Ich habe das Abenteuer in vier Teamspeak-Sitzungen á ca. 4 Stunden geleitet. Hier mein (kapitelweises) Fazit:
Einleitung
Die hier angeführten Tipps richten sich vor allem für Anfänger und sind für diese sicher sehr nützlich. Die Hintergründe des Abenteuers werden klar dargelegt, sodass für den Spielleiter keine Fragen offen bleiben. Kleine Vorschläge, wie bestimmte Charkatertypen nach Arwingen gefunden haben mögen, runden die Sache ab.
Ein Schwarm voller Krähen
Im Gegensatz zu meinem Vorredner finde ich den Einstieg gut gelungen. Das Problem, dass die Abenteurer vielleicht nicht auf den Plot-Zug aufspringen, hat man als Spielleiter immer - dagegen kann man nichts machen. Man kann es den Spielern höchstens leicht oder schwer machen. Hier geht das Abenteuer einen entspannten Mittelweg - die allermeisten Charaktere werden dem Zirkelgelehrten allein aufgrund der "fürstlichen Belohnung" oder eben aus Prinzip helfen. Dass die Charaktere die Krähe gar nicht verlieren können, weil sie ihnen den Weg zum Klapperviertel zeigen will, ist überhaupt nicht erkennbar, auch meine Spieler sind nicht darauf gekommen. Allerdings hatten wir einen Jäger dabei, dessen erste Idee es war, die Krähe abzuschießen. Kein Problem, wurde ja auch berücksichtigt im Abenteuer. Anschließend ging es dann zum kranken Gnom, wo die Splitterträger zum ersten Mal mit dem eigentlichen Plot in Berührung kamen; der Krankheit, die Arwingen befallen zu haben scheint. Sie verbringen die Nacht bei Jalander, retten ihn vor den fiesen Meuchelmördern und holen dann Erkundigungen ein. Soweit so gut. Dann finden sie den Brief im Lager der Schurken. Dieser Brief hat so ein bisschen "Deus Ex Machina"-Charme. Er ist natürlich sehr nützlich und ich teile nicht die Ansicht, dass die Charaktere auch ohne den Brief auf die Lösung gekommen wären (es ist zu dem Zeitpunkt ja überhaupt nicht klar, dass es irgendetwas mit dem Fluss zu tun hat, sondern bestenfalls eine Vermutung), aber ich finde ihn dann doch zu wichtig. Wenn die Charaktere ihn aus irgendeinem Grund nicht finden, darf man sich schön was ausdenken als Spielleiter. Anschließend folgt die finale Besprechung mit Asmus, die meine Spieler einfach komplett übersprungen haben (und somit nur mit einer vagen Idee aufgebrochen sind, wohin sie müssen). Nett fand ich den kleinen Kasten auf S. 25, der die Möglichkeit eröffnet, die Charaktere durch persönliche Involvierung ein wenig mehr zu motivieren.
Auf dem Weg zum Quell des Übels
Mit der entsprechenden Ausrüstung (die Charaktere hatten eine vage Vermutung, dass etwas mit dem Wasser nicht stimmt und haben stattdessen Bier mitgenommen) machen die Splitterträger sich also auf den Weg nach Süden und kommen dabei an verschiedenen Ruinen vorbei. Da bis dato noch kein Forscher dabei war, stießen die Ruinen auf wenig Interesse - aber das ist natürlich gruppenabhängig. Der Kampf gegen die Dornbären war cool - bei dieser Gelegenheit haben die Charaktere auch einen Kollegen dazu bekommen (von nun an waren die Ruinen von größtem Interesse), der von Dornbären verfolgt aus dem Wald gerannt kam. Während die Dornbärenkinder recht schnell überwunden waren, war der direkt anschließende Kampf (die Charaktere wollten unbedingt vor Ort rasten) gegen die Dornbärenmutter ziemlich heftig und hat die Charaktere gar zur Flucht in eine nahe Höhle gezwungen (die im Abenteuer nicht vorkam, sondern improvisiert wurde). Anschließend ging es ins Kloster - wobei meine Spieler sich recht schwer damit getan haben, die richtige Abzweigung zu nehmen, da sie das Morkai-Symbol einfach falsch interpretiert hatten. Das verlassene Dorf habe ich komplett weggelassen - da ich geahnt habe, dass die Spieler dort nur sinnlos nach Hinweisen suchen würden, wo sie sowieso nichts finden können.
Das Kloster am Arwen
Das Kloster selbst fand ich ziemlich gut ausgearbeitet. Nur die beiden vorgesehenen Kämpfe gegen Flederwölfe und Steinfresser haben für mich überhaupt keinen Sinn ergeben, daher habe ich sie ersatzlos gestrichen (generell habe ich viele Kämpfe weggelassen). Dank des Forschers hatten die Charaktere auch so genug zu tun/finden/untersuchen. Den betrunkenen Gnom fand ich eine elegante Lösung für das Problem "Woher bekommen die Charaktere ihre Informationen?". Da sie ihn schnell zum Ausnüchtern weggesperrt haben, musste ich auch nicht allzu lang den Betrunkenen mimen. Ansonsten sind die Szenen ziemlich gut beschrieben und auch die Karte hat mir sehr gut gefallen. Ein wenig mehr Informationen hätte ich mir in Bezug auf die Themen gewünscht, die dort so in der Studierstube und in den sonstigen Räumlichkeiten behandelt werden - ich musste mir ganz schön was aus den Fingern saugen. Morkai-Priester interessieren sich traditionell ja für alles, aber ein paar Hinweise (Buchtitel, Apparaturen, etc.) wären nett gewesen.
Der Weg nach Sanasur
Die Szene mit dem Fuchs mit Federn fand ich toll, sie hat unter den Charakteren eine massive Diskussion darüber angefacht, ob man dem jämmerlichen Tier nicht lieber ein schnelles Ende setzen sollte (wovon man dann aber abgesehen hat). Dank der Hinweise aus dem Kloster finden die Splitterträger das "Blaue Loch" und fast alle Charaktere sind anschließend auch in die alte Ruine gefallen (wobei es aber nur zu geringeren Verletzungen kam). Die Szene mit der Fee war ganz nett, hätte aber nicht unbedingt sein müssen. Meine Spieler sind gar nicht erst auf die Idee gekommen, mit den Rattlingen zu verhandeln (mag vielleicht auch an meiner Darstellung gelegen haben oder daran dass es halt nur 4 Rattlinge waren.... fast die leichtesten Gegner, die man so vorgesetzt bekommen kann). Die Fee hat weitere Infos und den Unsichtbarkeitstrank gegeben und dann das Treffen mit Ravan Stillwind lanciert (der sie ja nach Aufbruch der Helden besucht hat). Gegenüber der Albenfamilie hat man sich dann sehr korrekt verhalten und wurde zum Dank ein wenig geheilt. Die Szene ist insbesondere dann praktisch wenn man den Großteil der vorgeschlagenen Kämpfe ausspielt, denn dann können die Charaktere zu diesem Zeitpunkt schon ziemlich angeschlagen sein. Die Schlingpflanzen an den Stufen waren nett, aber ich muss ehrlich sagen, dass ich es mir gespart hätte, einen Wertekasten anzulegen wenn vorher steht, dass sie wahrscheinlich mit einem gezielten Schwerthieb erledigt sind. Die verborgene Tür hat die Spieler dann hart auf die Probe gestellt. Hier hat sich wieder gezeigt, dass es schwer ist, bei Rätseln das Gleichgewicht zwischen "zu leicht" und "zu schwer" zu treffen. Die Spieler haben es nach mehreren hochkomplizierten Manövern (den vorhandenen Fußspuren 1:1 bis zum Tor folgen ...) so gelöst, dass sie einfach versucht haben, sich so ans Tor zu lehnen wie Ravan und zu schlafen (was ja letztlich auch funktioniert hat). Ich hatte aber das Gefühl, dass es den Spielern lieber gewesen wäre, hätten sie den dahinter liegenden Mechanismus erkannt - was recht schwierig ist nach der Beschreibung im Abenteuer.
Im Herzen Sanasurs
Den Plan des Dungeons finde ich gut - auch dass es in fast jedem Raum etwas zu erzählen gibt, gefällt mir. Sehr gelungen finde ich die taktischen Möglichkeiten, die sich den Abenteurern erst im Nachhinein erschließen (die Rutsche z.b. die zunächst ziemlich sinnlos wirkt). Die Taube im Raum mit dem Abzug war völlig überflüssig - der letzte gefundene Brief macht auch keinen Unterschied (bei mir sind die Abenteurer erst nach Lösung des Rätsels dorthin gegangen, weil sie den Raum vorher links liegen haben lassen und dann bringt der Brief natürlich erst recht nichts mehr). Was ich nicht ganz verstanden habe ist, warum die Abenteurer nicht sofort Aufmerksamkeit erregen, wenn sie nach unten kommen. Bis auf den großen Statuen-Raum gibt es nirgendwo Türen und es wurde früher schon darauf hingewiesen, dass die Schritte penetrant an den Wänden wiederhallen. Eigentlich müssten beim ersten Aufeinandertreffen zweier Klingen alle Schergen + Golem auf die Abenteurer einstürzen. Aber gut. Die Charaktere haben sich vorgenommen, zuerst den anscheinend schwersten Gegner anzugehen, sind nach zwei fast wirkungslosen (dabei sehr gut gewürfelten) Schlägen gegen den Golem (und nachdem sie den winzigen Strich gesehen haben den ich ihm auf der Healthleiste abgezogen habe, und sie ihrerseits eine saftige Schelle kassiert haben) lieber den Rückzug angetreten, um sich neu zu formieren und eine Taktikbesprechung abzuhalten. Danach haben sie sich entschlossen, die beiden Wachen im Schatzraum zuerst auszuschalten, da sie zu dem Zeitpunkt davon ausgingen, dass der Golem die Schergen angreifen würde, wenn er auf seinem Rundgang an ihnen vorbei käme. Das hat aus offensichtlichen Gründen nicht so gut geklappt und einer der Splitterträger hat den Golem dann tatsächlich in Richtung der Rampe gelockt, und ist dann an ihm vorbei wieder hoch gesprintet, zu seinen Kameraden, die weiter unten die Priesterin befreit und Faron aufgescheucht hatten, mit dem sie sich im Kampf befanden. Insgesamt waren zwei der Charaktere im Laufe des Dungeons (der durch das Vorgehen der Helden ein einziger ca. 3 Stunden dauernder Kampf war) - und ein Begleiter-NPC - auf "Todgeweiht", einer war sogar durch Wundschock ausgeschaltet, der dritte (von dreien) hat sich nach dem ersten Treffer irgendwo versteckt. Mit viel Mühe und einigen Splitterpunkten haben die Charaktere dann aber Faron und die Schergen ausgeschaltet. Auch wenn ich Rumpelstilziels Kritik in den meisten Punkten widerspreche, muss ich ihm doch in einer Sache zustimmen: Die vorgesehenen Schwächungen des Golems durch Wasserkontakt nach jeweils 5/10 Ticks waren für mich viel zu kompliziert nachzuhalten - und der Golem war dann immer noch viel zu tödlich, sodass ich prinzipiell alle kampfrelevanten Werte (Schaden, SR, etc.) einfach pauschal auf die Hälfte reduziert habe. Letztlich haben sie ihn aber durch die Deaktivierung seitens der Morkai-Priesterin überwunden. Das eigentliche Rätsel war dann kein Problem mehr - auch wenn ein Charakter auf die berechtigte Idee kam, auch den Drachen-Kopf zu zerstören, statt ihn wieder aufzuschrauben, wovon er zum Glück von einem anderen Charakter abgehalten werden konnte. Auch zustimmen muss ich bei der Aussage "Wenn die Helden etwas vom verseuchten Wasser mitnehmen wollen, bringt ihnen das nichts, weil die Wirkung nach 14 Tagen aufhört". Äh.... das heißt, man hätte von Anfang an gar nichts tun müssen, sondern einfach nur 14 Tage warten müssen. Klingt nicht nach einer besonders sinnvollen Sklavenunterdrückungsanlage. Zum Glück sind die Charaktere aber auch nicht auf die Idee gekommen - warum auch? - aber wären sie es, hätte ich sie etwas von dem Wasser mitnehmen lassen.
Das Ende
Das vorgeschlagene Ende beinhaltet im Wesentlichen 40 Lunare als offizielle Belohnung sowie einen warmen Händedruck von Asmus Jalander - ziemlich mau für die Rettung einiger tausend Menschen. Ich werde das im Nachhinein noch ein wenig mehr ausschmücken und vielleicht das nächste Abenteuer inhaltlich gleich anschließen.
Gesamtbeurteilung/Fazit
Das Abenteuer ist solide. Es ist keine Perle, aber es ist durchaus gut mit minimalen Vorbereitungen spielbar (will man online spielen, sind die Vorbereitungen etwas größer, aber das liegt am Medium). An der einen oder anderen Stelle wird den Spielern aktiv Informationsgewinnung versagt - was ich nicht schön finde -, sowie mit dem erzieherischen Zeigefinger gewedelt (verseuchtes Wasser mitnehmen). Desweiteren sind die Belohnungen, die die Charaktere insgesamt einstreichen können, gelinde gesagt ziemlich enorm. Der Autor hat die Gier der typischen Heldengruppe ziemlich unterschätzt. Allein die Pferde und Maultiere in der Ruine sind über 500 Lunare wert - und es gibt keinen Grund, diese nicht mitzunehmen. Dazu kommen noch 85 Lunare Barschaft, 40 Lunare vom Zirkelgelehrten sowie diverse Gegenstände, die auch noch mit jeweils ca. 10 Lunare zu Buche schlagen. Insgesamt haben meine Spieler fast 200 Lunare (2 Solare!) pro Person eingenommen, und auch nur, weil sie einen Großteil der Barschaft des Adeligen den Morkai-Priestern zum Wiederaufbau des Tempels gestiftet (und nicht alle Tiere verkauft, sondern einige behalten) haben. Auch was Erfahrungspunkte angeht, wird damit ziemlich um sich geschmissen - das ist aber sicher eine Frage des jeweiligen Spielstils. Allein für den Dungeon-Teil haben meine Spieler 11 Erfahrungspunkte erhalten - für eine Session von ca. 4,5 Stunden. Auf der anderen Seite gegenüber dieser recht überwältigenden Menge monetärer Belohnung bekommen sie praktisch überhaupt keine Anerkennung für die eigentliche Heldentat - hä? Hier hätte etwas besser ausbalanciert, vielleicht auch mit Vorschlägen für konkrete Belohnungen durch die Markgräfin aufgewartet werden müssen. Ansonsten ist mir aufgefallen, dass das Abenteuer sehr kampflastig ist - an jeder zweiten Ecke heißt es "Auf in den Kampf!" - so häufig, dass man den Eindruck bekommt, dass diese Kämpfe nur als Lückenfüller dienen sollen, nur damit ab und zu etwas passiert. Ist aber kein wirklicher Kritikpunkt, da es ja von Gruppe zu Gruppe unterschiedlich ist, wie viel gekämpft wird (für uns wäre es aber viel zu viel gewesen).
Insgesamt vergebe ich aber, da es sowohl mir als auch meinen Spielern recht gut gefallen hat, eine glatte 2.