfolgreichen Treffern im Kampf einen Schadensbonus von (WGS - 3) geben. (Nein, ich habe das nicht durchgerechnet, nur ein erster Gedanke aus dem Bauch heraus)
Falls man übrigens jede Runde Initiative würfeln lässt, hätte man nicht nur mehr Chaos (und Aufwand), sondern auch einen interessanten Effekt: Dass man sich nicht so einfach ausrechnen kann, wie viele Ticks man für Aktive Abwehr überbehalten sollte, weil es ja sein kann, dass einmal zwei Gegner zwischen den eigenen Zügen dran kommen, dann nur einer und in der nächsten Runde gar vier...
Der theoretische Vorteil: Man muss nicht dauernd zwischen aktiven Spielern wechseln, besonders bei aufgeteilten Aktionen wie Schusswaffe bereitmachen und schießen. Außerdem erspart man sich eine Tickleiste, auf der man dauernd herumschieben muss, jeder Spieler kann seine verbleibenden Ticks selbst verwalten (im Kopf, mit Bleistift, mit W20 oder wie auch immer - wirklich relevant wird es eh erst zwischen den Zügen).
Es gibt einfach Manöver die sollte wirklich jeder machen dürfen sofern er eine Kampffertigkeit hat. Man kann ja dafür Meisterschaften machen die einen dann einen Vorteil für diese Manöver geben.
Ich würde den Meisterschaften keinen Bonus geben, weil die Balance derzeit darauf ausgerichtet ist, dass man eben den normalen Fertigkeitswert verwendet. Dementsprechend würde ich umgekehrt einen Malus geben, wenn man ein allgemein verfügbares Manöver ohne Meisterschaft versucht, z.B. -4 (stark negativer Umstand).