Autor Thema: Splittermond - Hin und wieder zurück - Ein Fazitbericht  (Gelesen 3834 mal)

Althena

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Ich hatte vieles über System und Setting gehört, aber mich nie wirklich näher mit beschäftigt gehabt. Zum einen, weil meine Pen&Paper Runde sehr glücklich durch eine Kampagne schippert, welche noch einige Zeit beanspruchen wird. Zum anderen, weil mich kein interessante Fahrstuhlwerbung erreicht hat. Letzteres könnte auch an mir liegen, ich habe auch die eine oder andere Neuentwicklung “verschlafen” und wurde von Degenesis Rebirth auch mehr oder weniger überrascht ;)

Alles was ich zu SpliMo gehört und gelesen habe war sehr durchwachsen, aber ein Punkt stach sehr hervor. Das Ticksystem.
Es gab niemanden der eine neutrale Einstellung dazu hatte, ich sah entweder starke Befürworter oder starke Gegner vom Ticksystem. Beide Seiten hatten interessante Argumente. Ich wollte mir jedoch gerne auch eine eigene Meinung dazu bilden. Was musste getan werden? Eine Splittermondrunde finden oder gründen.
Meine Tischrunde stand außer Frage, also musste ich entweder eine neue Runde gründen oder mich irgendwo beteiligen.
Ich habe mich dann für das Gründen einer Runde entschieden und habe für diesen Zwecke einige online Hangoutrunden ausgeschrieben. Drei Runden schwebten mir vor, damit ich eine fundierte Meinung zum Setting von Seiten der SL bilden kann.

Diese drei Runden liegen nun hinter mir.

Es hat Spaß gemacht, es war eine Menge Arbeit und ich konnte einige wertvolle Erfahrungen sammeln.

Zum Thema Arbeit.
Ich wollte anfangs eigentlich nur eine digitale Tickleiste, diese ist aber zu einem kompletten Spieltisch herangewachsen, welcher mir gute Dienste geleistet hatte. Ich hatte diverse Trockentrainingskämpfe, damit der erste Feindkontakt (mit den Spielern) nicht in ein endloses Chaos endet. Als Abenteueraufhänger habe ich ein mir sehr bekanntes Abenteuer aus einem Einsteigerrollenspiel genommen und mit Lorakisfarbe angestrichen. Monsterwerte habe ich mir aus dem Buch rauskopiert und dann auf eine DinA4 Seite zusammen gefrickelt und ausgedruckt. Hitpoints habe ich auf einem Schmierzettel verwaltet.
Nach dem Spielabend habe ich wieder mehre Stunden Arbeit in den Spieltisch gesteckt und habe Tokens für diverse Zustände gebastelt und auch für Gegnerscharen. Meine anfängliche Idee lorakische Tokens (also kleine Rattlinge, etc.pp) habe ich dann schnell fallen gelassen. Der Aufwand schien mir im Vergleich zum Effekt nicht ausgewogen. Für den zweiten Spielabend habe ich mir dann eine Hitpointsseite fertig gestellt und ausgedruckt.
Das zweite Abenteuer war der Plot eines Romans, den ich mal geschrieben habe. Ich kannte daher alle wichtigen Eckpfeiler der Geschichte und konnte daher gut improvisieren. Das musste ich natürlich auch, den ein Roman folgt einer anderen Dramatik, als ein Abenteuer. Ich hatte zwar schon einiges auf Spieltischniveau umgerechnet, musste dann während des Spiels doch noch einmal schnell reagieren.
Aber auch hier war es kein Problem das Abenteuer mit Lorakisfarbe anzustreichen. Ich brauchte nur Orks und eine goblinoide Rasse, welche in großen Rudeln unterwegs sind. Genau, es waren wieder Rattlinge ;) Zu dem Zeitpunkt dachte ich mir, dass sich die Investition in Rattlingtokens vielleicht doch gelohnt hätte, aber ich war dann mit meinen generischen Tokens “Schwarz 2 ist dran und stürmt mit seinem Säbel auf dich zu!” zufrieden. Allgemein hatte ich mir Werte für die
Auch nach diesem Abenteuer ist der Spieltisch zurück ans Reißbrett gegangen und hat noch eine weitere Veränderung durchzogen. Ich brauchte auch andere Monster für mein letztes Szenario, welche wieder aus dem Buch rauskopiert wurden. Diesmal habe ich auch die Erklärungen der Monsterfähigkeiten auf den Bogen gepappt. Ebenso habe ich mir eine DinA4 Seite Querformat erstellt, wo alle Zustände drauf waren, da ich beim zweiten Spielabend für meinen Geschmack zu oft nachschlagen musste. Ich habe ja nur zwei Monitore und zig ausgedruckte Seiten auf dem Schreibtisch, da machte eine Seite mehr auch nichts mehr aus ^^
Das letzte Szenario war neu und ich hatte auch nur eine grobe Idee, was ich tun wollte. Irgendwas mit einem Lich, Untote und sich streitende Priester. Check, Check und Halb-Check. Es gab für die ersten beiden Werte und letzteres war auch im Setting verankert. Ich konnte also mit originaler Lorakisfarbe pinseln.
Nach dem dritten Spielabend fiel mir auf, dass mir immer noch Tokens für Zustände fehlten, doch da ich keinen vierten eingeplant habe in der nächsten Zeit ist da noch keine weitere Anpassung rein geflossen.

Summa summarum sind insgesamt 8 Wochen zwischen erster Planung und letzter Spielsitzung vergangen, wo ich immer mal wieder einige Zeit in diese Runde investiert habe. Vielleicht war es von meiner Seite etwas Overkill für eine Testreihe, aber ich hätte für eine “echte” Runde nicht weniger Zeit investiert.

Zum Thema Spaß:
Den hatte ich und ich habe auch das Gefühl, dass meine Mitspieler ihren Spaß hatten. Ich habe immer darauf geachtet, dass ich nach jeder Spielsitzung einige Minuten Manöverkritik von den Spielern einfahren konnte. Man möchte ja schließlich auch als SL besser werden und mich hat natürlich auch der Eindruck der Spieler auf das System interessiert.
Ergebnis war durchwachsen mit der Tendenz zum positiven Eindruck.

Wertvolle Erfahrungen?
Jede Erfahrung kann wertvoll sein und so habe ich den Eindruck, dass SpliMo im Hangout mit einem digitalen Spieltisch besser funktionieren könnte als in meiner Tischrunde, wo wir keine Minis verwenden würden. Das System profitiert sehr von Übersichtskarten und irgendwo muss man auch die Tickleiste hinstellen. Wenn ich an das Orkenspaltervideo denke, wo Würfel auf der Tickleiste standen und man dann den berühmten Satz hört “Wer war noch einmal der rote Würfel?”, dann sehe ich bei unvorbereiteten Runden mit 16 Beteiligten schwarz. Holzchips mit Nummern und farbige Pömpel für die Charaktere wären meine Idee für die Umsetzung am Tisch. Das ist natürlich nur eine reine Projektion meiner Erfahrungen und es kann sehr gut sein, dass es auch ohne klappen würde. Glaube ich aber nicht ^^
Fazit:
Ähm ja. Ich bin schon seit Tagen am überlegen was mein eigentliches Fazit ist. Ich mag bestimmte Aspekte des Spiels. Ich mag die Alchemie und ihre Alltagstauglichkeit. Ich finde die Idee hinter den Meisterschaften gut, doch einige Meisterschaften sind für mich eher freie Manöver. Als Hausregel würde ich wahrscheinlich einige Meisterschaften jeden frei zugänglich machen. Ob als freies Manöver, damit man Erfolgsgrade spontan verteilen kann, oder mit der Einschränkung, dass man sie dennoch vorher ansagen muss, dass weiß ich nicht. Wahrscheinlich letzteres, weil der Zielwert durch einzelne Manöver geändert wird und eine spätere Verwendung schwer umzusetzen wäre.
Das System kann einstiegsfreundlich sein, aber auch das genaue Gegenteil. Wenn man eine reine Modulerschaffung erzwingt, dann sind Charaktere wohl schnell gebaut. Man muss zwar immer noch die ersten Male alles nachschlagen, aber das machen andere Systeme ähnlich. Einsteigern würde ich aber tunlichst abraten die freie Erschaffung zu wählen. Es gibt einige No-Brainer-Skills, die man einfach haben sollte, weil sie wichtig für den Ablauf sind. Aktive Abwehr braucht drei Skills, für jeden Verteidigungswert einen und man muss sich dessen einfach bewusst sein. Einen Krieger ohne Zähigkeit zu spielen ist möglich, aber komisch. Analog zu Magiern und Entschlossenheit.
Die Modulerschaffung sorgt ein wenig dafür, dass man bestimmte Skills einfach bekommt, was durch die freie nicht gewährleistet wird.
Dann machen einige Skills andere Dinge als ich erwartet hätte. Eine kleine Gruppe taktisch anführen zu können “Skill Anführen” ermöglicht mir auch gleichzeitig andere einzuschüchtern.
Manche Dinge sind wiederum sehr abstrus. Ohne eine Meisterschaft kann ich niemanden schubsen und selbst mit dieser Meisterschaft, kann ich niemanden eine Klippe runterschubsen. Diesen Fall verbieten die Regeln ausdrücklich, der Gegner fällt einfach vor den Abgrund zu Boden. Einzige Lösung? Es gibt einen Zauber, der kann jemanden auch von Klippen schubsen...

Aber kommen wir zum Thema Tickleiste. Das war ja der eigentliche Grund warum ich diesen Test gemacht habe und ich muss sagen, ich bin da etwas falsch dran gegangen. Als SL habe ich mich “natürlich” nie gelangweilt, weil ich gefühlt 10 mal so oft dran war wie ein einzelner Spieler. Ich hatte zwar zwischendurch immer wieder das Gefühl, dass meine Spieler in einen Leerlauf geraten können, wenn sie mal 15 Ticks nicht dran kamen, aber das hatte komischerweise kein Spieler in den drei Runden erwähnt. Eher im Gegenteil. Man kann durch das Ticksystem und geschickte Waffenwahl seinen Gegner förmlich Tickmäßig vor sich herschieben, so dass dieser in ein gewisse “Dead-Lock” geriet und langsam aber sicher verhackstückelt wird. Apropos Zerhacken... Ein Sturz ist letal. Nicht wegen dem Fallschaden, den gibt es bei diesen Höhen nicht. Nein, es liegt daran, dass aufstehen eine Aktion ist, die Gelegenheitsangriffe auslösst. Diese Angriffe wiederum verursachen Schaden, welcher wiederum das aufstehen verhindern kann. Wer also auf den Boden liegt und noch Gegner in Reichweite hat ist so gut wie tot. Dabei fällt mir gerade sogar auf, dass ich das in zwei Sitzungen hatte und ich glaube ich habe beides mal den Angriffsboni für den Angriff auf liegende vergessen. War dennoch letal für den am Boden liegenden.

Aber ich schweife sehr ab...
Würde ich einer Gruppe Neulinge Splittermond als System empfehlen?
Eher nicht... Reines Bauchgefühl...

Grimrokh

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Re: Splittermond - Hin und wieder zurück - Ein Fazitbericht
« Antwort #1 am: 21 Dez 2014, 21:03:07 »
Danke für dein persönliches Fazit. Hat sich interessant gelesen und nachvollziehbar. Es deckt sich nicht alles komplett mit meinen Erfahrungen seit der Beta aber die "Deadlock-Gefahr" bezüglich Aufstehen sehe ich auf jeden Fall ähnlich. Hier könnte man sich aber leicht helfen indem man sagt, dass Aufstehen zwar einen GA provoziert, durch diesen aber nicht abgebrochen werden kann (Sofortige Aktion). Funktioniert anderswo ja auch gut so. Das Ticksystem ist wie du richtig anmerkst sicher ein love it or leave it Punkt. Wer sich damit gar nicht anfreunden kann wird, bei dem wird wohl keine rechte Freude aufkommen, evtl. könnte man im äußersten Notfall versuchen die Ticks in Kampfrunden umzuwandeln, also zB 1 Runde = 3 (oder 4) Ticks. Man müsste halt diverse Tickangaben auf- bzw. abrunden und dadurch wird das Balancing etwas durchgerüttelt aber ich glaube nicht, dass das Spiel dadurch brechen würde (vor allem nicht bei Leuten, bei denen Balancing nicht die oberste Priorität besitzt).

Am Wichtigsten scheint mir auf jeden Fall aber ohnehin folgendes:
Zitat von: Althena
Zum Thema Spaß:
Den hatte ich und ich habe auch das Gefühl, dass meine Mitspieler ihren Spaß hatten.
Zitat von: Althena
Es hat Spaß gemacht, es war eine Menge Arbeit und ich konnte einige wertvolle Erfahrungen sammeln.

Noch kurz nachgefragt: Am Schluss schreibst du, dass du Neulingen SpliMo eher nicht empfehlen würdest. Wie sieht es mit rollenspielerfahrenen Leuten aus?
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Althena

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Re: Splittermond - Hin und wieder zurück - Ein Fazitbericht
« Antwort #2 am: 21 Dez 2014, 21:58:09 »
Noch kurz nachgefragt: Am Schluss schreibst du, dass du Neulingen SpliMo eher nicht empfehlen würdest. Wie sieht es mit rollenspielerfahrenen Leuten aus?
Ein Rollenspieler, der seinen Horizont erweitern möchte kann sich gerne Splittermond angucken. Splittermond bedient ja augenscheinlich eine gewisse Spielerschicht. Das habe ich beim Spielen erlebt, als auch beim Lesen der Rundentagebücher lesen können. Es hat ja auch einige interessante Aspekte, welche man für sich erschließen kann ;)

Avalia

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Re: Splittermond - Hin und wieder zurück - Ein Fazitbericht
« Antwort #3 am: 22 Dez 2014, 03:08:02 »
Der Aufstehen-Deadlock löst sich mit Stehaufmännchen oder mit akzeptabler Menge an Entschlossenheit.

Ansonsten sehr interessantes, wenn auch sehr perfektionistisches Statement zu Splittermond.
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Re: Splittermond - Hin und wieder zurück - Ein Fazitbericht
« Antwort #4 am: 22 Dez 2014, 10:20:08 »
"Deadlock" ist Taktik .... gut geeignet, um mit vermeintlich schwächeren Helden einen größeren Gegner zu knacken ... finden wir bei uns SEHR interessant...und die Tickleiste hilft ungemein.

Wir finden, dass die Tickleiste ein gutes Instrument gegen "Meisterwillkür" am Tisch ist. Kein plötzliches Entkommen eines Gegners, etc....
Ein Tag ohne Lächeln ist ein Verlorener ... ;-)

Grimrokh

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Re: Splittermond - Hin und wieder zurück - Ein Fazitbericht
« Antwort #5 am: 22 Dez 2014, 15:43:02 »
Der Aufstehen-Deadlock löst sich mit Stehaufmännchen oder mit akzeptabler Menge an Entschlossenheit.
Klar kann man sich immer auf/gegen etwas spezialisieren und dadurch einen Vorteil erlangen - das werden aber halt nur die wenigsten haben und somit besteht die "Deadlockgefahr" beinahe immer (must-have Meisterschaften zum Kompensieren einer Regelung finde ich generell nicht gut). Jetzt alle "Endgegner" mit 'Stehaufmännchen' auszurüsten, damit diese nicht immer mit demselben Routineverfahren niedergeklopft werden, macht für mich irgendwie keinen Sinn. Und das Gejammer wird schnell ganz groß, wenn es mal ein Spieler und nicht ein NSC ist, der am Boden liegt und den gesamten Kampf nichts mehr tun kann als ständig noch eine drüber zu bekommen und beim Aufstehversuch wieder unterbrochen zu werden und ohne besagter Meisterschaft oder gemaxter Entschlossenheit oft keine realistische Möglichkeit zu haben diesem Teufelskreis zu entkommen (Ich habe mir auch schon überlegt wie eine Regelung bezüglich Rückzug aus dem Kampf aus einer liegenden Position - also wegrollen o. ä. ohne Gelegenheitsangriffe zu kassiere - aussehen könnte).

Aber wie bereits gesagt: Wen die Regelung so wie sie ist stört, der kann das im Grunde ganz einfach per Mini-Hausregel fixen und für diejenigen die es nicht stört, dass ein Spielercharakter auch von schwächeren Gegnern in einem Deadlock festgesetzt werden kann - umso besser, für die ist ja alles in bester Ordnung. ;)

Noch eine Frage an den Threadersteller: Welche Rollenspiele würdest du denn generell empfehlen bzw. was sind deine bevorzugten Systeme?
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Re: Splittermond - Hin und wieder zurück - Ein Fazitbericht
« Antwort #6 am: 22 Dez 2014, 16:08:03 »
Der Haken ist einfach, dass es auch realistisch ist, dass ein Kampf so gut wie vorbei ist, wenn man auf die Nase fliegt.

Dann braucht man auch einfach Hilfe von einem Kameraden. Ich wäre daher dafür, dass man ein freies Manöver einführt, um Gelegenheitsangriffe zu blockieren oder zu erschweren.

Ansonsten, glaubt ihr, es ist eine gute Idee, dass man mit Hilfe von Splitterpunkten das Zufügen eines Zustandes negieren kann? Oder einfach nur auf der Patzertabelle das nächstliegende, angenehmere Ergebnis wählen kann?
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Althena

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Re: Splittermond - Hin und wieder zurück - Ein Fazitbericht
« Antwort #7 am: 22 Dez 2014, 16:22:19 »
Noch eine Frage an den Threadersteller: Welche Rollenspiele würdest du denn generell empfehlen bzw. was sind deine bevorzugten Systeme?

Ich persönlich habe meine "Heilige Dreifaltigkeit" mit den Systemen Gurps, Savage Worlds & Fate Core gefunden, welche ich je nach gewünschten Spielerlebnis empfehle. GNS ist ja angeblich tot, dennoch finde ich, dass man daran sehr gut Präferenzen festhalten kann.

Du möchtest eigentlich nur gemeinsam mit einer Gruppe eine interaktive Geschichte erzählen? Nimm Fate Core!
Du hast Spaß am Wargaming/Tabletop und würdest gerne das beste aus zwei Welten verbinden? Savage Worlds könnte das richtige für dich sein!
Du hättest gerne einen Werkzeugkasten, welcher dir für alle erdenklichen Settings passende Werkzeuge liefert? Gurps ist nicht umsonst bekannt dafür, für alles ein Sourcebook aufzuweisen!

Dann gibt es natürlich Mischwesen, welche zwischen zwei Spielstilen stecken. Geschichten erzählen, aber dennoch mehr Stellschrauben haben als Fate Core? Entweder man nimmt ein Derivat von Fate (Mindjammer für SciFi, Atomic Robo soll pulpiges gut Unterstützen können, etc.pp) oder man könnte die NWoD Regeln nehmen. Das System ist simpel genug um gut in den Hintergrund zu treten, hat aber inzwischen sehr viele Subsysteme, dass für die meisten Geschmäcker was dabei sein könnte. D&D4 würde ich zum Beispiel in die Nische zwischen SaWo und Fate stecken. Es hat genügend Brett/Kartenspielanleihen für den Battlegamingeffekt, aber es lässt genügend Freiräume um gut eine Geschichte erzählen zu können.

Meine eigenen Vorlieben wandeln aber im Laufe der Zeit. Im Moment bin ich vom Cypher System von Numenera und The Strange sehr angetan. Doch diese kann ich noch nicht empfehlen, weil mir da noch gewisse Praxistest ausstehen. Vor einigen Wochen habe ich noch mit sehr viel Begeisterung D&D5 gespielt, was ich von Spielerseite her sehr ansprechend finde.

Wenn mich 5 fremde Menschen ansprechen würden, mit welchem Rollenspielsystem sie anfangen sollten, dann wüsste ich persönlich nicht was ich sagen sollte. Ich finde Rollenspiel erklärt sich am besten durchs Spielen, daher würde ich solchen Gruppen immer empfehlen sich einen erfahrenen Spielleiter zu suchen, der die Gruppe bei der Hand nimmt. Wenn ich dieser Spielleiter wäre, würde ich die Gruppe etwas nach ihren Präferenzen ausfragen und dann ein Spiel auswählen, welches meiner Meinung nach am besten passen würde. Da spielen ja etliche Faktoren mit. Sprache & Verfügbarkeit von Druck und PDF sind zwei schnell aus der Hüfte geschossen. Ich habe kein "Allheilmittel", welches ich immer unbedenklich generell empfehlen kann oder gar will.