Autor Thema: Probleme des Kampfsystems und Fragen zu diesem  (Gelesen 42375 mal)

Neruul

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Re: Probleme des Kampfsystems und Fragen zu diesem
« Antwort #90 am: 15 Jun 2013, 15:12:04 »
@ böse Charaktere
ich habe im Bereich "Allgemein" ein eigenes Thema dazu erstellt.

Grimrokh

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Re: Probleme des Kampfsystems und Fragen zu diesem
« Antwort #91 am: 15 Jun 2013, 15:55:00 »
@Awatron

Dass es keine eigenen Abenteuer oder Spielhilfen speziell für "böse" Spielercharaktere geben wird, ist und war immer sonnenklar. Aber es wird in Lorakis Abenteurer geben die stehlen, lügen, betrügen, verraten, töten, verbotene Gifte einsetzen, Leute im Schlaf überfallen, hoffnungslos Unterlegene angreifen, andere benutzen/ausnutzen, ein Bündnis mit bösen NSC eingehen oder vielleicht sogar einer bösen Gottheit dienen. Der Zweck heiligt die Mittel ist meinst eine lahme Ausrede für willkürliches Verhalten, das anderen intelligenten Lebenwesen Schaden zufügt.

Es sind zwei Sätze, die meine Reaktion hervorgerufen haben:

Es ging darum, dass man keine bösen Helden im offiziellen Lorakis spielen wird.

und vor allem

Es sind doch nur gute Helden zugelassen, oder?

Diese Aussagen sind und bleiben für mich einfach nicht sinnig. Wer im so genannten "offiziellen" Lorakis böse spielen will, der kann das tun. Wer das nicht WILL, der tut es eben nicht. Dass wir beide oft nicht auf einer Wellenlänge kommunizieren ist ja nun nichts Neues. Und da wir zu den Vielschreibern hier gehören geraten wir gerade in dieser nonverbalen Kommunikationsform immer wieder mal aneinander was unsere Meinung, Auffassung, Interpretation whatever betrifft. Ich sehe das aber ohne große Emotionen oder höchstens mit einer gewissen Amüsiertheit.

Wenn eine böse Tat für dich jetzt nur schwere Vergewaltigung und vorsätzlicher Mord oder brutale Folterung sind und ein guter Held auch dann als solcher definiert und "zugelassen" ist, wenn er in Selbstjustiz nach Gutdünken tötet, sich immer wieder für (natürlich von ihm selbst definierten) sogenannte höhere Ziele über Gesetze hinweg setzt, widerrechtlich Dinge in seinen Besitz bringt, Unwahrheiten verbreitet, usw. usf., dann stimme ich dir zu, dass "nur gute Helden zugelassen" sind. Aber unsere Definition wo gut aufhört und böse anfängt klafft dann scheinbar zu sehr auseinander, so dass wir auf keinen gemeinsamen Nenner kommen, egal wie lange wir noch herumschwadronieren. Daher ist die Diskussion hier auch seit Anfang an müßig, weil ich dir ohnehin nicht klarmachen kann worum es mir geht und das Thema "Nur gute Helden in Lorakis ja/nein" interessiert sowieso keinen mehr sonst. Ich habe aufgezeigt, dass ich es nicht so sehe, dass nur gute Helden zugelassen sein werden. Damit ist eigentlich alles gesagt, was ich sagen wollte. Vielleicht haben das ein paar verstanden (ich neige leider dazu, zu ausführlich zu schreiben statt kurz und knapp auf den Punkt zu kommen - sorry an alle dafür).

Ich habe gesehen, dass es inzwischen einen eigenen Thread zum Thema "böse" SC gibt, vielleicht ergibt sich ja dort eine fruchtbarere Diskussion zum Thema an sich. ;)
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rillenmanni

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Re: Probleme des Kampfsystems und Fragen zu diesem
« Antwort #92 am: 16 Jun 2013, 00:18:14 »
Oh weh, jetzt versucht der Troll durch unverhohlene Provokation Aufmerksamkeit zu erheischen. Hier hast du einen Lolli, Kleiner.
Awatron, das ist ja mal richtiger Blödsinn. Richtiger, richtiger Blödsinn.
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Awatron

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Re: Probleme des Kampfsystems und Fragen zu diesem
« Antwort #93 am: 16 Jun 2013, 00:23:12 »
Willst du das hier erläutern? Eine PM hätte es nicht getan? Kann Zornhau nicht selber dazu Stellung nehmen?
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rillenmanni

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Re: Probleme des Kampfsystems und Fragen zu diesem
« Antwort #94 am: 16 Jun 2013, 00:35:23 »
Bei Dir hatte es ein PM an Zornhau ja auch nicht getan. Sondern Du hast IM AFFEKT Blödsinn von Dir gegeben. "Troll"?! Und dazu nehme ich für mich Stellung.
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derPyromane

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Re: Probleme des Kampfsystems und Fragen zu diesem
« Antwort #95 am: 16 Jun 2013, 07:41:36 »
Ich habe mal eine generelle Frage zu diesem ganzen Gekämpfe (sag ich mal).

Verwendet ihr bei einem Kamof einen Bodeplan? Oder noch viel mehr (eine Frage an die Autoren), soll Splittermond Bodenplan optimiert werden?

Erfharungen aus meinen bisherigen Testrunden ist eher, dass alles mittels Skizzen abgehandeld wird. Solange man sich am Gegner selbst befindet, gibe es so oder so keine Bewegung. Also keine gezählten Schritte. Man bewegt sich mit dem Gegner mit, aber keine nennswerte Bewegung im Raum. Will man sich einem anderen Gegner zuwenden habe ich das mit 5 Ticks pauschal gemacht. Plus/Minus ein paar Ticks für viel Gerümpel (Tische/Stühle im Gasthaus) oder Boni beim Kampf in/auf der Ruine. Da hatten sich den Splitterträger vorher extra in Formation gebracht.

Vielleicht bin ich das generell zu weit weg von einer brauchbaren Simulation, aber es hat meistens recht einfach gewirkt es kamen von den Spielern jetzt nicht gerade überwältigend viele Wünsche nach abgezählten Schritten.

Aber wieder zur den Fragen. Bodenplan? Ja? Neìn? Vom System her gewünscht?
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Zornhau

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Re: Probleme des Kampfsystems und Fragen zu diesem
« Antwort #96 am: 16 Jun 2013, 07:54:35 »
Ich weiß ja nicht, wie die Regelautoren sich das gedacht haben, wenn SEHR detaillierte und dabei auch noch kurze Reichweiten(unterschiede) von Zaubern usw. angegeben sind, aber meine Testrunde und die anderen Runden von Gruppen, bei denen ich zugeschaut bzw. mit denen ich hinterher gesprochen habe, waren natürlich mit einem hochdetaillierten Bodenplan ausgestattet.

Anders kann man auch meines Erachtens diese vielen und eben recht knappen, daher auch auf engem Raum schon entscheidenden Reichweiten- und Bewegungsweiten-Unterschiede nicht fair berücksichtigen.

Distanzen einfach zu handwedeln, dazu braucht es kein Regelwerk! Vor allem keines, das so hochdetailliert in Ticks aufgelöste Aktion UND BEWEGUNG aufführt.

Da kann man auch einfach Fate mit Zonen-Bewegung nehmen (und das wäre eventuell für das SM-Setting keine schlechte Wahl als Regelsystem).

Ich bin auch mal gespannt, wie sich das Regel-Team das so gedacht hat, denn aufgrund der hohen Details und feinen Unterschiede kam uns nicht einen Moment lang in den Sinn, daß man das auch nur ansatzweise fair ohne Bodenplan spielen könnte. (Spielerkommentare wie "Splittermond braucht noch weitaus notwendiger einen Bodenplan als D&D 4E" usw. waren da keine Seltenheit.)

derPyromane

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Re: Probleme des Kampfsystems und Fragen zu diesem
« Antwort #97 am: 16 Jun 2013, 08:11:27 »
Ok. Wie funktioniert Fate. Also das Zonen System? Mit ein Paar worten, ohne jetzt dem kompletten Regelwanst auf den Tisch zu packen?

Wir haben die Reichweiten der Zauber eher so ausgespielt, dass sich ein Char mit einer Bewegung in "Reichweite" bringen konnte. Also im Prinzip so wie bei einem Nahkampfangriff. Hat sich das Ziel danach nur minimal bewegt, dann musste auch der "Zauberer" keine weiteren Bewegungen mehr machen um "in Kontakt/Reichweite" zu bleiben. Ich denke so kann man die meisten der Situation abhandeln ohne ewig auch einen Plan rumzulaufen.
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Re: Probleme des Kampfsystems und Fragen zu diesem
« Antwort #98 am: 16 Jun 2013, 10:34:20 »
Durch die kleinteilige Tick/Bewegungsregelung schreit Splittermond geradezu nach einem Bodenplan.

Bei Pathfinder benutze ich einen (eine Folie, auf der ich mit Folienstift den Plan einzeichne), wenns unübersischtlich wird. In der Gruppe sind 6 SPieler. Solange die Gegner die Anzahl der Spieler nicht übersteigen, brauchen wir keinen. Bei DSA habe ich noch nie einen benutzt. Da gibts höchstens eine kurze Lageskizze.
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SeldomFound

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Re: Probleme des Kampfsystems und Fragen zu diesem
« Antwort #99 am: 16 Jun 2013, 11:18:04 »
Ok. Wie funktioniert Fate. Also das Zonen System? Mit ein Paar worten, ohne jetzt dem kompletten Regelwanst auf den Tisch zu packen?

Ich zitiere hier mal von einer Quickreferenz-Karte:

Zitat
Kampfschauplätze sind in unterschiedliche Zonen eingeteilt.
Charaktere in derselben Zone können sich berühren,
Charaktere in einer Zone Entfernung können gegenseitig
Dinge auf sich werfen, und Charaktere, die zwei oder mehr
Zonen voneinander weg sind, können Fernkampfwaffen
nutzen, um sich anzugreifen.

Ich habe mir schon ähnliche Überlegungen und ich kam zum folgenden System:

Es gibt fünf Zonen:

1. Hinter den eigenen Linien: Hier stehen Charaktere, die von ihren Kameraden oder durch Hindernisse gedeckt sind, meistens also Fernkämpfer und Magier.
2. Die eigene Kampflinie: Hier befinden sich am Anfang des Kampfes die Nahkämpfer. Sie beschreibt den Bereich, in dem die Nahkämpfer direkt angreifen können.
3. Die gegnerische Kampflinie: Hier sollten am Anfang des Kampfes die gegnerischen Nahkämpfer stehen. Ein Bereich, der knapp außerhalb des Kampfbereiches der Nahkämpfer liegt und von diesen mit einer Aktion Laufen erreicht werden kann.
4. Hinter den gegnerischen Linien: Hier stehen die gegnerischen Fernkämpfer und andere Charaktere, die als gedeckt werden können.
5. Auf der Flucht: Gegner in dieser Zone können mit der nächsten Aktion Laufen den Helden entkommen.

Um von einer Zone in die nächste zu kommen, braucht man eine Aktion Laufen. Die ist je nach Größe des Helden anders. Ein Varg braucht 4 Ticks, ein Mensch und Albe 5 und Zwerge und Gnome brauchen 6 Ticks, wobei aber es durch Behinderung der Rüstung und natürliche Agilität zu unterschieden kommen kann.

Was ich aber gerne ändern würde, wäre der automatische Vorteil des Verteidigers, wenn ein Angreifer versucht in seine Zone vorzudringen. Ich schlage vor, dass bei jeder Bewegungsaktion erst überprüft wird, ob und wie diese Aktion von anderen Charakteren, die dann dran kämen, behindert und unterstützt werden könnte.

Beispiel: Der Vargenkrieger möchte mit seinen Speer in die Zone der gegnerischen Nahkämpfer eindringen. Dafür braucht er fünf Ticks (er trägt eine schwere Rüstung). Der Spieler bewegt also seinen Marker auf der Tickleiste vor und es wird dabei überprüft, welche Charakter nun diese Aktion behindern könnten. In diesem Beispiel, wären jetzt zwei Gegner vor dem Vargkrieger dran.

Beginnend mit dem Gegner der die höchste Initiative hat, also am weitestens hinten steht, dürfen diese jetzt ihre Reaktion auf den Angriff des Vargen beschreiben: Sie könnten versuchen in die nächste hintere Zone zu fliehen, in Verteidigungshaltung gehen oder einen Gegenangriff starten.

Im Falle eines Gegenangriffes würfeln sowohl der Angreifer als auch der Verteidiger beide gegen Verteidigungswert des Gegners. Aktive Parade ist dabei nicht möglich. Danach werden beide Figuren der Cool-Down-Zeit ihrer Waffe entsprechend weiter vorgesetzt.

In dem Beispiel mit dem Vargkrieger. Beschließt der erste Gegner, der nicht vom Varg angegriffen wird, sich diesem besser nicht in den Weg zu stellen und so muss jetzt der zweite Gegner, der angegriffen wird, alleine zurecht kommen. Er beschließt einen Gegenangriff, sowohl er und der Varg würfeln und beide treffen. Leider hat der Varg auch das Manöver Voranstürmen, weswegen er einen Schadenbonus bei solchen Angriffen erhält und zusammen mit dem Speer macht er 20 Schaden, während der Gegner ihn mit seinen Säbel gerade mal 8 Schaden macht.

Fazit: Der Varg wird 5 Ticks plus Cool-Down-Zeit seiner Waffe weitergesetzt, der angegriffene Gegner nur die Cool-Down-Zeit seiner Waffe und sein feiger Kamerad bleibt auf der Tickleiste stehen, wo er war.

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Re: Probleme des Kampfsystems und Fragen zu diesem
« Antwort #100 am: 16 Jun 2013, 11:22:14 »
Hmm... das mit den groben Zonen finde ich jetzt mal gar nicht schlecht. Man müsste sehen, welche Nachteile sich daraus ergeben, wei Allheilmittel fallen bekanntlich selten vom Himmel, aber ja.
Interessant ich denke an einer änlichen Lösung spiele ich so oder so schon intuitiv.
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SeldomFound

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Re: Probleme des Kampfsystems und Fragen zu diesem
« Antwort #101 am: 16 Jun 2013, 11:34:31 »
Eine andere Idee zum Zonensystem: Durchdringen von Zonen

Der Charakter kann sich entscheiden, dass er direkt z.B. von der 2. in die 4. Zone stürmen will. Auch in diesem Falle gilt, dass erst geguckt wird, wer ihm alles dabei unterstützen bzw. behindern kann.

Gegner können ihn bei dem Durchqueren ihre Zone versuchen anzugreifen, wobei dann der Charakter die Wahl hat, entweder zu versuchen auszuweichen (Akrobatik) oder den Gegner beiseite zu stoßen (Einsatz von Waffenfertigkeit, Erleichterung durch entsprechende Meisterschaften). Dabei wird diese Probe aber mit jedem zusätzlichen Gegner schwerer.

Beispiel: Der Gnomschattenkämpfer (2. Zone) möchte gerne einen gegnerischen Magier daran hindern, einen vernichtenden Zauber zu sprechen (4 Zone). Er sagt also an, dass der die 3. Zone komplett durchlaufen will. Er braucht 5 Ticks um von einer Zone zur nächste zu kommen (er hat den Vorteil Fl4 ink) und 10 Ticks insgesamt um die vierte Zone zu erreichen.

Doch zwei Gegner stellen sich ihm in den Weg in Zone 3. Der Gnom kann kaum darauf hoffen, dass er beide aus den Weg stossen kann, deshalb macht er ein Ausweichmanöver mit seinem Akrobatikwert gegen den Waffenfertigkeitswert der Gegner. Dieses Manöver ist für ihn wegen seiner Größe und dem Zauber Schattenmantel für ihn um 4 Punkte erleichtert. Er schafft es den ersten Gegner auszuweichen, doch bei dem nächsten Gegner ist im die Probe schon um 2 Punkte erschwert (bei einem dritten wäre es um 4 Punkte usw.) Dennoch schafft er es auch in diesem Falle, dem Gegner durch die Beine hindurch weg zu huschen.

Normalerweise kostet eine solche Ausweichaktion 3 zusätzlich Ticks jeweils, diese können aber durch Erfolgsgrade reduziert werden. Der Gnom würde normalerweise also insgesamt 16 Ticks brauchen um von der zweiten in die vierte Zone zu kommen (zu langsam um den Zauber aufzuhalten), aber da er recht gut bei den Ausweichproben abgeschnitten hat (3 Erfolgsgrade bei der ersten und 1 Erfolgsgrad bei der zweiten) schafft er es noch in 13 und kann gerade noch den Zauber des Magiers aufhalten.


Kleine Spinnerei am Rande:
 
Varge und Gnome können zusammen ein Fastball Special versuchen! XD
Bei gelungener Athletikprobe des Vargs landet der Gnom direkt in der nächsten Zone!
« Letzte Änderung: 16 Jun 2013, 11:39:07 von SeldomFound »
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Chan

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« Antwort #102 am: 16 Jun 2013, 13:19:40 »
Ich finde deine Ideen alle sehr gut, bis auf die Einteilung der Zonen.
Ich würde da nicht mit nahkampflinie usw arbeiten.
Bei fate macht sich der Leiter kurz Gedanken dazu, wie er den kampfschauplatz einteilt.
Bei einem nächtlichen Überfall, bei dem noch durcheinander herrscht, greift deine Benennung schon nicht mehr.
Daher würde ich einfach sagen, dass der Leiter sich einfach den kampfschauplatz in Zonen einteilt.
Gar nicht gross definieren..
Deine Ideen für die Bewegung durch Zonen und das ausweichen, finde ich aber gut!

derPyromane

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Re: Probleme des Kampfsystems und Fragen zu diesem
« Antwort #103 am: 16 Jun 2013, 13:27:07 »
Ja stimmt, das wäre auch mein erster Gedanke. das würde zwar einen Bodenplan bedeuten, aber mit deutlich reduzierten Flächen. Ich denke ich werde das mal konkret in Hausregeln packen und antesten.
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Chan

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Re: Probleme des Kampfsystems und Fragen zu diesem
« Antwort #104 am: 16 Jun 2013, 13:39:40 »
Eine kurze skizzierung des Schauplatzes wird schon reichen.
Da muss man gar nicht gross ins detail gehen, wichtig ist nur, dass man als Leiter eine Vorstellung des Schauplatzes hat.


Ot:
Ich würde mir übrigens wünschen, dass, da soviel schöne Ideen hier entstehen, diese auch als optional regeln den weg in das Regelwerk finden.
Bei shadowrun 4 gibt es im Regelwerk einen Kasten mit optionalen RegelVorschlägen. Ich denke, dass man eh niemals von allen den Geschmack trifft. Aber man könnte Vorschläge machen, wie man bestimmte Sachen, wie z.b die Bewegung, unterschiedlich regeln könnte.
So kann man Splittermond dann für sich abschmecken.
« Letzte Änderung: 16 Jun 2013, 13:47:20 von Chan »