Autor Thema: Das Geheimnis des Krähenwassers - Spielleiter-Fragen  (Gelesen 15889 mal)

Loki

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Re: Das Geheimnis des Krähenwassers - Spielleiter-Fragen
« Antwort #15 am: 20 Aug 2015, 08:52:55 »
Habe es jetzt nicht nachgerechnet, aber mit Zusammenarbeit, Situationsmodifikatoren und ein bisschen Würfelglück sollte der Wert schaffbar sein (ist eine VTD von 35 ja auch). Ansonsten gibt es ja wirklich genug Möglichkeiten, mit dem Golem fertig zu werden (u.a. auch den Kampf komplett zu vermeiden und ihm einfach nur den Schlüssel zu mopsen) und genug Wasserquellen. Meine Spieler haben es damals mit der Rampe versucht, dann aber festgestellt, dass sie selbst da nur noch schwer raus kamen, nachdem sie den Golem reingelockt haben und haben dann auf Zeit gespielt, Leytann besiegt und die gerettete Priesterin den Golem deaktivieren lassen.

Ich denke, die Zahl ist nicht unrealistisch hoch, es SOLL ja ein harter Gegner sein und ihn ins Wasser zu schubsen ist ja nur eine Lösungsmöglichkeit, die eben vielleicht schwieriger ist als andere.
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Re: Das Geheimnis des Krähenwassers - Spielleiter-Fragen
« Antwort #16 am: 20 Aug 2015, 15:09:13 »
Der Unterschied zwischen KW 34 und VTD 35 ist ja, dass obendrauf beim Nahkampfangriff noch ein Manöver kommt. Und ... Zusammenarbeit und andere Dinge helfen beim Zaubern eben leider nicht :(

Aber ja, dann ist es ja grundsätzlich in Ordnung.
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Re: Das Geheimnis des Krähenwassers - Spielleiter-Fragen
« Antwort #17 am: 20 Aug 2015, 15:39:13 »
Der Unterschied zwischen KW 34 und VTD 35 ist ja, dass obendrauf beim Nahkampfangriff noch ein Manöver kommt. Und ... Zusammenarbeit und andere Dinge helfen beim Zaubern eben leider nicht :(


Mhm, wäre natürlich eine interessante Optionalregel...
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Cherubael

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Re: Das Geheimnis des Krähenwassers - Spielleiter-Fragen
« Antwort #18 am: 25 Nov 2015, 14:51:23 »
Ich hab da mal auch ne Frage:
Wenn der Salzklumpen jetzt schon einige LP verloren hat, ist genau an der Grenze zur nächsten Gesundheitsstufe, in diesem Moment verliert er durch Wasser eine oder mehrere GK und LP.
Wie viele hat er jetzt noch? Rutschen die bereits verlorenen in die nächste Stufe, also bleiben sie verloren?
oder werden sie eher ignoriert und überschrieben, der Golem hat also noch vier volle, aber kleinere Gesundheitsstufen?
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Re: Das Geheimnis des Krähenwassers - Spielleiter-Fragen
« Antwort #19 am: 25 Nov 2015, 15:19:24 »
Ich hab da mal auch ne Frage:
Wenn der Salzklumpen jetzt schon einige LP verloren hat, ist genau an der Grenze zur nächsten Gesundheitsstufe, in diesem Moment verliert er durch Wasser eine oder mehrere GK und LP.
Wie viele hat er jetzt noch? Rutschen die bereits verlorenen in die nächste Stufe, also bleiben sie verloren?
oder werden sie eher ignoriert und überschrieben, der Golem hat also noch vier volle, aber kleinere Gesundheitsstufen?

Ich würde es übertragen. Das macht den Kampf schneller.
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Cherubael

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Re: Das Geheimnis des Krähenwassers - Spielleiter-Fragen
« Antwort #20 am: 25 Nov 2015, 15:31:36 »
Nur um zu prüfen ob ich das richtig verstanden habe:
Die verlorenen Lebenspunkte übertragen? Also als Beispiel er hat 15 Punkte Schaden, dann hat er danach immernoch 15 Punkte Schaden?
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Re: Das Geheimnis des Krähenwassers - Spielleiter-Fragen
« Antwort #21 am: 25 Nov 2015, 15:32:58 »
Nur um zu prüfen ob ich das richtig verstanden habe:
Die verlorenen Lebenspunkte übertragen? Also als Beispiel er hat 15 Punkte Schaden, dann hat er danach immernoch 15 Punkte Schaden?

Ja.
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Cherubael

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Re: Das Geheimnis des Krähenwassers - Spielleiter-Fragen
« Antwort #22 am: 25 Nov 2015, 15:46:03 »
Okay vielen Dank für die schnelle Antwort.
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Re: Das Geheimnis des Krähenwassers - Spielleiter-Fragen
« Antwort #23 am: 25 Mär 2016, 10:30:40 »
Also, bevor ich meine Gruppe gleich an den Punkt bringe, noch eine Frage zum Golem:
Habt ihr mit sinken der Größenklasse auch die Verteidigung erhöht? Die steigt ja dann auf 32 an, ich weiß halt nicht ob das gewollt ist.
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Loki

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Re: Das Geheimnis des Krähenwassers - Spielleiter-Fragen
« Antwort #24 am: 25 Mär 2016, 10:34:29 »
Also ich habe es damals unter Berücksichtigung der Tatsache, dass der Golem ohnehin schon viel zu hart war, die Werte nur so modifiziert wie im Abenteuer angegeben und nichts deduziert.
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qivis

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Re: Das Geheimnis des Krähenwassers - Spielleiter-Fragen
« Antwort #25 am: 25 Mär 2016, 18:32:19 »
Im Nachhinein hätte ich die VTD und vor allem den KW des Golems lieber reduziert mit der GK. Die Hinweis, man können den Golem per Umwerfen im Wasser halten, hat selbst mit Malus aus Liegend und taktischem Vorteil kaum funktioniert ^^

Cherubael

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Re: Das Geheimnis des Krähenwassers - Spielleiter-Fragen
« Antwort #26 am: 25 Mär 2016, 21:16:35 »
Ja das Vieh war hart... Hab die Vtd dann auch so gelassen.
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Re: Das Geheimnis des Krähenwassers - Spielleiter-Fragen
« Antwort #27 am: 25 Mär 2016, 21:39:44 »
Es wird nur modifiziert, was auch angegeben ist. Alle eventuell daraus resultierenden Werteänderungen sind da bereits miteinander "verrechnet".

Dabei auch immer bedenken, dass Werte wie Widerstände bei Monstern NICHT dem normalen Schema von Abenteurern folgen, steht so ja auch im GRW.

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Re: Das Geheimnis des Krähenwassers - Spielleiter-Fragen
« Antwort #28 am: 26 Dez 2017, 15:23:32 »
Tut mir leid, wenn ich hier ein bisschen Thread-Nekromantie betreiben muss, aber das ist nun mal der perfekte Ort dafür:

Ich bin mit meiner Gruppe endlich beim Finale des Geheimnis des Krähenwassers angelangt; auch wenn wir (was ich genau nicht wollte) einen Cut im Dungeon machen mussten (als berufstätiger Mensch ist auch am Wochenende um 2 Uhr nachts die Luft raus :D).

Nun ist es so, dass meine Gruppe bereits Heldengrad 2 hat (wenn auch nur 105 EP) und wir DGdK noch "schnell spielen" wollten, bevor sie zu gut dafür sind. Gerade bei den Kämpfen im Dungeon merkt man aber arg den Unterschied zwischen ihrer Kampfkraft und der der Handlanger, bzw. dem Schurken selbst.

Momentan gibt es noch 2 Schurken und den Golem in den Katakomben, begegnet sind sie sich noch nicht (geschickt geschlichen, Steinwand um Blicke abzufangen etc.). Ich werde natürlich die Werte für die Schergen hinaufsetzen, ich dachte da an ein paar Punkte auf die Kampffertigkeit drauf und Zauber wie Steinhaut o.ä. bereits fokussiert.... Wo ich mir noch nicht sicher bin, ist der Golem.

Mein bisheriger Plan ist die Ticks, die er im Wasser verbringen muss, raufzusetzen (z.B. von 5/10 auf 10/15 o.ä. steigern). Außerdem die WGS etwas erniedrigen und die Waffenfertigkeit erhöhen. Außerdem hat meine Gruppe (zumindest war das der Endstand) geplant, den Golem mithilfe der Priesterin übernehmen zu wollen. Dafür ist im Abenteuer nichts ausgearbeitet; ich will es meiner Gruppe (die sich eh schon ohne krasse Einschränkungen durch das AB bewegt) aber nicht zu leicht machen. Faron ist btw. schon tot, daher ist das kein Hindernis.
Meine Ideen dazu waren, dass sie 1. die Priesterin natürlich im Schlepptau haben müssen. 2. Das ganze kann natürlich nicht mit einem einfachen "Wololoh" durchgeführt werden. Die Übernahme kostet Fokuspunkte (wieviel? laut AB hat Kaya Mordin noch 16...) und natürlich Zeit, hatte tatsächlich an ~50 Ticks gedacht, weil meine Gruppe da durchspaziert ist bisher. In der Zeit muss Blickkontakt zum Golem gewährleistet sein, sowie die Priesterin nicht angegriffen werden...

Hat die Schwarmintelligenz hier vielleicht noch eine Idee? Sind meine Ideen eher suboptimal?

Nach Abschluss des AB ist übrigens erstmal unser neuer Liebling Space 1889 (Venus, Dinos, yeah!) dran, daher ist es nicht wichtig, einen glatten Übergang zum nächsten AB zu finden.

SeldomFound

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Re: Das Geheimnis des Krähenwassers - Spielleiter-Fragen
« Antwort #29 am: 26 Dez 2017, 15:34:36 »
Auch ich hatte mit meiner Gruppe das Finale im frühen HG2 gespielt.

Die Charaktere konnte zwar Faron töten, aber nicht, bevor er noch Alarm schlagen konnte. Somit hatte die Gruppe mit vier Handlangern und dem Golem zu tun.

Nachdem sich der Golem für sie als zu zäh erwies (SR 10 bringt schon sehr viel, selbst gegen einen starken Vargenkrieger mit Streitaxt) und die Handlanger schon den Schwertalben ausschalten konnten (Würfelglück), gelang es dem Gnomenninja einen der Handlanger die Priesterin abzunehmen, welche dieser als Geisel benutzen wollte.

Während der Golem vom Vargenkrieger beschäftigt wurde (und ihn dafür intim mit der Architektur vertraut machte), hatte die Priesterin Zeit, den Golem aufzuhalten.


Demzufolge wäre mein Rat:

A) Belohne die Spieler für ihr hervorragendes taktisches Vorgehen und lass ihren Plan gelingen.

B) Mache es so, wie du es geplant hast und lass sie den Golem für 50 Ticks aufhalten, bis die Priesterin ihn unter Kontrolle bringen kann.


Grundsätzlich aber solltest du dich mit der Gruppe absprechen, ob sie dir in Zukunft erlauben sollten, irgendwelche Probleme zu erfinden, damit ein Abenteuer spannend bleibt. In Numenera zum Beispiel, kann der SL jederzeit Komplikationen für die Spieler einbauen, wofür diese EP erhalten. In Splittermond könntest du unvorhersehbare Probleme mit Splitterpunkten einkaufen. Möchten die Spieler diese nicht, können sie dir wiederum Splitterpunkte geben.

Es mag aber natürlich durchaus sein, dass deine Spieler von dir verlangen, dass du diese Probleme von vorneherein planst und ihnen nicht plötzlich entgegen wirst. In diesem Falle zögere nicht, sie um Hilfe zu fragen, wenn du nicht weißt, was du ihnen als passende Herausforderung anbieten kannst.
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