Autor Thema: Reichweite von Fernkampfwaffen  (Gelesen 8785 mal)

Grimrokh

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Reichweite von Fernkampfwaffen
« am: 11 Jun 2013, 15:39:27 »
Wie vielen anderen auch, ist mir die relativ kurze Reichweite der Kampfzauber aufgefallen, die aber zumindest durch Erfolge vergrößert werden kann. Im krassen Gegensatz dazu steht jedoch die im QS angegebene Reichweite der herkömmlichen Fernkampfwaffen wie Bogen und Armbrust. Ich nehme an, dass die Reichweite von 150 m beim Langbogen sich auf die Maximaldistanz bezieht auf die noch ein halbwegs gezielter Schuss möglich ist und es im GRW eine Aufteilung geben wird, damit ein Schütze auf 130 m nicht immer genau so akkurat trifft wie auf 10 m.

Trotzdem möchte ich meinen Vorschlag (naja, manche mögen das Modell schon von anderswo kennen) hier zur Sicherheit anmerken:
Ich würde bei jeder FK-Waffe die Maximalreichweite durch 5 teilen (was dann eben zB sehr nah, nah, mittel, weit, sehr weit darstellen würde) und diesen Wert als Grundreichweite angeben. Jedes Vielfache dieses Wertes sollte dann die jeweilige Fernkampfprobe um kumulative 3 Punkte erschweren.

Beispiel Langbogen:
Der Langbogen besäße demnach eine Grundreichweite von 30 m (150 / 5). Innerhalb dieser Distanz erleidet der Schütze keine Mali auf seine Probe. Bis 60 m muss er mit -3 auf seine Angriffsprobe leben, bis 90 mit -6, usw. Weiter als das 5-fache der Grundreichweite ist kein gezielter Schuss möglich.

Alternativ könnte man, wie aus vielen "klassischen" Systemen bekannt, auch bei den Fernkampfwaffen 5 Spalten anhängen und mühsam und einzeln für jede Waffe die einzelnen Bereiche angeben. Aber das finde ich unötig und wird durch die Angabe einer Grundreichweite nach obigem Beispiel auch obsolet.

Oder habt ihr andere, plausible Idee wie man mit der Fernkampfreichweite umgehen könnte?
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widuj

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Re: Reichweite von Fernkampfwaffen
« Antwort #1 am: 11 Jun 2013, 15:47:12 »
Wenn du was einfaches willst:

Für jeden Inkrement nach dem ersten erhält man -1 auf die Attacke und Schaden.

Wurfwaffen - 3 m
Bogen - 15 m
Armbrust - 10 m

Wenn du was komplexeres willst:

Nach dem ersten Inkrement, wird dieses halbiert und man erhält -2 auf Attacke und Schaden.

Wurfwaffen - 10m zu 15m zu 17,5 m usw.
Bogen - 80m zu 120m zu 140m usw.
Armbrust - 60m zu 90m zu 105m usw.
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Awatron

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Re: Reichweite von Fernkampfwaffen
« Antwort #2 am: 11 Jun 2013, 16:01:21 »
Also feste Reichweiten pro Waffe wie in DSA oder Inkremente wie in Pathfinder?
"Allerdings ist absolute Vereinfachung in allen Bereichen auch gar nicht ein Ziel von Splittermond, es soll kein Light-Regelsystem werden. " Quendan

BattleaxeMan

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Re: Reichweite von Fernkampfwaffen
« Antwort #3 am: 12 Jun 2013, 17:09:45 »
Ich denke beides ist Ok, wenn man nicht mehrere Tabellen konsultieren muss um die Schwierigkeit des Schußes zu berechen.

Verteidigung+Reichweite+Deckung(+vielleicht noch Helligkeit)

Ob dann Reichweite alle 20m +2 oder alle 30m +3 ist ja egal (Verteidigung erhält Bonus)
Deckung 25% +2, 50% +4, 75% +6 und 100% nicht möglich.
Tageslicht +0, Vollmond +2, Sternenhimmel +4, Totale Dunkelheit +9 (oder unmöglich).

Ich frage mich gerade, ob sich nicht vielleicht einfach ein vorhandener Schildbonusverdoppelt wird, oder ob
er als Deckung gilt.

Ich denke das mit einem (Fernkampf)Verteidigungswert, das ganze eigentlich ziemlich schnell geht.

Beastman666

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Re: Reichweite von Fernkampfwaffen
« Antwort #4 am: 12 Jun 2013, 18:42:38 »
mmm. braucht man denn duzende inkremente. reicht nicht halbieren? alles was über der hälfte ist gibt einen saftigen abzug.

Awatron

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Re: Reichweite von Fernkampfwaffen
« Antwort #5 am: 12 Jun 2013, 18:55:57 »
Dutzende? Bei Pathfinder sinds 10. Bei Wurfwaffen nur 5. Bei DSA sinds 5. Keine Ahnung wie du da auf Dutzende kommst.
"Allerdings ist absolute Vereinfachung in allen Bereichen auch gar nicht ein Ziel von Splittermond, es soll kein Light-Regelsystem werden. " Quendan

Beastman666

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Re: Reichweite von Fernkampfwaffen
« Antwort #6 am: 12 Jun 2013, 19:05:48 »
Dutzende? Bei Pathfinder sinds 10. Bei Wurfwaffen nur 5. Bei DSA sinds 5. Keine Ahnung wie du da auf Dutzende kommst.

schon klar - das war ja auch überspitzt dargestellt. wollte damit nur sagen dass ich es ungern sehen würde wenn splittermond in kleinrechnerei ausarten würde: hier ein bonuschen, da ein abzüglein...und ja auch wenn es nur die Reichweite von fernwaffen betrifft - denn Kleinvieh macht aus mist und je mehr dieser "detailierten" regeln ich habe um so schlimmer wird's. deshalb hab' ich auch mit pathfinder aufgehört...regeldetails/ausbau draufpacken kann man später immer noch. erstmal muss das grundgerüst stimmen. aber zurück zum thread-Thema...
« Letzte Änderung: 12 Jun 2013, 19:08:46 von Beastman666 »

Awatron

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Re: Reichweite von Fernkampfwaffen
« Antwort #7 am: 12 Jun 2013, 19:17:39 »
Pathfinder war dir schon zu schlimm? Oooukay...

Und zum Grundgerüst... reichen dir wirklich zwei Reichweiten? Und noch wichtiger, reicht es den anderen auch?
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BattleaxeMan

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Re: Reichweite von Fernkampfwaffen
« Antwort #8 am: 12 Jun 2013, 21:27:45 »
2 Reichweiten sind schon was wenig.
3 Minimum 5 OK 10 ja könnte gehen, aber bitte einfach +1/+2 Verteidigung pro Entfernungsbereich.
Jede Waffe sollte ruhig ihre eigenen Reichweiten haben.

widuj

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Re: Reichweite von Fernkampfwaffen
« Antwort #9 am: 12 Jun 2013, 21:40:56 »
Mir schwirrt da eine Idee durch den Kopf...

Eine Fernkampfwaffe (Bogen, Amrbrust, Handarmbrust etc.) besitzt einen bestimmten Wert, welcher mit der Stärke der Waffe zusammenhängt, daraus ergibt sich ein Reichweiten-Inkrement, für jeden Inkrement nach dem Ersten gibt es einen Malus, am besten, wie schon erwähnt, auf Treffen und Schaden (dadurch muss man im Handgemenge ein wenig näher zusammen rücken, was ein netter Kniff ist). Jetzt zum interessanten Punkt, die Ticks zum Nachladen bzw. Spannen, hängen auch von diesem bestimmten Wert ab, bzw. dem Vergleich zur Kraft des Schützen, es dauert also länger eine "schweren" Langbogen zu spannen für schwächere Schützen.

Dann noch ein paar Meisterschaften dazu, wie Scharfschütze (Reichweitenmalus wird um ein Inkrement reduziert), und fertig.

Bei Wurfwaffen müsste dieser Wert wahrscheinlich von der Stärke abhängen.
« Letzte Änderung: 12 Jun 2013, 21:52:22 von widuj »
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Bulgador

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Re: Reichweite von Fernkampfwaffen
« Antwort #10 am: 12 Jun 2013, 22:55:32 »
Ich fände es unbefriedigend, wenn die Erschwernis in 3er-Schritten steigt. 1 m mehr oder weniger kann dann 3 Punkte ausmachen. Solche Sprünge mag ich nicht.
Teil die Maximalreichweite doch gleich durch 15 (statt 5) und lass die Erschwernis um je 1 Punkt steigen.

derPyromane

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Re: Reichweite von Fernkampfwaffen
« Antwort #11 am: 13 Jun 2013, 09:02:18 »
Eine gewisse Abstimmung würde ich gut finden. Aber das muss nicht so fein sein. Ich verwende hierzu gerne GURPS. Hier hat jede Waffe eine (Einsatz)Reichweite. Sagen wir Bogen: 70m. Auf diese Reichweite macht die Waffe immer fix ihren normalen Schaden. Jede Waffe kann natürlich weiter schießen als die Einsatzdistanz. Sie wird nur weniger Effektiv. Das ist GURPS-Standard: Reichweitex2 Schaden/2. Das finde ich, geht wirklich gut. Die meisten Waffen wird man auf Grund ihrer Genauigkeit oder ihrer PräzisionsBoni so oder so 90% der Fälle in der Einsatzreichweite spielen. Da gibt es dann keine Rechnerei. Und wers wissen will bekommt noch immer den halben Schaden durch.
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Wolfhunter

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Re: Reichweite von Fernkampfwaffen
« Antwort #12 am: 13 Jun 2013, 09:12:32 »
@derPyromane: Gefällt mir! Find die Fernkampf-Rechnerei bei DSA zwar eigentlich ganz gut abgebildet, aber während des Spielens einfach nervig und zeitraubend. Da wünsch ich mir ein zügigeres System :)
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derPyromane

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Re: Reichweite von Fernkampfwaffen
« Antwort #13 am: 13 Jun 2013, 09:52:48 »
Ich finde das generell gut, hier nicht alls zu viel rumzubasteln. Ich mein Schwert macht ja auch immer gleich viel Schaden. Und man wertet nicht: ich hab am Anfang des Schungs getroffen, oder am Ende oder zum optimalen Zeitpunkt. Das passiert eh mittels der Grade. Das ist meiner Meinung nach mehr als genug. Und sobald es eine Entfernungsregelung gibt, werden Kurzdistanzen leichter sein als Langdistanzen und somit gibt es da auch mehr Grade abzustauben. Bonusschaden geregelt würde ich mal sagen.
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flippah

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Re: Reichweite von Fernkampfwaffen
« Antwort #14 am: 13 Jun 2013, 11:35:12 »
Entscheidend ist erstmal, dass der Geradeausfall der unmodifizierte Fall ist. Das heißt, jede Anwendung einer Fernkampfwaffe in ihrem üblichen Anwendungsgebiet sollte soweit es irgendwie geht ohne Boni oder Mali erfolgen.

Einen Bonus für "Ganz nah dran" halte ich für überflüssig und in vielen Fällen auch nicht für realistisch.

Einen Malus für "zu nah dran" halte ich ebenfalls für überflüssig ebenfalls in den meisten Fällen nicht für realistisch. Ausnahmen wie Speerschleudern oder so gibt es zwar, aber da hätte ich persönlich kein Problem mit "Mut zur Regellücke".

Bleibt der Malus für "zu weit weg". Der ist sinnvoll, da diese Situation durchaus vorkommt und er ist auch realistisch.

Und wie derPyromane schon angedeutet hat, lohnt sich wie so oft der Blick zu Gurps. Eine "maximale typische Einsatzreichweite", bis zu der keine Modifikatoren fällig sind und dann halt eine möglichst einfache Methode, bei längeren Schüssen die Mali zu bestimmen.

Ebenso würde ich sagen, dass Bewegungsmodifikatoren des Ziels als "Nullwert" ein stehendes oder sich nur mit maximal Schrittgeschwindigkeit (im Winkel! Bewegungen in Schussrichtung sind weitgehend egal!) ansetzen sollten.

Damit ist für 80% der Fälle der Bewegungsmodifikator +/- 0.
Für ausweichende Ziele gibt es ja schon die Aktive Verteidigung. Bleiben schlicht "shnelle, aber nicht aktiv ausweichende" Ziele. Entweder man ignoriert diese Sonderfälle, oder man setzt einen Malus aufgrund der Geschwindigkeit des Ziels an. Sowas wie (Geschwindigkeit-10)/3 könnte ich mir vorstellen.


Was man noch bedenken sollte: Bogen machen ihren Schaden nicht aufgrund der Kraft des Schützen, sondern basierend auf der Kraft, für die sie ausgelegt sind. Wenn man also Reichweite, Schaden oder ähnliches von der Stärke abhängig macht, dann sollte man dies entsprechend trennen.
Ein Schütze mit Stärke 4 macht mit einem Stärke-1-Bogen auch nur den Schaden für Stärke 1.
Wenn man partout die verschiedenen Bogenformen unterbringen will, sollte man nur zwischen Recurve und nicht-Recurve trennen (Compoundbögen dürfte es in diesem Hintergrund ja wohl kaum geben). Ein Recurve ist nunmal ein bisschen effektiver. ME ist das aber schon nicht mehr nötig und ich würde einfach sagen: Ein Bogen ist ein Bogen ist ein Bogen.
Er hat eine minimale Stärke, für die er ausgelegt ist und an dieser werden die Werte, wenn man sie überhaupt unterscheiden will, festgemacht.
Lang- und Kurzbogen und dergleichen unterscheiden sich nur darin, wie hoch die maximale Stärke sein kann.

Hier mal ein konkreter Vorschlag:

Jeder glatte Bogen macht 2w6+STÄmin Schaden und hat eine Kernreichweite von 50+5*STÄmin
Jeder Recurve macht 2w6+1+STÄmin Schaden und hat eine Kernreichweite von 60+5*STÄmin

glatte Kurzbogen gibts nur bis STÄmin = 2.
« Letzte Änderung: 13 Jun 2013, 11:43:09 von flippah »
"In allen anderen Fällen gehen Sie so schnell wie möglich in See und, ohne sich auf eine Schlacht einzulassen, sofern dies möglich ist, nach Wladiwostok" (Jewgeni Iwanowitsch Alexejew)