Autor Thema: [Spielberichte] Kampagne - Die Chroniken des "Feuerstern"  (Gelesen 11516 mal)

Weltengeist

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Wir haben im Sommer mit unserer Tischrunde den Spielbetrieb auf Splittermond umgestellt. Dazu gibt es im Tanelorn auch ein Kampagnentagebuch - für den Fall, dass es jemanden interessiert oder inspiriert, poste ich hier mal eine Kopie davon.

Bei unseren Abenteurern handelt es sich um eine bunt gemischte Künstlertruppe, die sich selbst den Namen "Feuerstern" gegeben hat. Dazu gehören (in alphabetischer Reihenfolge):
  • Alaleh Bashimdoh - farukanische Tänzerin in Begleitung eines Frettchens, das die Gruppe liebevoll "Frettchen" getauft hat.
  • Archibald Halmar - selenischer Feuermagier und Alchimist, der durch eine Verkettung unglücklicher Umstände bei den Gauklern gelandet ist.
  • Luano Darevos - mertalischer Barde und der Anführer der Gruppe, wenn diese denn einen Anführer hätte.
  • Narvid Halmar - selenischer Akrobat und Schaukämpfer, zugleich Archibalds missratener Bruder mit einer Vorgeschichte als Spezialist für Eigentumsumverteilung.
  • Regon Yarder - selenischer Schaukämpfer und Messerwerfer, ein zynischer Ex-Soldat, der heimlich in Alaleh verliebt ist.

Seit der fünften Spielsitzung ist außerdem ein weiterer Charakter dabei, der nun wirklich kein Schausteller ist, aber die Truppe trotzdem ganz gut ergänzt:
  • Rogi - ehemaliger gnomischer Handlanger eines wahnsinnigen Chimärologen und als solcher ziemlich gut darin, so gut wie alles und jeden wieder zusammenzuflicken.

So, und nun genug der Vorrede - hier kommen die Spielberichte...
« Letzte Änderung: 30 Mär 2015, 21:13:58 von Weltengeist »

Weltengeist

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Re: [Spielberichte] Kampagne - Die Chroniken des "Feuerstern"
« Antwort #1 am: 03 Nov 2014, 08:00:29 »
(Kurzfassung der 1. Sitzung am 14.9.2014)

Ränkespiel in Aylantha, Teil I

Vorbemerkung: Dieses Abenteuer ist eine umgeschriebene Version eines offiziellen Midgard-Abenteuers, dessen Name hier bewusst noch nicht enthüllt werden soll (bitte auch nicht von Mitlesern, die es wiedererkennen).

Wir schreiben den 28. Tag des Frostmondes 991 LZ. Gegen Mittag erreichen unsere Künstler per Schiff den Hafen von Aylantha, wo am morgigen Feiertag das "Festival der Wogen" zu Ehren der Meeresgöttin Sinbara stattfinden soll. Unsere Gruppe hat sich in den letzten Monden in Fulnia einen Namen gemacht und führt nun eine Einladung mit sich, die es ihr erlaubt, im Rahmen des Festivals auf der Prunkbarke des Magnaten Arno Perdici aufzutreten.

Nachdem die ersten Hürden wie das Herumschlagen mit dem Zollmeister und das Auffinden einer bezahlbaren und dennoch standesgemäßen Unterkunft genommen sind, sendet die Gruppe eine Nachricht an den Handelsmeister des Hauses Perdici, um mitzuteilen, dass man angekommen ist. Die Antwort am nächsten Morgen löst jedoch einige Hektik aus, weist der Auftraggeber doch darauf hin, dass es sicher wünschenswert wäre, wenn der Auftritt viel mit dem Thema "Meer" zu tun habe und möglichst auch Tiere beinhaltet (die derzeitige Favoritin von Don Perdici liebt Tiere). So muss mit heißer Nadel eine neue Nummer gestrickt werden. Auch wollen am Feiertag Stoffe besorgt und Kostüme genäht werden, und eingeübt soll das ganze auch noch werden. Zwischendurch noch ein Gang ins Badehaus ("Nur das notwendigste, danke!"), und am Ende ist die Gruppe froh, es überhaupt noch rechtzeitig zum Auftritt zu schaffen. An einen Besuch des Festivals war nicht zu denken.

Dafür lässt man sich am Abend stilvoll per Sänfte zur Prunkbarke "Saffira" bringen und erwartet dort in einer eigens für Künstler eingerichteten Kabine gespannt den Auftritt. Luano hat extra ein Stück zu Ehren eines Sinbara-Heiligen geschrieben, und es gibt Musik und dramatische Dialoge, Schauspiel und Schaukämpfe, Tanz und Akrobatik, Feuerzauber und ein mit einem Fischkostüm verkleidetes Frettchen, das durch seine Niedlichkeit die Mätresse des Magnaten becirct. Regon gelingt es sogar, einen bedenklichen Sturz seines Gefährten Narvid während eines Schaukampfes wie Absicht aussehen zu lassen und so die Nummer zu retten. Am Ende ist das Publikum begeistert, und tosender Beifall und eine dicke Geldbörse sind unseren Künstlern sicher.

Im Anschluss an das Dinner dürfen sich die Künstler unter die anwesenden Schönen und Reichen mischen. Neue Kontakte werden geknüpft und die eine oder andere goldgerandete Karte findet den Weg in die Taschen des "Feuersterns". Zukünftige Engagements in der Stadt scheinen vorerst gesichert.

Nachdem sich Regon und Narvid mit einer bezaubernden jungen Dame unterhalten haben, die sich als Sibilla Amati vorgestellt hat und scheinbar ebenfalls zu besagten Reichen gehört, kommt es jedoch zum Eklat. Ein zorniger und ziemlich angetrunkener Stutzer namens Diego Tevara beleidigt Regon aufs Übelste, und als dieser Widerworte gibt, wird ihm ein Duellhandschuh ins Gesicht geschlagen. Nun ist Regon als ehemaliger Berufskämpfer eigentlich nicht bange vor dem jungen Prahlhans, aber man hat ein mulmiges Gefühl, dass man bei diesem Duell nichts gewinnen kann - denn was geschieht wohl, wenn Regon gewinnt?

Andererseits steht zu befürchten, dass man in dieser Stadt auch nichts mehr gewinnt, wenn man als angeblicher Meisterkämpfer vor dem Duell mit einem verwöhnten Magnatensohn davonläuft. Also begibt sich die Gruppe tatsächlich wie gefordert zum fünften Glockenschlag - also kurz vor Sonnenaufgang - zur Pasolinibrücke, die in der Stadt als Ort verbotener Duelle berüchtigt ist. Diego Tevara und seine nicht minder betrunkenen Kameraden erscheinen pünktlich, und der Herausforderer besteht auf ein Duell "auf drei Streiche". Leider hat der völlig betrunkene Diego nicht den Hauch einer Chance gegen Regon - zum Entsetzen aller läuft er ihm am Ende so unglücklich in die Klinge, dass er an Ort und Stelle vor aller Augen sein Leben aushaucht. Mit seinen letzten Worten scheint er vor irgendetwas warnen zu wollen: er redet von "tot und begraben", von "Gefahr" und "retten", von "Sia" und davon, dass sie ihr sagen sollen, dass er sie... aber weiter kommt er nicht mehr.

Zu allem Unglück taucht natürlich genau in dem Moment auch noch die Stadtwache auf und nimmt alle Anwesenden vorübergehend fest. Regon, der gar keinen Versuch unternimmt, seine Beteiligung am Duell abzustreiten, wird in Bande gelegt und geht einer ungewissen Zukunft entgegen...

Weltengeist

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Re: [Spielberichte] Kampagne - Die Chroniken des "Feuerstern"
« Antwort #2 am: 03 Nov 2014, 08:00:59 »
(Kurzfassung der 2. Sitzung am 3.10.2014)

Ränkespiel in Aylantha, Teil II

So kommt es, dass sich unsere Helden bei Sonnenaufgang des 2. Tages des Wassermondes 991 LZ im "Kastell", der zum Gefängnis umgebauten ehemaligen Hafenfestung von Aylantha, befinden. Da sie keinen festen Wohnsitz nachweisen können, werden sie allesamt in Gewahrsam genommen, während die jungen Kaufmannssöhne aufgrund ihres guten Leumundes bis zur Gerichtsverhandlung nach Hause gehen dürfen. Regon bekommt in der Zelle zu allem Überfluss auch noch einen "Schuldkragen" angelegt - eine schwere, steinerne Halskrause, die ihn in demütigender Stellung nahe dem Zellenboden hält.

Luano kommt schnell dahinter, dass man im Gefängnis viele Vergünstigungen bekommen kann, wenn man die richtigen Leute dafür bezahlt. So organisiert er sich unter anderem Papier und Stift, um einen Hilferuf an Signorina Sibilla aufzusetzen - die junge Dame, um die es bei dem Duell letztlich ging und um deren Leben der verstorbene Diego so besorgt zu sein schien. Tatsächlich macht er sie neugierig genug, dass sie die Gruppe persönlich im Verlies besucht. Zumindest erreicht sie, dass Regon der Schuldkragen abgenommen wird, außerdem verspricht sie, "alles in ihren Möglichkeiten stehende" zu tun, um unseren Künstlern zu helfen.

In der Tat findet bereits am nächsten Tag die Gerichtsverhandlung statt. Obwohl unsere Helden in flammenden Plädoyers die eigene Unschuld beteuern, stehen ihre Chancen schlecht, weil sie keine Leumundszeugen benennen können und sie daher im Falle von "Aussage gegen Aussage" im Vergleich zu den Kaufmannssöhnen als wenig glaubwürdig gelten. Das Urteil scheint bereits festzustehen, als sich Salvatore Fiducia (der Geschäftsführer des Handelshauses Amati und als solcher Sibillas rechte Hand in der Abwesenheit ihres Vaters) erhebt und eine mitreißende Verteidigungsrede hält. Ihm gelingt es - nicht zuletzt aufgrund seines Status als Vertreter eines mächtigen Handelshauses - das Blatt zu wenden. Am Ende wird Regon zwar wegen Teilnahme an einem verbotenen Duell zu einer Strafe von 100 Lunaren verurteilt, vom Vorwurf des Mordes aber freigesprochen.

Scheinbar auf Betreiben Sibillas zahlt Fiducia sogar noch die Strafe für Regon. Im Gegenzug soll die Gruppe für eine Weile als Sibillas Leibwächter dienen. Dies scheint seltsam, gibt es doch auf den ersten Blick wenig, was unsere Künstler für diese Aufgabe qualifiziert, aber vermutlich hat die romantische junge Dame diese Ausrede nur benutzt, um ihren Helden (insbesondere den "verwegenen Kämpfern" Regon und Narvid) für eine Weile nahe zu sein. Als unsere Helden aber von Diegos letzten Worten (und der ziemlich deutlichen Warnung, dass Sibilla in Lebensgefahr schwebt) berichten, bricht unvermittelt Panik aus: Sollte Sibilla tatsächlich in Gefahr sein? Hätte man sich dann in Wirklichkeit gar an richtige Leibwächter wenden sollen?

Im Eilverfahren wird das Stadthaus der Familie Amati abgesichert. Zugänge werden versperrt und Wachen eingeteilt. All das kann aber nicht verhindern, dass Regon inmitten der Nacht von einem Stöhnen Sibillas alarmiert wird. Er findet die junge Erbin fast bewusstlos in ihrem Bett, ein zur Hälfte gelesenes Buch auf ihren Laken. Ein ekelhafter Schweißgeruch erfüllt den Raum. Eilig wird gelüftet, ein Arzt herbeigerufen (der jedoch wenig feststellen kann) und Beweise gesichert (insbesondere das Buch erweckt das Misstrauen der Gruppe). Eine alchimistische Analyse durch den Magier Archibald ergibt, dass das Buch von allen Seiten Spuren einer alchimistischen Trägersubstanz aufweist. Die gleiche Substanz findet sich auch in den Bettlaken und im Himmel von Sibillas Bett.

Ein Verdacht fällt auf einen farukanischen Windmagier namens Faridh Faridoh, der Sibilla vor einigen Monden den Hof gemacht hat und von Fiducia wohl mit nicht ganz sauberen Mitteln dazu bewegt wurde, die Stadt zu verlassen. Kann es sein, dass der Windmagier auf Rache sinnt und irgendein Atemgift in den Raum gefüllt hat? Die Tatsache, dass nahezu alle, die den Raum betreten haben, über Kopfschmerzen und Erschöpfung klagen (Alalehs Frettchen hat sogar beinahe das Bewusstsein verloren), scheint diese Idee zu stützen. Aber wie kann es ihm gelungen sein, den giftigen Wind in den Raum zu leiten? Nach Lüftungsschächten oder Fensterritzen sucht man vergebens. Und warum sollte er sich überhaupt gegen Sibilla wenden und nicht gegen Fiducia? Im Morgengrauen steht die Gruppe vor einem Rätsel, das es schnell zu lösen gilt, bevor der Täter - wer auch immer es sein mag - erneut zuschlägt.

Weltengeist

  • Gast
Re: [Spielberichte] Kampagne - Die Chroniken des "Feuerstern"
« Antwort #3 am: 03 Nov 2014, 08:01:37 »
(Kurzfassung der 3. Sitzung am 2.11.2014)

Ränkespiel in Aylantha, Teil III

Der Morgen des 4. Tages des Wassermondes 991 LZ bringt aber neue Überraschungen. Salvatore Fiducia hat sich im Morgengrauen mit einem halben Dutzend echter Leibwächter (darunter ein Magier) versorgt und setzt unsere Abenteurer vor der Tür. In Anbetracht der Tatsachen - ein Anschlag unmittelbar nachdem er die Gruppe ins Haus gelassen hat, dazu noch die Verstrickung in den Tod Diego Tevaras und der Umstand, dass ein Gruppenmitglied Alchimist ist und somit womöglich in der Lage, Gifte herzustellen - hält er es für sicherer, sie künftig von Signorina Sibilla fernzuhalten und die Arbeit stattdessen echten Profis zu überlassen.

Frustriert und auch etwas beleidigt packt die Gruppe ihre Sachen und gönnt sich erst einmal ein ausgedehntes Frühstück in einer nahen Taverne. Man ist sich einig, dass dieser Rauswurf Fiducia nicht eben unverdächtig macht, auch wenn man seine Argumente irgendwie nachvollziehen kann. Einige Gruppenmitglieder halten es für klug, so schnell wie möglich aus der Stadt zu verschwinden, bevor sie noch jemand zum Sündenbock machen kann, aber am Ende setzen sich diejenigen durch, die Signorina Sibilla helfen wollen.

Narvid bemerkt, dass die Gruppe durch ein Fenster beobachtet wird. Es entwickelt sich ein Katz-und-Maus-Spiel, an dessen Ende die Gruppe sich an einem Tisch finden mit dem Bodo, dem Anführer der Straßenkinder, die sie offenbar beschattet haben. Er bringt eine Botschaft von seinem (namenlosen) Auftraggeber - sie sollen sich auf einem Boot namens "Rose von Siprangu" einfinden, wenn sie mit ihm sprechen und mehr erfahren wollen. Bis dahin führt die Gruppe aber noch ein Gespräch bei der Söldnergilde, wo sei erfährt, dass die von Fiducia mitgebrachten Kämpfer wohl tatsächlich fähige Leibwächter der Gilde sind (und nicht etwa irgendwelche Luschen, die er irgendwo aufgegabelt hat). Und ein Besuch bei der verschrobenen und etws schwerhörigen Alchimistin Oleana füllt nicht nur Archibalds Alchimistenkoffer wieder auf, sondern trägt der Alten auch den Auftrag ein, das Bettzeug aus Sibillas Schlafzimmer auf Giftspuren zu untersuchen.

Am Abend besteigt die Gruppe dann tatsächlich die Großgondel "Rose von Siprangu", die sie zum Treffpunkt mit ihrem Informanten bringen soll. Unterwegs wird das Boot aber von einem Dutzend Bewaffneter aufgebracht, und die Abenteurer werden gefesselt, geknebelt und mit einem Sack über den Kopf stundenlang durch die Gegend gekarrt. Schließlich landen sie in einem Keller, und es dauert nicht lange, bis der Auftraggeber dieser Entführung auftaucht: Diegos Vater Carolo Tevara hat sich mit dem "Freispruch" für die "Mörder seines Sohnes" keinesfalls abgefunden und kündigt an, die Gruppe im Allgemeinen und Regon im Besonderen genussvoll umzubringen. Als Vorgeschmack schlägt er Regon persönlich mit einem Totschläger zusammen, dann lässt er die Gruppe im Keller einsperren und kündigt an, bald wiederzukommen.

Zum Glück gelingt es Alaleh, Regons Fesseln zu lösen, und wenig später sind auch die anderen von Knebeln und Fesseln befreit. Narvid öffnet das Türschloss trotz Dunkelheit mit Alalehs Haarnadeln, und einen Dolch, den die Farukani unter ihrem Rock hereingeschmuggelt hat, verwandelt der Feuermagier Archibald in eine Flammenwaffe. Wie der Zorn der Götter bricht die Gruppe über die beiden Wächter herein, die sich im Erdgeschoss die Zeit mit Kartenspielen vertreiben, und bald darauf finden sich die beiden selbst gefesselt im Keller wieder.

Eine Untersuchung des Anwesens bringt Erstaunliches zutage. Es gibt ein edles Schlafzimmer und einen luxuriösen Aufenthaltsraum, die scheinbar erst kürzlich vermauert und vergittert wurden. Die Gruppe hat sofort die ungute Vermutung: Wurde hier womöglich ein Gefängnis für Signorina Sibilla vorbereitet? Und in einem Arbeitszimmer fällt der Gruppe nicht nur eine Geldschatulle in die Hände, sondern auch einige sehr aufschlussreiche Briefe, die erahnen lassen, welche Tragweite die Intrige hat, in die sie da hineingeraten sind. Es hat den Anschein, als wären Carolo Tevara, Salvatore Fiducia und der schlecht beleumundete Alchimist Salahar in irgendeiner Form darin verwickelt - aber was genau wer von ihnen beabsichtigt, bleibt ein Rätsel.

Luxferre

  • Gast
Re: [Spielberichte] Kampagne - Die Chroniken des "Feuerstern"
« Antwort #4 am: 03 Nov 2014, 09:20:07 »
Sind die einzelnen Teile auch einzelne Spielsitzungen? Wie lange dauern diese im Schnitt bei Euch?

Mir gefällt Deine Schreibe recht gut und freue mich, mehr zu lesen  :)
Gern auch, wie die Umstellung auf das neue System lief, übrigens ...

Weltengeist

  • Gast
Re: [Spielberichte] Kampagne - Die Chroniken des "Feuerstern"
« Antwort #5 am: 03 Nov 2014, 13:54:46 »
Sind die einzelnen Teile auch einzelne Spielsitzungen? Wie lange dauern diese im Schnitt bei Euch?

Ja, steht ja auch jeweils drüber. Wenn ich mal Essen, OT-Gespräche und allgemeines Herumalbern abziehe, stecken da so in etwa 5-6 Stunden reine Spielzeit in einer Sitzung.

Zitat
Mir gefällt Deine Schreibe recht gut und freue mich, mehr zu lesen  :)

Danke, das freut mich natürlich zu hören!
Ende November geht's weiter... ;)

Gern auch, wie die Umstellung auf das neue System lief, übrigens ...

Ich bin fast versucht zu sagen, dass es noch etwas zu früh ist, das zu beurteilen. Wir sind alle noch dabei, das System zu lernen, und haben auch längst noch nicht alle typischen Situationen durch (z.B. noch kein wirklich "großer" Kampf, keine Wildnis, keine Handwerksregeln, keine große Magie, keine echten Monster,...). Das Lernen selbst geht aber ziemlich glatt - wenn es sogar mir als bekennendem Regelhasser Spaß macht, will das was heißen. Auch die taktischen Situationen, die wir bisher erlebt haben, liefen zur allgemeinen Zufriedenheit (verständlich, flüssig, fair,...). Zwei von uns sind bereits totale Splittermond-Fanboys geworden, und die anderen sind zumindest so angetan, dass eigentlich von Anfang an auf 5 von 6 Plätzen am Spieltisch ein hellblaues Regelbuch lag (das war bisher noch bei keinem anderen System der Fall). Hier hat sich Uhrwerks Strategie mit dem kostenlosen Anfix-PDF also voll ausgezahlt.

Weltengeist

  • Gast
Re: [Spielberichte] Kampagne - Die Chroniken des "Feuerstern"
« Antwort #6 am: 30 Nov 2014, 22:25:55 »
(Kurzfassung der 4. Sitzung am 30.11.2014)

Ränkespiel in Aylantha, Teil IV

Die Gruppe rätselt noch etwas über die Bedeutung der drei Briefe. Im ersten davon erklärt jemand (vermutlich Fiducia) dem "Meister Tevara", dass er keinen Sinn mehr darin sieht, eine Ehe zwischen Diego und Sibilla zu arrangieren, da die junge Dame erkennbar kein Interesse habe. In einem zweiten Zettel erklärt ein Spion, dass "der Buchhalter" tatsächlich "den Farukani" aufgesucht habe. Und im dritten und kryptischsten Brief bestätigt jemand (die Gruppe tippt auf den Alchimisten Salahar), dass das "Artefakt" wunschgemäß ausgetauscht worden sei und dass "der Buchhalter" nichts ahnen würde.

Nachdem kurzzeitig darüber nachgedacht wurde, sich in der Villa zu verschanzen und einen Hinterhalt für Tevara zu legen, entschließt man sich letztlich doch zur Flucht nach vorne - zurück nach Aylantha in der Hoffnung, Sibilla zu retten. Nachdem erfolgreich ein Fluchtversuch der gefangenen Schergen vereitelt, die Wachhunde gestohlen und einige Lastgäule geklaut wurden (nur das Öffnen der Metallschatulle will nicht so recht gelingen), verlässt die Gruppe Hals über Kopf das Anwesen und macht sich auf den Rückweg. Unterwegs fordern die vielen schlaflosen Nächte aber ihren Tribut, und man gönnt sich eine mehrstündige Auszeit.

So erreicht man die Hafenstadt erst am späten Nachmittag. Man hat inzwischen die Theorie aufgestellt, dass Sibilla möglicherweise mit einem Schlafgift betäubt werden und in das Landhaus Tevaras verschleppt werden sollte. Mit dieser These sollen die Signorina und Salvatore Fiducia konfrontiert werden, doch als die Gruppe die Villa Amati erreicht, hängt alles voller schwarzer Fahnen. Einige kurze Gespräche mit Passanten bestätigen die schlimmsten Befürchtungen: Die Signorina ist in der letzten Nacht "an einem Fieber" verstorben. Verzweifelt klammert sich die Gruppe an ihre letzte Hoffnung - dass es sich vielleicht nur um einen Scheintod und ein Element in Carolo Tevaras hinterhältigem Plan handelt, die junge Erbin in seine Gewalt zu bringen. So wird das Haus die ganze Nacht über von Luano, Regon und Narvid beschattet, doch außer noch mehr Müdigkeit bringt dies wenig Neuigkeiten.

Wenigstens kehren Alaleh und Archibald in den Morgenstunden des 6. Wassermondes mit einer Erfolgsmeldung von der Alchimistin zurück: Die Substanz in Sibillas Bettlaken basiert tatsächlich auf dem Gift einer farukanischen Smaragdjungfer, einer Riesenspinne, die ihre Opfer in eine todesähnliche Starre verfallen lässt. Dies spricht tatsächlich dafür, dass die Theorie der Gruppe richtig und Sibilla womöglich nur scheintod ist. Man überlegt gerade, einfach ins Haus (wo die unglückliche Erbin aufgebahrt ist) zu marschieren und das Missverständnis aufzuklären, als etwas Seltsames geschieht. Regon hört die Stimme Carolo Tevaras in seinem Kopf: Wenn er Sibilla noch retten wolle, dann solle er sich zur neunten Glocke im Ulmon-Tempel einfinden. So trennt sich die Gruppe erneut...

Luano und Alaleh treten tatsächlich Salvatore gegenüber und erklären ihm, dass Sibilla ihrer Meinung nach gar nicht tot ist. Zunächst glaubt ihnen der Verwalter kein Wort, doch als sie ihm die Beweise aus Tevaras Villa präsentieren, beginnt er ihnen zu glauben. Man einigt sich darauf, Sibilla zunächst zum Schein zu beerdigen und das Grab dann rund um die Uhr zu beschatten, um zu sehen, was Tevara im Schilde führt. Dann ist es auch schon an der Zeit: Die Totenprozession setzt sich in Bewegung und bringt Sibilla zum Totenhügel, wo sie unter Anteilnahme vieler Trauergäste im Familienmausoleum bestattet wird.

Regon, Archibald und Narvid treten derweil im Ulmon-Tempel Carolo Tevara gegenüber. Der fette Kaufmann macht keinen Hehl daraus, dass er Regon am liebsten tot sehen würde, erklärt aber, dass man jetzt zusammenarbeiten müsse, wenn man Signorina Sibilla noch retten wolle. Denn in Wahrheit sei es Salvatore Fiducia, der die Erbin vergiften wollte - Tevara habe das Gift aber durch ein Schlafmittel ersetzen lassen. Leider haben ihm unsere Abenteurer aber das Gegengift gestohlen; es war in der immer noch ungeöffneten Stahlschatulle! Tevara wirft Regon den Schlüssel zur Schatulle vor die Füße: Wenn sie die Signorina noch retten wollten, dann wüssten sie ja jetzt, was zu tun sei. Damit lässt der unsympathische Magnat unsere Helden stehen.

Schnell eilen die drei zurück zu ihren Gefährten, doch als sie sie endlich finden, ist die Beerdigung bereits an ihrem Ende angelangt. Nach hitziger Beratung - soll man eine Falle stellen oder Sibilla sofort befreien? - entscheidet man sich für letzteres. Die Wachen werden ausgetrickst, das Schloss geknackt und der Sarg geöffnet. Nachdem man Sibilla die widerliche grüne Substanz aus der Schatulle gespritzt hat, erwacht diese tatsächlich schreiend zum Leben. Luano gelingt es zum Glück, die herbeieilenden Ordenskrieger davon zu überzeugen, dass er es gewesen sei, der aus Furcht vor einer Spinne so geschrien habe, so dass sie kopfschüttelnd auf ihre Posten zurückkehren und nicht bemerken, wie unsere Helden die noch sichtlich verwirrte junge Erbin aus dem Grabhaus holen.

Nachdem man Sibilla im eigenen Gasthauszimmer wieder etwas aufgepäppelt hat, entschließt man sich, Fiducia erneut zu konfrontieren. Doch diese Gegenüberstellung findet nicht mehr statt - der Geschäftsführer des Hauses Amati ist mit einigen Säcken voller Geld über alle Berge. Auf dem Schreibtisch hat er einen Brief zurückgelassen, den er selbst vor zwei Wochen erhalten hat und der das Ränkespiel ausgelöst hat: Lorenzo Amati, Oberhaupt des Hauses Amati, ist kurz zuvor auf einer seiner Fernreisen zu Tode gekommen. Somit war es nur noch Sibilla, die dem ehrgeizigen Salvatore Fiducia auf dem Weg an die Spitze des Handelshauses im Weg stand, und er hat eiskalt versucht, die sich ihm bietende Gelegenheit zu nutzen. Was ihm wohl auch gelungen wäre, wenn das Schicksal nicht die seltsame Angewohnheit hätte, im richtigen Augenblick einige Splitterträger dorthin zu führen, wo sie am dringendsten gebraucht werden...

Wenige Tage später hat sich Sibilla so weit erholt, dass sie die Leitung des Handelshauses übernehmen kann. Ihre mädchenhafte Leichtigkeit und Verspieltheit sind einer grimmigen Entschlossenheit gewichen, die Ereignisse der letzten Tage haben ihre Spuren auf ihrer Seele hinterlassen. Die Mitglieder der Gruppe "Feuerstern" aber haben jetzt im Hause Amati eine wahrhaft mächtige Gönnerin, und neben einer üppigen Belohnung können sie damit rechnen, in Zukunft immer mal wieder um einen lukrativen Gefallen gebeten zu werden...

Nachbemerkung: Für Midgard-Fans: Dieses Szenario war von dem Midgard-Abenteuer "Das Todeslicht" von Sebastian Fugenzi und Stephanie Lammers inspiriert, nahm aber ab einem bestimmten Punkt einen ganz anderen Verlauf.

Weltengeist

  • Gast
Re: [Spielberichte] Kampagne - Die Chroniken des "Feuerstern"
« Antwort #7 am: 09 Feb 2015, 19:30:26 »
(Kurzfassung der 5. Sitzung am 11.1.2015)

Vergessenes Schicksal, Teil I

Es ist Ende des Wassermonds 991 LZ. Signorina Sibilla beschließt, geplagt von Zweifeln und seltsamen Träumen, die Berichte über den Tod ihres Vaters Lorenzo Amati nicht zu akzeptieren. Solange noch der Hauch einer Chance besteht, diesen zu finden, will sie diese auch nutzen. Daher lässt sie die Handelsgaleere "Evanessa" ausrüsten, gibt die Tagesgeschäfte in die Hände ihrer neuen Prokuristin Lucretia Ceronis und macht sich auf den Weg nach Süden, wo das Schiff des Vaters vor der Küste Termarks gesunken sein soll. Auch die Gefährten des Feuerstern - Luano, Alaleh, Archibald, Narvid und Regon - bieten werden angeworben, sie als Leibwächter und Berater zu begleiten.

An Bord des Schiffes werden die Ehrengäste den Offizieren vorgestellt: dem Kapitän Kaspar Daregos, dem albischen Leutnant Ilvai Sternenmeer, der Schiffsmagierin Ginevra Sarostis, dem Steuermann Festo Garber, dem Schiffer Luca Ateni, der vargischen Hauptfrau der Seesöldner Scylla und dem Ulmon-Priester Pietro Corilli.

Die ersten Tage auf See verlaufen ereignislos, und schnell kämpft die Gruppe so sehr gegen die Langeweile, dass Halmar anfängt, in den Wanten herumzuklettern, Regon das Mittschiff mit seinen Waffenübungen unsicher macht und Luano diverse Liebschaften mit weiblichen Besatzungsmitgliedern und Offizieren nachgesagt werden. Gespräche mit den drei übrigen Passagieren - der schweigsamen Reisenden Noemi Umanos, dem dubiosen Lorenzo Talos mit der Augenklappe und dem nordländischen Hünen Riveron Dunwald - verlaufen sehr einsilbig und werden schnell aufgegeben.

Am späten Abend des 3. Saatmondes - das Schiff befindet sich gerade auf Höhe der Sirenenküste - kommt es zu einem Zwischenfall. Einer der Seesöldner, der nachts Patrouille läuft, geht ohne erkennbaren Anlass oder auch nur ein Geräusch über Bord und wird nie mehr gesehen. Sein Wachkamerad, der mit einer Laterne nur wenige Schritte vor ihm hergegangen ist, hat nichts mitbekommen außer "eben war er noch da und im nächsten Moment war er weg". Wegen des Verdachts auf Wachvergehen wird der Mann sofort verhaftet, doch die Besatzung ist beunruhigt.

Die Gruppe macht sich - zugegeben etwas halbherzig - an die Untersuchung des Vorfalls, jedoch ohne große Fortschritte zu machem. Egal wen sie fragen, sie bekommen fast überall die Antwort, sie mögen sich nicht in Dinge einmischen, die der Kapitän doch völlig im Griff habe und die sie ohnehin nichts angingen. Auch die Mitreisenden werden nicht gesprächiger, sondern antworten einsilbig und desinteressiert. Lediglich der gnomische Schiffszimmermann Rogi (von dem sich herausstellt, dass dies seine erste Seereise überhaupt ist) ist Feuer und Flamme für das Rätsel und versucht, der Gruppe zu helfen.

Ein erster Verdacht fällt auf die schweigsame Passagierin Noemi, die im Gespräch mit Alaleh dermaßen ausweichend agiert, dass man gar nicht mehr anders kann, als ihr irgendwelche Geheimnisse zu unterstellen. Rogi wird unter einem Vorwand in ihre Kabine geschickt, um sich ein wenig umzusehen. Allerdings wird er von einer der erstaunlich aufmerksamen Schiffswachen (von denen man neuerdings den Eindruck hat, sie würden die Gruppe überwachen) erwischt und kann sich noch eben so herausreden - neue Erkenntnisse bringt er aber nicht mit.

Derweil wird der mitreisende Lorenzo als Schwindler enttarnt, dessen Augenklappe ebenso falsch ist wie seine Perücke. In seiner Kabine werden geschmuggelte Waffen und andere verbotene Dinge gefunden, und der heftig protestierende Reisende verschwindet ebenfalls in der Bilge zur Befragung.

Zwar gibt es keine weiteren Zwischenfälle, allerdings kommen die Nachforschungen der Gruppe auch weiter nur sehr schleppend voran. In einem zweiten Versuch gelingt es, sich im Zimmer Noemis umzusehen, und dort werden mehrere Spruchrollen mit zum Teil sehr mächtigen Verwandlungszaubern entdeckt. Außerdem deuten immer mehr Indizien darauf hin, dass der Schiffer Luca in den Fall verstrickt ist - eine magische Analyse Archibalds zeigt eine aktives "magisches Zwiegespräch", während sich Luca in einer Sitzung mit dem Kapitän befindet. Wird er am Ende von Noemi fremdgesteuert?

Als die Bordmagierin Ginevra, die in den letzten Tagen über heftige Kopfschmerzen geklagt und völlig passiv gewirkt hatte, plötzlich dynamisch und gesund des Weges kommt, schleicht ihr Rogi hinterher. Erst als er die letzten seiner Gefährten hinter sich gelassen hat, fällt bei ihm der Groschen: Noemi beschäftigt sich mit Verwandlungsmagie, richtig? Er hat es also möglicherweise mit einer Verwandlungsmagierin zu tun, die nur die Gestalt Ginevras angenommen hat, um - ja was? Die Antwort bekommt unser völlig unvorbereiteter und unbewaffneter Gnom, als sie auf die Wache zutritt, die den Zugang zur Bilge (und damit zu den Gefangenen) bewacht, und er plötzlich etwas in ihrer Hand aufblitzen sieht...
« Letzte Änderung: 30 Mär 2015, 21:10:04 von Weltengeist »

Weltengeist

  • Gast
Re: [Spielberichte] Kampagne - Die Chroniken des "Feuerstern"
« Antwort #8 am: 09 Feb 2015, 19:31:53 »
(Kurzfassung der 6. Sitzung am 8.2.2015)

Vergessenes Schicksal, Teil II

Oben haben die Gefährten des "Feuerstern" gerade den Plan gefasst, in Lucas Kabine einzubrechen, als Regon beim Schmierestehen ein Stöhnen aus der Kabine der Bordmagierin hört. Als die Gruppe nachsieht, findet sie eine groteske Kreatur wie aus schwarzem Rauch vor, die ihre dunklen Schattententakel in den Kopf der Magierin gebohrt hat. Das Geschöpf flieht sofort durch die Bodenritzen, Signora Ginevra aber liegt im Sterben. Zum Glück führt die Gruppe für alle Fälle den einen oder anderen Heiltrank mit sich, mit dem es noch einmal gelingt, die Magierin zu retten.

Derweil gelingt es Rogi zwei Decks unten, die falsche Ginevra zu übertölpeln, indem er von ihr in Anwesenheit der Wachen das "Passwort" hören will (das es natürlich nicht gibt). Verunsichert zieht sich die falsche Magierin zurück, auch weil von oben inzwischen laute Alarmschreie zu hören sind.

Wenig später finden sich unsere Helden in der Kajüte des Kapitäns wieder, wo zum erstenmal die Rede davon ist, dass die Offiziere die Situation vielleicht doch nicht so sehr im Griff haben, wie sie es glaubten. Als die Rede auf eine mögliche Gestaltwandlerin kommt, fällt das Wort "Wechselbalg" - kann es sein, dass sich eine dunkle Fee mit gestaltwandlerischen Fähigkeiten an Bord befindet? Man kommt überein, den Rechtschritt des Schiffes gründlich zu untersuchen. Mit Laternen und Nahkampfwaffen bewaffnet, machen sich auch unsere Abenteurer auf die Suche nach den Feenwesen. Und spätestens, als auf dem Waffendeck plötzlich alle Lampen verlöschen, wird ihnen klar, dass sie gefunden haben - oder gefunden wurden...

Die Gruppe wird in der Dunkelheit von dem Gestaltwandler und dem Traumbringer angegriffen, und ausgerechnet Regon als alter Soldat muss ordentlich einstecken. Am Ende aber gelingt es, die Schattenwolke zu vertreiben und den Gestaltwandler - der noch immer die Gestalt der Magierin trägt - gefagen zu nehmen. Eine erste Befragung ergibt Überraschendes: offenbar war ausgerechnet der unscheinbare Gnom Rogi das Ziel der Feen! Wenn die Worte des Wechselbalgs stimmen, dann war der Traumbringer einst seine Schwester - und Rogis früherer Meister Gorion hat sie auf dem Gewissen. Dafür wollten sich die Feen nun an dem Gnomengehilfen rächen, was dieser überhaupt nicht versteht - zumal er sich nicht erinnern kann, dass der Meister jemals eine Fee gefangen hätte...

Es folgt eine Lagebesprechung in der Kabine Sibillas, zu der erstmals auch Rogi eingeladen wird. Ihm gelingt etwas, was den Gefährten des Feuersterns bisher nicht gelungen ist - er bringt die so hart gewordene Magnatentochter zum Lächeln. Ihm selbst aber ist noch immer nicht wirklich wohl ums Herz, denn er fürchtet die Macht der Dunkelfee, die in diesem Augenblick im Kerkerdeck gefangen sitzt und auf Rache sinnt...

Am nächsten Morgen - wir schreiben den 5. Saatmond 991 LZ - soll die Fee verhört werden. In Ketten wird sie an Deck gezerrt, wo ihre Haut unter dem Einfluss des Sonnenlichts beginnt, Blasen zu schlagen. Dennoch verhöhnt sie Wärter und erklärt, dass das Schiff dem Untergang geweiht sei. Vor den Augen der Besatzung verwandelt sich der Gestaltwandler in seine eigentliche Form - ein Feenwesen mit nachtschwarzen Augen, milchweißer Haut und Libellenflügeln. Der Anblick dieser Verwandlung ist zuviel für Rogi - der Gnom flieht in Panik, verbarrikadiert sich in seiner Schreinerei und droht jeden zu erschießen, der hereinkommt (*).

Oben versucht die Besatzung derweil mit dem Feenwesen zu verhandeln. Wenn es verrät, welche Gefahr dem Schiff droht, verlangt es freien Abzug. Doch gerade als es aussieht, als würde die Besatzung nachgeben, geschieht Seltsames: Das Feenwesen scheint überrascht und verwandelt sich dann erneut - in einen drei Schritt großen Oger, der seine Ketten einfach zerreißt, die Seesöldner achtlos zur Seite schleudert und geradewegs auf Regon losgeht (der die Fee vorher verhöhnt hatte). Es kommt zu einem furchtbaren Kampf, in dessen Verlauf der Söldner beinahe von einem herausgerissenen Stück Reling erschlagen wird, an dessen Ende es aber gelingt, das Monster zu töten.

Man trifft sich erneut in Sibillas Kabine, und die junge Magnatin hat eine "gute Idee" - sie möchte endlich mehr über die Helden erfahren, die sie gerettet haben. Leider zerplatzt dabei so manche Illusion: Beispielsweise entpuppt sich Regon als desertierter Söldner und Leichenfledderer, der zudem auch noch eine Zeitlang Narvid bei irgendwelchen Gaunereien geholfen hat. Auch bei den anderen Schauspielern (mit Ausnahme Alalehs) sieht es nicht viel besser aus, und Sibilla fragt sich ernsthaft, wie sie noch vor wenigen Wochen einen Helden in Regon sehen konnte. Trotzdem muss die Signorina einsehen, dass man mit den Helfern leben muss, die man bekommen kann, und dass die "Feuerstern"-Mitglieder ihr schon mehrfach das Leben gerettet haben, steht ja außer Zweifel.

Also werden Pläne geschmiedet, wie es in Sunnafest weitergehen soll (so man die Stadt denn unbeschadet erreicht). Jedem wird eine Rolle zugeteilt, die er auf dem Kunthing spielen soll: Luano wird zum diplomatischen Berater, Regon zum Leibwächter, Archibald zum Leibmagier, Alaleh zur Zofe und Rogi zum Diener. Für Narvid bleibt die Rolle des Mundschenks - bleibt zu hoffen, dass nicht schon wieder jemand versucht, die schöne Magnatin zu vergiften...


(*) Eine verpatzte Entschlossenheitsprobe mit minus 8 Erfolgsgraden. Das muss man auch erst mal hinkriegen.
« Letzte Änderung: 12 Feb 2015, 19:40:23 von Weltengeist »

Weltengeist

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Re: [Spielberichte] Kampagne - Die Chroniken des "Feuerstern"
« Antwort #9 am: 30 Mär 2015, 21:09:51 »
(Kurzfassung der 7. Sitzung am 8.3.2015)

Vergessenes Schicksal, Teil III

Die restlichen Reisetage auf See vergehen ohne besondere Ereignisse, auch wenn die Gruppe die Gelegenheit nutzt, das eine oder andere Besatzungsmitglied besser kennenzulernen. Am Nachmittag des 8. Saatmond 991 LZ erreicht man so schließlich die trutzige Hafenstadt Sunnafest, deren humorlose Verteidigungsanlagen so ganz anders wirken als die vergleichsweise Verspieltheit des heimischen Aylantha.

Die Gruppe wird gleich nach der Landung von den Boten des Grafen Bran von Truwaborn in Empfang genommen, auf dessen Einladung Sibilla nach Sunnafest gekommen ist. Der Graf ist ein guter alter Freund von Sibillas Vater und hatte eigentlich diesen zur Feier des Kunthing eingeladen. Er ist entsprechend erschüttert, als er von Lorenzos Verschwinden und möglichen Tod erfährt, bietet aber alle in seiner Macht stehende Unterstützung an. Derweil weilt die Gruppe als Gäste in seinem Stadthaus, das den Charme einer mittleren Festung besitzt. Dass Sibilla, die lange Zeit die treibende Kraft der Expedition war, mittlerweile von immer größeren Selbstzweifeln geplagt wird, macht die Dinge nicht leichter.

Während der Graf Erkundungen anstellen lässt, lernt die Gruppe ein wenig über die örtlichen Glaubenskonflikte. So verehrt man in Zwingard die göttliche Dreiheit der Mondgötter (von denen jeder einen hellen und einen düsteren Aspekt hat). Zugleich gibt es aber noch einige Traditionalisten, die die alten Tierkönige verehren, und zu dieser Fraktion scheint der Graf zu gehören. Wenig überraschend, liegen seine Ländereien doch am Vanforst und somit im direkten Einflussbereich der alten Götter. Umso weniger behagt dem Grafen, dass er um Sibilla zu helfen ausgerechnet auf die Unterstützung einer Priesterin der Lebensgöttin Wesantia angewiesen ist.

Diese Priesterin mit Namen Mediane war es nämlich, die den Brief aus Termark mitbrachte, durch den Sibilla letztlich vom Verschwinden ihres Vaters erfuhr (und der die Ereignisse der letzten Wochen erst ins Rollen gebracht hat). Graf Bran erbietet sich, für die Gruppe ein Treffen mit der Priesterin auszuhandeln. Bis dahin bleibt der Gruppe nichts anderes übrig, als sich auf der Burg und in der Stadt ein wenig die Zeit zu vertreiben. Bei einem Stadtbummel haben sie einmal das Gefühl, beobachtet zu werden, doch die Spione sind zu schnell wieder verschwunden, als dass man sie stellen könnte. Das Gefühl der Bedrohung ist schnell wieder vergessen - ein Fehler, wie sich herausstellen soll.

Denn als man am Abend des 10. Saatmond 991 LZ zur Audienz bei Mediane geladen ist, überfällt ein halbes Dutzend Assassinen das Anwesen, massakriert die gesamte Dienerschaft und wird letztlich nur durch die überraschend hohe Schlagkraft der vermeintlichen "Gauklertruppe" aufgehalten. Regon bezahlt sein Duell mit dem Anführer der Meuchler beinahe mit dem Leben - als der Gegner endlich verröchelt hat, steckt ein Kurzschwert bis zum Heft im Bauch des Duellisten. Nur die Anwesenheit der Lebenspriesterin Mediane rettet Regon vor einem hässlichen, vorzeitigen Tod. Dass die Stadtgarde erst jetzt eintrifft, nützt natürlich nichts mehr, zumal sich bei den toten Assassinen keinerlei Hinweise darauf finden, wer sie geschickt haben könnte. So entschließt man sich, die Priesterin zunächst im Haus des Grafen in Sicherheit zu bringen - wohl wissend, dass man ihn damit in gewisse Erklärungsnöte bringt, denn die Spuren seines heidnischen Glaubens sind im Haus kaum zu übersehen...
« Letzte Änderung: 30 Mär 2015, 21:17:00 von Weltengeist »

Weltengeist

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Re: [Spielberichte] Kampagne - Die Chroniken des "Feuerstern"
« Antwort #10 am: 04 Apr 2015, 23:47:44 »
(Kurzfassung der 8. Sitzung am 5.4.2015)

Vergessenes Schicksal, Teil IV

Von Mediane erfährt die Gruppe, dass sie den Brief vom gesundheitlich schwer gezeichneten Vito Cantros (dem Ersten Offizier unter Lorenzo Amati) übernommen hat, als sie Hilfsgüter in die termarkische Hafenstadt Trisnar brachte. Die Gruppe beschließt, sich unverzüglich auf den Weg zu machen und dafür blutenden Herzens auf den Besuch beim Kunthing zu verzichten. Graf Bran wirkt die ganze Zeit über verärgert, behauptet aber, dass dies allein mit geschäftlichen Problemen zusammenhinge und dass ihm Sibilla und ihr Gefolge jederzeit willkommen sei. Da ihm die Anwesenheit der Trias-Priesterin sichtlich nicht gefällt und deren Sicherheit in der Stadt kaum noch gewährleistet scheint, entschließt man sich kurzerhand, sie mitzunehmen.

So kommt es, dass die Evanessa am Morgen des 12. Saatmond 991 LZ wieder in See sticht, diesmal mit Ziel Trisnar. Trotz des schlechten Rufes von Termark wirkt die Besatzung wie befreit, gerade so, als sei mit der Ankunft in Sunnafest ein böser Schatten vom Schiff abgefallen. Die Gruppe fragt sich unwillkürlich, was sie da wohl unfreiwillig nach Sunnafest gebracht hat...

Die Reise nach Süden verläuft weitgehend ereignislos bis auf einen Faustkampf zwischen dem Krieger Regon und der vargischen Hauptfrau Scylla. Der Schaukämpfer verliert zwar das Duell und muss sich anschließend die Nase richten lassen, verdient sich aber den Respekt der Gardistin und der Besatzung.

Als das mächtige Kriegsschiff am 17. Saatmond 991 LZ die Hafenstadt erreicht, sinkt die Stimmung allerdings schnell auf den Nullpunkt. Die Stadt gleicht einem Ruinenfeld, es handelt sich um eine einzige Ansammlung von Schmutz, Elend und Hunger. Beim Landgang wird die Gruppe sofort von den heruntergekommenen Massen belagert, und nur die Söldner des Vogtes können ihnen einen Weg bahnen. Der Besuch beim Herrn des einzigen intakten Festungsturms der Stadt bringt aber neue, unangenehme Überraschungen: Mediane gibt der Gruppe wortlos zu verstehen, dass der Fettsack namens Vaarston, der im Turm residiert, keinesfalls der richtige Vogt ist. Dennoch scheint er bereit zu sein, mit der Gruppe zusammenzuarbeiten: Er bietet an, sie zum Wohnsitz Vitos eskortieren zu lassen, und stellt ihnen dazu 12 Mann Bedeckung. Allen ist klar, dass diese Söldner letztlich ihre Gefangenenwächter sind. Und dass Luano mitsamt den eigenen 4 Seegardisten für "Verhandlungen" im Turm zurückbleiben soll, ist ebenfalls nur zu leicht als Geiselnahme zu durchschauen. Doch für den Augenblick bleibt der Gruppe wenig anderes übrig, als das böse Spiel mitzuspielen und auf eine Chance zum Zuschlagen zu warten.

Diese lässt aber noch auf sich warten. Zunächst wird man zu einem Haus in der weitgehend entvölkerten Unterstadt geführt, wo Vito angeblich gewohnt hat. Hier finden sich aber nur noch Leichen, die schon so lange hier liegen, dass sie kaum noch zu erkennen sind. Dennoch glaubt Mediane, in einem der Toten Vito zu erkennen. Derweil haben die Söldner draußen Aufstellung bezogen - ein Teil von ihnen behält die Gruppe im Auge, während ein anderer Teil die Umgebung beobachtet.

Der Grund wird klar, als eine kleine Gruppe albischer Kämpfer auftaucht und man sich gegenseitig vorwirft, das "Revier" nicht respektiert zu haben. Als der erste Pfeil abgeschossen wird, entschließt sich die Gruppe zum Angriff gegen die zahlenmäßig stärkere Fraktion und gewinnt den erbittert geführten Häuserkampf erstaunlich souverän. Am Ende sind Vaarstons Söldner tot, geflohen oder gefangen, und auch von den Alben hat nur eine überlebt - eine Kämpferin namens Desna, die dank einer Pfeilwunde im Bein aber nicht mehr weglaufen kann und daher leicht zur Zusammenarbeit überredet werden kann. Sie führt die Gruppe zu ihrem Anführer - einem ehemaligen Hauptmann des eigentlichen Stadtvogts, der sich Liron Schattenwandler nennt und sein Gesicht nicht zeigt.

Hier erfahren sie einige der Hintergründe. Kurz nach Medianes Abreise (also vor einigen Monaten) tauchte ein Fremder namens "Goldzunge" in der Stadt auf, ein vermuteter Agent des Piratenkönigs Baratas Schwarzherz. Er kaufte sich mit viel Geld die Kooperation des Speichelleckers Vaarston, der wiederum Söldnertrupps anwarb und einige missliebige Personen - darunter den Stadtvogt sowie Vito Cantros - beseitigen ließ. Außerdem ließ Goldzunge ein Kopfgeld von sagenhaften 250 Solaren (!) auf eine gewisse Sibilla Amati aussetzen... Liron scheint sich übrigens ziemlich sicher zu sein, dass er in der (verkleideten) blonden Frau in der Gruppe eben jene Sibilla vor sich hat, scheint aber am Kopfgeld nicht interessiert zu sein. Stattdessen bietet er der Gruppe einen Handel an: Wenn sie ihm mit ihren Seesoldaten helfen, Vaarston abzusetzen und ihm den Verräter ausliefern, will er ihnen weitere Informationen geben. Die Gruppe bittet sich Bedenkzeit aus und zieht sich zur Beratung auf ihr Kriegsschiff zurück, das immer noch mitten im Fluss liegt.

Manche Fragen - beispielweise, woher Goldzunge schon vor Wochen wusste, dass Sibilla nach Trisnar kommen würde, wenn sie doch selbst bis vor wenigen Tagen keine Ahnung davon hatte - müssen vorerst unbeantwortet bleiben; zu dringlich ist die Rettung der eigenen Kameraden aus Vaarstons Gewalt. Man entscheidet sich, auf den Handel mit Liron einzugehen, Sibilla aber aus der Stadt fernzuhalten. Narvid und Rogi (die beiden "Schleicher" der Gruppe) sollen als Kundschafter in die Festung eindringen und versuchen, dort Eingänge zu öffnen und Luano und die Seegardisten zu finden, die vermutlich gefangen gehalten werden. Derweil machen sich drei Dutzend weitere Gardisten bereit zum Angriff, und zusammen mit einem Dutzend von Lirons Kämpfern sollen sie versuchen, auf ein vereinbartes Signal hin den Burgturm einzunehmen.

Die Aufklärungsmission gerät aber schnell außer Kontrolle, als Rogi und Narvid im Keller der Burg die gefangenen Gefährten finden, die gerade von einem der Söldner gefoltert werden. Narvid tötet den Folterknecht und befreit die Gefangenen, dann erklimmt man die Treppen und schickt sich an, auch Vaarston (der gerade ein Stelldichein mit einer Hure hat) auszuschalten. Allerdings stolpert Narvid im entscheidenden Augenblick, so dass es Vaarston gelingt, die Wachen zu rufen. Luano schaltet die Hure aus, Narvid bezwingt den fetten Vogt im Zweikampf, während Rogi die Türen gegen heranstürmende Wachen verrammelt und das vereinbarte Angriffssignal gibt. Die heranrückenden Truppe der Alben und von der "Evanessa" machen kurzen Prozess mit den überraschten und betrunkenen Söldnern, so dass die Zeichen schon wenig später auf Sieg stehen.

Liron hält sein Versprechen und berichtet, dass Vito sich vor dem Erreichen der Stadt auf einem "Freihändlerschiff" (lies: Pirat) namens "An Kou" (Schneller Tod) befunden habe, das stromaufwärts auf dem Arkenir liegt. Dort könne die Gruppe womöglich Antworten finden, und wenn sie lebend wieder zurückkehrt, würde er sich natürlich freuen, sie wieder in der Stadt begrüßen zu können. Die Vorfreude der Gefährten hält sich sehr in Grenzen, als man zum Schiff zurückkehrt und hinter sich die Schreie Vaarstons verklingen hört...

Weltengeist

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Re: [Spielberichte] Kampagne - Die Chroniken des "Feuerstern"
« Antwort #11 am: 11 Mai 2015, 17:52:18 »
(Kurzfassung der 9. Sitzung am 9.5.2015)

Vergessenes Schicksal, Teil V

In der Nacht wird Rogi (aber scheinbar auch andere Besatzungsmitglieder, insbesondere Sia und Luca) von Alpträumen geplagt, in denen er ertränkt und von einem Seeungeheuer bedroht wird. Der Gnom ist zwar erschüttert, lässt sich aber nicht davon abhalten, das Gespräch mit Luca zu suchen, um etwas über dessen Vergangenheit herauszufinden. Der erste Maat ist erstaunlich offen und gibt zu, dass sein Vater ein böser Zauberer und Meister der Beherrschungsmagie war. Misstrauischere Gemüter wären darüber zumindest sehr nachdenklich geworden (immerhin scheint Luca das Talent seines Vaters geerbt zu haben, und war die Gruppe nicht noch vor Kurzem auf der Suche nach einem Beherrschungsmagier?), aber Rogi ist mal wieder die Naivität in Person und betrachtet Luca aufgrund seiner einnehmenden Art weiter als seinen Freund.

So macht man sich denn am Morgen des 19. Saatmond 991 auf die geplante Reise nach Westen, den Fluss hinauf zum Versteck der An Kou. Die Gefährten des Feuersterns reisen allein, insbesondere lässt man Sibilla in der relativen Sicherheit des Schlachtschiffes zurück. Wie sich herausstellt, ist das auch eine gute Idee, denn als man die Piraten nach zweitägiger Wanderung durch die Ödnis tatsächlich findet, stellt sich heraus, dass sie nur zu gut vom Kopfgeld auf die Kaufmannstochter wissen.

Gespräche mit den Piraten (und ihrer dunkelhäutigen Kapitänin Xia, deren vollen Namen sich niemand merken kann) ergeben, dass sie tatsächlich das Wrack der Fortuna gefunden haben, und zwar in einer besonders schwierig zu passierenden Stelle vor der Insel Daros im Schädelarchipel. Das Schiff war ganz offensichtlich versenkt worden, und niemand zweifelt daran, dass Schwarzherz dahintersteckte. Vito war der einzige Überlebende, den sie aufgegriffen haben, und er erzählte, dass sie im Nebel angegriffen wurden und dass etwas riesiges im Wasser war. Die Piraten sind überzeugt, dass es sich um den Sekal handelte, ein mythisches Seeungeheuer aus der Sage um die Göttin Shar Anar. Denn - so glauben sie - Schwarzherz ist es gelungen, die Piratengöttin für sich einzunehmen, und daher schickt sie ihm ihren einstigen Geliebten zur Unterstützung.

Es wird schnell offensichtlich, dass die Piraten auf der Flucht vor Schwarzherz sind, weil sie sich ihm nicht unterwerfen wollten. Je länger der Abend dauert und je mehr Alkohol fließt, desto klarer wird aber auch, dass das Exil und die lange Untätigkeit Xias Autorität als Anführerin untergraben. Die Piraten stehen kurz vor der Meuterei, und so gelingt es Regon tatsächlich (ausgerechnet dem Söldner, dessen Verstand nur noch von seinem Charme unterboten wird!), die Kapitänin zu überreden, die Gruppe im Kampf gegen Schwarzherz zu unterstützen. Vordergründig verlangt Xia einen Kaperbrief oder sehr viel Geld, in Wahrheit geht es ihr aber wohl eher darum, nicht mehr davonzulaufen und im heldenhaften Kampf vielleicht sogar zur Legende zu werden.

Die Piratencapitana äußert übrigens erstmals den Verdacht, dass Sibilla die leibliche Tochter der Piratengöttin Shar Anar sein könnte (gezeugt mit wem auch immer). Die Beschreibung der beiden sei sehr ähnlich, und es hieß damals, dass die Göttin tatsächlich vor 21 Jahren eine Tochter mit ihrem Liebhaber gehabt habe. Schwarzherz umgibt sich übrigens mittlerweile mit einer schwarzhaarigen (nicht blonden!) Begleiterin, die von den einfacheren Piraten zwar für Shar Anar gehalten wird, von den Anführern aber eher für eine gewöhnliche Gefährtin gehalten wird, weil ihre Beschreibung nicht zu den Sagen um Shar Anar passt. Schwarzherz selbst soll übrigens inzwischen ein Monster sein mit einem braunen Fleck über dem Herzen und echten Reißzähnen.

So segelt man gemeinsam zurück zur "Evanessa", wobei die Gruppe an Bord noch eine sehr erfolgreiche Theateraufführung gibt, bei der es (wenig überraschend) um den großartigen Sieg eines Piraten über einen hinterlistigen Handelsherrn geht. Als Trisnar erreicht wird, stellt man erleichtert fest, dass die "Evanessa" noch da ist. Die Piraten sind aber völlig entsetzt in Anbetracht der Größe dieses Kriegsschiffes, wohl auch, weil die "Fortuna" ähnlich groß war und dennoch keine Chance gegen Schwarzherz dunkle Zauberei hatte. Nach zähen Verhandlungen zwischen Sia und der Piratenkapitänin wird man sich dennoch handelseinig, und so bricht die "An Kou" am Morgen des 22. Saatmonds 991 nach Süden auf. Mit an Bord sind die Gefährten des Feuerstern, Rogi, die Priester Pietro und Mediane sowie die Schiffszauberin Ginevra.

Zwei Tage später erreicht man nach äußerst vorsichtigem Navigieren durch die Strudel vor Daros tatsächlich die Unglücksinsel und findet einige Trümmerteile, die zur "Fortuna" gehören. Auch gibt es Spuren, dass es mindestens zwei Überlebende gegeben hat. Als sich die Gefährten in Begleitung einiger Piraten daranmachen, diesen Spuren in den Dschungel zu folgen, werden sie jedoch von einer Gruppe Anuu (gnomischer Eingeborener) überrascht und gefangen genommen. Rogi gelingt es noch, einen telepathischen Hilferuf an die an Bord verbliebene Ginevra abzusetzen, dann wird die Gruppe von den Gnomen davongeschleppt.

Weltengeist

  • Gast
Re: [Spielberichte] Kampagne - Die Chroniken des "Feuerstern"
« Antwort #12 am: 28 Jun 2015, 22:31:24 »
(Kurzfassung der 10. Sitzung am 28.6.2015)

Vergessenes Schicksal, Teil VI

Wir schreiben den Abend des 24. Saatmondes 991 LZ. Als Gefangene der Anuu, den wilden Gnome, begegnen unsere Helden einem gestrandeten Seemann, der dort als Gast verweilt. Es ist kein geringerer als Lorenzo Amati persönlich - etwas abgerissen, aber durchaus lebendig. Nachdem erste Missverständnisse ausgeräumt sind, erklärt der Handelsherr bereitwillig den Hintergrund der Geschichte.

Im Jahre 960 LZ, so berichtet er, ist er vor dem Mahaluu-Archipel in Seenot geraten und wurde dort von den Seealben gerettet (ein Ereignis, bei dem er auch seinen späteren 1. Offizier Ilvai Sternenmeer kennenlernte). Auf einem anderen Schiff, das offenbar in den gleichen Sturm geraten war, befand sich nur noch eine einzige Überlebende - eine Frau ohne Gedächtnis, die Lorenzo mit nach Mertalia brachte und der er den Namen Evanessa gab. Im Laufe der Zeit verliebten sich die beiden, doch erst am Tage der Hochzeit kehrte Evanessas Erinnerung zurück. Einst war sie wohl eine Art Priesterin von den Suderinseln, doch das Aufkommen eines großen Übels aus alter Zeit hatte sie zur Flucht gezwungen.

Sibilla wurde geboren, und alles schien gut. Doch zu Sibillas 6. Geburtstag wurde Evanessa sehr krank, begann dahinzusiechen und verstarb allen ärztlichen Bemühungen zum Trotz nach einigen Monaten. Lorenzo war untröstlich. Etwa 10 Jahre später begann Evanessa, ihm in Träumen zu erscheinen. Sie berichtete ihm von einem Ort, wo die Welten verschmolzen: Shar Anars Rast. Seither kehrte er zweimal im Jahr hierher zurück, um seiner Geliebten nahe zu sein. Bei seinem letzten Besuch aber wurde sein Schiff von einem Feendrachen angegriffen - der Rest ist bekannt.


Tapalku, der Schamane des Anuu-Stammes, berichtet von einem weiteren mystischen Ort: Der Nebelinsel, von wo die Schatten einst kamen und wo eine "Prüfung des Herzens" stattfinden würde. Die Gruppe entscheidet sich, Lorenzo zur Evanessa zurückzusenden, um auf Sibilla aufzupassen, während sich die Helden die beiden mystischen Inseln genauer ansehen. Die Gnome führen die Gruppe durch den Dschungel bis zur Küste, und mit Einbäumen setzt man zu Shar Anars Rast über. Dort findet man tatsächlich einen geheimnisvollen, von Bergen umrahmten See, der allein von der Ausdehnung her nicht in dieser Welt liegen kann. Und auch die Herrin des Sees trifft man an - keine geringere als Shar Anar selbst! Allerdings ist sie nur noch ein Schatten ihrer selbst, ein pures Abbild einer Feenkönigin, die der Gruppe dennoch weitere wichtige Hinweise geben kann.

SSo berichtet sie, dass sie einst einem mutigen Seefahrer namens Baratas ihr Herz schenkte - ein furchtbarer Fehler, wie sich herausstellte, denn dieser war bereits von der "Blenderin", einer dunklen Gottheit, verführt worden. Mit ihrem Herzen verlor sie auch die Macht über ihr Reich (die Suderinseln). Das Herz findet sich tatsächlich in Form eines tränenförmigen Edelsteins in dieser Welt, und wer ihn besitzt, kann ihrem Gemahl (dem Sikal) Befehle erteilen. Auch erfährt die Gruppe, dass Evanessa wohl die Tochter aus der Verbindung zwischen Baratas und Shar Anar war und Sibilla somit nichts Geringeres als eine direkte Nachfahrin der Göttin. Die Helden reimen sich zusammen, dass Sibilla wohl ebenfalls einen Teil des göttlichen Blutes in sich trägt. Womöglich braucht die "Blenderin" (von der vermutet wird, dass es sich um keine Geringere als die gefürchtete Jesavis handelt) diesen letzten Teil Shar Anars, um die Macht über die Suderinseln gänzlich zu übernehmen. Es gilt also, keine Zeit mehr zu verlieren, wenn die Gefallene Göttin noch aufgehalten werden soll. Als sie sich verabschieden, lässt die Göttin sie wissen, dass sie einen Wunsch frei haben, wenn sie ihr ihr Herz zurückgeben.

Eigentlich will man als nächstes die Nebelinsel anfahren, von der Shar Anar berichtete, dass dort ein Tor zum Splittermond liegt und dass dort in letzter Zeit nur noch Chaos herrschen würde. Doch bevor man dazu kommt, die nächsten Schritte einzuleiten, überschlagen sich die Ereignisse. Lorenzo kehrt auf der An Kou zurück und berichtet, dass die Evanessa nicht mehr vor Trisnar liegt - ein großer Flottenverband habe das Schiff "abgeholt". Warum sie ihnen gefolgt und wohin sie gesegelt sind, ist unklar. Man vermutet aber, dass Baratas hinter all dem steckt, und entschließt sich, den Piratenhafen Treibgut anzulaufen.

Da die An Kou und ihre Kapitänin ja nicht auf gutem Fuß mit Baratas Schwarzherz stehen, wagt man nicht, direkt in Treibgut anzulegen, sondern geht zunächst in einem nahen Schmugglerposten vor Anker. Hier werden vor allem Sklaven gehandelt, und unsere Helden bringen es nicht über sich, die Unglücklichen ihrem Schicksal zu überlassen. Daher wird spontan ein Aufstand angezettelt, dem die anwesenden Piraten zum Opfer fallen. Zuvor hat man aber noch in Erfahrung gebracht, dass fast alle Piratenschiffe Treibgut verlassen haben. Die Gruppe vermutet, dass es diese Schiffe waren, die die Evanessa in Trisnar abgeholt haben, aber wo sind sie jetzt? Wohl oder übel muss man doch nach Treibgut segeln, um mehr in Erfahrung zu bringen.

Ein erster Versuch, Informationen aus den Piraten herauszukitzeln, endet mit einem Duell auf offener Straße und einer fürchterlichen Tracht Prügel für Regon, der sein geliebtes neues Bastardschwert abtreten muss, um wenigstens sein Leben zu retten (seine Würde dagegen hat schwer gelitten). Ein zweiter Versuch in einer anderen Gastwirtschaft dagegen klappt deutlich besser, und man erfährt, dass die Piratenflotte unter Führung des nicht überall beliebten Baratas Schwarzherz wohl die Nebelinseln angelaufen haben. Hier scheinen alle Fäden zusammenzulaufen, und so werden am Morgen des 29. Saatmondes erneut die Segel gesetzt - geradewegs in die Höhle des Löwen...
« Letzte Änderung: 27 Jul 2015, 11:15:38 von Weltengeist »

Weltengeist

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Re: [Spielberichte] Kampagne - Die Chroniken des "Feuerstern"
« Antwort #13 am: 26 Jul 2015, 15:26:48 »
(Kurzfassung der 11. Sitzung am 25.7.2015)

Vergessenes Schicksal, Teil VII

Am Mittag des 30. Saatmondes 991 LZ erreicht die Ankou den Nebel, der die Nebelinsel umgibt. Acht Wagemutige besteigen ein Beiboot, um zur Insel überzusetzen: Luano, Alaleh, Regon, Narvid, Archibald, Rogi, Lorenzo Amati und Ginevra Sarostis. Magische Analyse zeigt schnell, dass der "Nebel" um die Insel eher eine Nebenwirkung überbordender magischer Energie ist als ein weltliches Phänomen. Was das bedeuten kann, erfahren die Abenteurer, als irgendetwas das Boot umwirft und sie in den magischen Strudel stürzen.

Jeder (bis auf Lorenzo und Ginevra, wie sich später herausstellen wird) findet sich unmittelbar in einer Alptraumszene wieder, einer Mischung aus eigener Vergangenheit, möglicher Zukunft und tiefen Ängsten. Auf diese Weise erfährt Rogi auch endlich, wer das Feenwesen wirklich war, das zu Beginn der Reise versucht hat, ihn zu töten: Es handelte sich um einen Gestaltwandler, den sein Meister Gorion beschwor, um ihn an seiner Statt vom rasenden Mob lynchen zu lassen. Der Meister selbst - und diese Erkenntnis trifft Rogi bis ins Mark - ist derweil durch einen Zauberspiegel entkommen und sinnt jetzt vermutlich irgendwo auf Rache...

Auf der Insel angekommen, gerät man inmitten drachischer Ruinen in ein Scharmützel mit piratischen Wächtern, die aber von einer seltsamen Krankheit geschwächt sind und gegen die entschlossene Gruppe (die überdies in der Überzahl ist) keine Chance haben. Die Überlebenden werden verhört, und so erfährt die Gruppe, dass Schwarzherz' gesamte Flotte mit vermutlich über 1000 Mann in "der Lagune" ankert - es sei ganz einfach, in die Bucht zu gelangen, wenn man nur den Weg kenne.

Wenig später steht die Gruppe am Rande des Dschungels und starrt hinunter auf eine mächtige drachische Stufenpyramide am Ufer einer Lagune, in der tatsächlich eine ganze Piratenflotte - und wenig überraschend auch die Evanessa - vor Anker liegt. Magiekundige können die Pyramide leicht als Zentrum der magischen Strahlung ausmachen, die die ganze Insel durchdringt, und auch die zahlreichen Wachen machen es recht offensichtlich, dass dort drinnen etwas wichtiges vor sich geht. Also wird Narvid in der Abenddämmerung losgeschickt, einen Weg hinein zu finden, und wenig später macht sich die Gruppe im Schutze der Dunkelheit über einen Riss in der Außenmauer auf den Weg in die Höhle des Löwen.

Man erreicht schließlich eine zentrale Halle, in der gerade eine schwarzhaarige Priesterin ein Ritual vollendet, das scheinbar einen uralten Altarstein öffnet. Gleißendes Licht tritt aus, und magische Analyse zeigt, dass dies die Kraftquelle der Insel ist. Eilig zieht sich die Gruppe zurück, bevor sie entdeckt wird, und wartet im Versteck ab, bis sich die Priesterin zurückgezogen hat. Dabei stellt sich aber heraus, dass Ginevra Sarostes mittlerweile so stark von der magischen Strahlung betroffen ist, dass sie nicht mehr weiter kann - Lorenzo bringt sie in Sicherheit, während sich die Gruppe in die jetzt leere Tempelhalle zurückschleicht. Dort sehen sie, wie sich gerade eine schwarze Kugel inmitten des Lichtkegels über dem Altar bildet - doch bevor sie Zeit für einen Plan haben, kehren die Piraten mit der Priesterin zurück. Der Versuch, sich hinter dem mächtigen Altarstein zu verstecken, scheitert an Regons kräftiger Statur, so dass die Gruppe entdeckt wird. Doch bevor die Piraten handeln können, jagt Rogi einen Armbrustbolzen durch die schwarze Kugel, wodurch die Halle schlagartig in finsterste Dunkelheit getaucht wird.

Als das Licht zurückkehrt, sind die Kugel und die Piraten fort - aber nicht lange. Bald schon beginnt eine wilde Verfolgungsjagd, die schließlich in einer anderen Halle endet, in der sich unsere Helden nicht nur 30 Piraten, sondern auch Schwarzherz persönlich gegenübersehen. Auch die Priesterin ist anwesend und - welche Überraschung - der Verräter Luca Ateni, der die Evanessa den Piraten ausgeliefert hat. Auch Sibilla ist hier und wird von den Piraten festgehalten. Und bald zeigt sich, dass nicht alles so einfach ist, wie gedacht...

Denn während sich Schwarzherz darüber freut, dass er jetzt endlich mit seiner Enkelin zusammen sein kann, vermuten die Helden ja, dass die Priesterin ganz andere Pläne mit ihr hat. Luca wiederum fühlt sich verschaukelt - wie sich herausstellt, ist er der Sohn von Schwarzherz, der zwanzig Jahre damit zugebracht hat, den "großen Plan" umzusetzen, nur um jetzt festzustellen, dass es seinem Vater einzig und allein darum ging, ihn durch Sibilla zu ersetzen. Ohne dass unsere Helden allzuviel dazu beitragen müssten, eskaliert die Situation: Alle schreien sich an, die Priesterin wirft einen Zauber auf Schwarzherz, und während dieser beginnt, sich in einen leibhaftigen Feendrachen zu verwandeln, schlitzen die Piraten einander gegenseitig die Kehlen auf. Rogi reißt dem kurzzeitig wehrlosen Schwarzherz das Tränenamulett Shar-Anars vom Hals und sieht in einer Vision, wie dieser von der Priesterin verführt wurde, Shar-Anar zu verraten. Die Priesterin selbst fällt derweil erschreckend leicht unter den Klingen der Helden und gibt mit ihren letzten Worten zu verstehen, dass ihre Göttin sie verlassen hat (!), derweil Luca einen verzauberten Armbrustbolzen auf Sibilla abfeuert und sie damit tötet. Rasend vor Wut erhebt sich Schwarzherz zu seiner vollen Drachengröße und verwandelt Luca zusammen mit der Hälfte der anwesenden Piraten in einen Haufen Asche. Die Helden fliehen mit der sterbenden Sibilla zunächst ins Freie, doch der Feendrache stößt immer wieder auf die Gruppe herab. Zwar setzt er seinen Flammenodem nicht ein (wohl um Sibilla nicht zu gefährden), dennoch gelingt es ihm, mehrere Gruppenmitglieder empfindlich zu verwunden.

Schließlich gelingt es der Gruppe, das Tränenamulett Shar-Anars zu aktivieren und ihr "Herz" wieder zurück ins Meer zu geben. Gejagt von einem rasenden Feendrachen flieht man auf einer Jolle zu einer Insel inmitten der Lagune, die sich dann als äußerst lebendig erweist: Tosend erhebt sich der Sikal, Shar-Anars dunkler Gemahl, aus den Fluten und verschlingt den Feendrachen, der einmal Schwarzherz gewesen war. Stille senkt sich über die See, aus der die wenigen Piratenschiffe, die der Drache nicht in Flammen gesetzt hat, panisch fliehen. Verlassen und majestätisch liegt einzig die Evanessa in den Gewässern, und da sie von den Verrätern verlassen wurde, ist es nun ein leichtes, die gefangenen Seeleute aus dem Bug des Schiffes zu befreien.

Von verzweifelter Hoffnung getrieben, setzt man Kurs auf Shar-Anars Rast. Dort hofft man, den Wunsch einlösen zu können, den die Göttin den Helden versprochen hat, wenn sie ihr das verlorene Herz zurückgeben. Doch die Insel ist nicht länger der magische Ort, der sie beim letzten Besuch noch war. Weder Flimmerfeen noch magische Lichter begrüßen unsere Helden, und der See inmitten der Insel wirkt enttäuschend profan. Als sich die Gruppe schon zum Gehen wenden will, erscheint Shar-Anar doch noch, doch ist sie jetzt kalt und gleichgültig. Sie habe, so erklärt sie der Gruppe, bekommen was sie wolle, damit habe sie keinen Grund mehr, den Sterblichen zu helfen. Nur das gegebene Versprechen wolle sie noch einhalten, doch könne sie Sibilla nur dann aus der Welt der Toten zurückholen, wenn ein anderer an ihrer Stelle stirbt. Am Ende ist es Lorenzo, der in den See steigt, um seine Schuld zu begleichen und seine Tochter zu retten.

Die Fahrt zurück nach Norden ist eine traurige. Nachdem Sibilla die Wahrheit erfahren hat über ihre Herkunft und das Ende ihres Vaters, zerbricht etwas in ihr. Die Frau, die zurückbleibt, ist kalt und unnahbar, ganz so, als sei das naive Mädchen, das vor einem Mondlauf aufgebrochen war, um ihren Vater zu retten, in den Totenlanden zurückgeblieben. Auch die Gruppenmitglieder hängen ihren finsteren Gedanken nach, zu sehr sind sie erschüttert von dem, was sie erlebt haben. Insbesondere die Visionen, die sie auf der Nebelinsel empfangen haben, nagen an ihren Herzen, und niemand verspürt Lust auf eine Siegesfeier.
« Letzte Änderung: 20 Sep 2015, 11:17:07 von Weltengeist »

sindar

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Re: [Spielberichte] Kampagne - Die Chroniken des "Feuerstern"
« Antwort #14 am: 27 Jul 2015, 11:27:12 »
War das so frustrierend fuer die Spieler, wie sich das hier liest? Ich meine, grosser Knall schoen und gut, aber fuer mich liest sich das, als waeren die SCs weitgehend Zuschauer gewesen, wenn nicht gar herumgeschubste Figuren.
Bewunderer von Athavar Friedenslied
Yinan schrieb: Die Regeln von Splittermond versuchen nicht, realistisch zu sein.
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