Ok. Wie funktioniert Fate. Also das Zonen System? Mit ein Paar worten, ohne jetzt dem kompletten Regelwanst auf den Tisch zu packen?
Ich zitiere hier mal von einer Quickreferenz-Karte:
Kampfschauplätze sind in unterschiedliche Zonen eingeteilt.
Charaktere in derselben Zone können sich berühren,
Charaktere in einer Zone Entfernung können gegenseitig
Dinge auf sich werfen, und Charaktere, die zwei oder mehr
Zonen voneinander weg sind, können Fernkampfwaffen
nutzen, um sich anzugreifen.
Ich habe mir schon ähnliche Überlegungen und ich kam zum folgenden System:
Es gibt fünf Zonen:
1. Hinter den eigenen Linien: Hier stehen Charaktere, die von ihren Kameraden oder durch Hindernisse gedeckt sind, meistens also Fernkämpfer und Magier.
2. Die eigene Kampflinie: Hier befinden sich am Anfang des Kampfes die Nahkämpfer. Sie beschreibt den Bereich, in dem die Nahkämpfer direkt angreifen können.
3. Die gegnerische Kampflinie: Hier sollten am Anfang des Kampfes die gegnerischen Nahkämpfer stehen. Ein Bereich, der knapp außerhalb des Kampfbereiches der Nahkämpfer liegt und von diesen mit einer Aktion Laufen erreicht werden kann.
4. Hinter den gegnerischen Linien: Hier stehen die gegnerischen Fernkämpfer und andere Charaktere, die als gedeckt werden können.
5. Auf der Flucht: Gegner in dieser Zone können mit der nächsten Aktion Laufen den Helden entkommen.
Um von einer Zone in die nächste zu kommen, braucht man eine Aktion Laufen. Die ist je nach Größe des Helden anders. Ein Varg braucht 4 Ticks, ein Mensch und Albe 5 und Zwerge und Gnome brauchen 6 Ticks, wobei aber es durch Behinderung der Rüstung und natürliche Agilität zu unterschieden kommen kann.
Was ich aber gerne ändern würde, wäre der automatische Vorteil des Verteidigers, wenn ein Angreifer versucht in seine Zone vorzudringen. Ich schlage vor, dass bei jeder Bewegungsaktion erst überprüft wird, ob und wie diese Aktion von anderen Charakteren, die dann dran kämen, behindert und unterstützt werden könnte.
Beispiel: Der Vargenkrieger möchte mit seinen Speer in die Zone der gegnerischen Nahkämpfer eindringen. Dafür braucht er fünf Ticks (er trägt eine schwere Rüstung). Der Spieler bewegt also seinen Marker auf der Tickleiste vor und es wird dabei überprüft, welche Charakter nun diese Aktion behindern könnten. In diesem Beispiel, wären jetzt zwei Gegner vor dem Vargkrieger dran.
Beginnend mit dem Gegner der die höchste Initiative hat, also am weitestens hinten steht, dürfen diese jetzt ihre Reaktion auf den Angriff des Vargen beschreiben: Sie könnten versuchen in die nächste hintere Zone zu fliehen, in Verteidigungshaltung gehen oder einen Gegenangriff starten.
Im Falle eines Gegenangriffes würfeln sowohl der Angreifer als auch der Verteidiger beide gegen Verteidigungswert des Gegners. Aktive Parade ist dabei nicht möglich. Danach werden beide Figuren der Cool-Down-Zeit ihrer Waffe entsprechend weiter vorgesetzt.
In dem Beispiel mit dem Vargkrieger. Beschließt der erste Gegner, der nicht vom Varg angegriffen wird, sich diesem besser nicht in den Weg zu stellen und so muss jetzt der zweite Gegner, der angegriffen wird, alleine zurecht kommen. Er beschließt einen Gegenangriff, sowohl er und der Varg würfeln und beide treffen. Leider hat der Varg auch das Manöver Voranstürmen, weswegen er einen Schadenbonus bei solchen Angriffen erhält und zusammen mit dem Speer macht er 20 Schaden, während der Gegner ihn mit seinen Säbel gerade mal 8 Schaden macht.
Fazit: Der Varg wird 5 Ticks plus Cool-Down-Zeit seiner Waffe weitergesetzt, der angegriffene Gegner nur die Cool-Down-Zeit seiner Waffe und sein feiger Kamerad bleibt auf der Tickleiste stehen, wo er war.