Hi,
Ich habe für meinen jetzt überarbeitetes Abenteuer zwei Monster/Gegner erstellt. Bei deren Monstergrad ich mir nicht sicher bin. Vielleicht kann mir da ja jemand helfen. Hier also die Monster:
Der Hauptmann:
Der Hauptmann führte im letzten Jahr eine Beschwörung eines Feuerwesens im danach verbrannten Haus des Hauptlagers durch. Er unterschätzte das beschworene Wesen aber, sodass dieses in ihn eindrang, nachdem es das Haus angezündet hatte. Von da an kämpfte sein Verstand fortlaufend mit dem Feuerwesen aus der Anderswelt. Am Tag des Kampfes schafft das Wesen es seinen Verstand vollständig zu unterdrücken. Es übernahm die Kontrolle. Aber auch vorher hatte es Momente gegeben in dem der Hauptmann bereits von dem Wesen kontrolliert wurde. In einem dieser Momente lockte es eine Wüstenechse in seinen Bann. Diese verschlang immer wieder einen der Banditen um ihren Hunger zu stillen. Aber jetzt wo das Feuerwesen die Kontrolle über ihn erhalten hat, versucht er alle Menschen des Lagers umzubringen. Gestartet hat er mit dem Banditen, der an den Abenteurern vorbeiläuft.
AUS | BEW | INT | KON | MYS | STÄ | VER | WIL
3 | 3 | 2 | 4 | 3 | 4 | 1 | 4
GK | GSW | LP | FO | VTD | SR | KW | GW
5 | 8 | 9 | 24 | 20 | 1 | 20 | 17
Waffen | Wert | Schaden | WGS | INI | Merkmale
Körper | 9 | 1W6 | 5 Ticks | 8-1W6 | Entwaffnend 1, Stumpf, Umklammern
Kriegsbeil | 10 | 1W10+3 | 9 Ticks | 8-1W6 | -
Dolch | 5 | 1W6+1 | 6 Ticks | 8-1W6 | Wurftauglich
Typus: Humanoider
Monstergrad: ?/?
Fertigkeiten: Akrobatik 8, Athletik 11, Entschlossenheit 6, Heimlichkeit 4, Wahrnehmung 2, Zähigkeit 8, Feuermagie 12, Kampfmagie 10
Zauber: Feuer 0: Wärme; I: Feuerstrahl, Entzünden; II: Flammenherrschaft, Kometenwurf; Kampf 0: Geisterdolch; I: Magischer Schlag
Meisterschaften: Hiebwaffen (I: Todesschlag), Arkane Kunde (I: Arkane Verteidigung I), Entschlossenheit (I: Eiserner Wille), Kampfmagie (I:Eiserne Konzentration, Fernzauberer), Feuermagie (I: Feuerresistenz, Flammenherz)
Merkmale: Koloss 2 (Hauptmann, Feuerwesen), Taktiker
Beute: -
Besonderheiten: Das Feuerwesen startet 1W6 Ticks nach dem Hauptmann. Seine Initiative wird also um 1W6 gegenüber der des Hauptmanns erhöht. Außerdem zaubert das Feuerwesen und der Hauptmann greift mit Waffen an. Bei jeder Aktion vom Feuerwesen oder vom Hauptmann wird mit 1W6 gewürfelt. Wird eine „6“ gewürfelt, dauert die Aktion einen Tick länger. Es kann dadurch auch passieren, dass das Feuerwesen 1 Tick länger beim Vorbereiten eines Zaubers und 1 Tick länger beim Auslösen braucht. Das soll symbolisieren, dass der Hauptmann manchmal noch versucht wieder Herr über seinen Körper zu werden.
Erscheinung: Er ist ein muskulöser Mann mittlerer Größe mit schwarzen Haaren. Nachdem das Feuerwesen die Kontrolle übernommen hat, sieht es manchmal so aus, als ob seine Haare brennen würden und er hat einen irren Gesichtsausdruck.
Wüstenechse:
AUS | BEW | INT | KON | MYS | STÄ | VER | WIL
3 | 3 | 2 | 4 | 3 | 4 | 1 | 4
GK | GSW | LP | FO | VTD | SR | KW | GW
5 | 10 | 8 | | 19 | 1 | 21 | 16
Waffen | Wert | Schaden | WGS | INI | Merkmale
Körper | 13 | 1W6+5 | 7 Ticks | 9-1W6 | Entwaffnend 1, Stumpf, Umklammern
Typus: Monster, Reptil
Monstergrad: ?/?
Fertigkeiten: Akrobatik 7, Athletik 7, Entschlossenheit 5, Heimlichkeit 14, Wahrnehmung 11, Zähigkeit 9
Zauber: -
Meisterschaften: Handgemenge (I: Verwirrung, Umreißen [Schwierigkeit 21]), Heimlichkeit (I: Leisetreter), Wahrnehmung (I: Umgegungssinne [Wüste])
Merkmale: Hitzeresistenz 2, Resistenz gg. Feuerschaden 2, Verwundbarkeit gg. Kälteschaden
Beute: Schuppen (25 Lunare, Jagdkunst gg. 20)
Besonderheiten: Jede Aktion der Wüstenechse ist um 3 Ticks verlängert. Dafür verschwindet Sie die letzten 4 Ticks der Aktion unter der Erde und ist nicht mehr angreifbar.
IceFreez3r