Autor Thema: [Spielbericht]Die vergessene Krypta - Krähencon  (Gelesen 4430 mal)

SeldomFound

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[Spielbericht]Die vergessene Krypta - Krähencon
« am: 07 Sep 2014, 23:06:09 »
Ich habe heute (07.09.2014) bei der Krähencon ein kurzes Abenteuer geleitet, dass ich unter Umständen zu einer großen Kampagne ausarbeiten möchte.


Der Anmelde-Text ging ungefähr so:

Zitat
In der Nähe eines kleinen Dorfes, ungefähr ein Kilometer von Fedir entfernt, wurde vor einem Monat ein uraltes Grab gefunden, an das sich niemand erinnern kann. Eine junge Nurghon-Priesterin betrat am letzten Abend die Krypta mit zwei Freunden und ist nicht mehr zurückgekommen. Jemand muss nachschauen gehen...

Anmerkungen zu Spieler-Charakter: Heldengrad 1. Keine besondere Anforderungen.



Der geplante Hintergrund des Abenteuers war wie folgt:

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Soweit der Plan, den ich mir innerhalb einer halben Stunde mehr oder weniger aus den Fingern sog.

Wie es in der Praxis gelaufen ist, schildere ich in der nächsten Post.

Ansonsten schon mal irgendwelche Fragen oder andere Anmerkungen?
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anireyk

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Re: [Spielbericht]Die vergessene Krypta - Krähencon
« Antwort #1 am: 08 Sep 2014, 17:39:50 »
Ich bin mal sehr gespannt, wie das mit HG1 und nem Schattenweber klappt.
Ansonsten klingt es nach einem ordentlichem 08/15-Dungeoncrawl. Spannend ist nur die Frage, wie gut die SCs dazu kommen, die Hintergrundgeschichte zu verstehen.

SeldomFound

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Re: [Spielbericht]Die vergessene Krypta - Krähencon
« Antwort #2 am: 12 Sep 2014, 21:56:39 »
Nach langem Warten, hier ist endlich der Bericht:


Ich: Spielleiter

Spieler 1: Geistreißer der Tarr
Spieler 2: Seealbischer Klingentänzer
Spieler 3: Gnomischer Kämpfer aus Mertalien

Bis auf den Klingentänzer, waren die Charaktere von mir gestellt worden, bis der dritte Spieler hinzu kam, habe ich die Kontrolle über den Gnom übernommen.


Die Einleitung war kurz: Die Abenteurer wurden gebeten, im Grab nach der verschwundenen Nurghon-Priesterin und ihren Freunden zu suchen, da sich niemand sonst traute oder Lust hatte. Auf Nachfragen erhielten sie ein Amulett, dass "Geistersprache" ermöglicht.

1. Raum

Die Abenteurer betraten die Krypta durch eine Treppe in einer kürzlich entdecken Höhle, einen Kilometer vom Dorf entfernt. Sie sahen zu erst eine große geöffnete Steintür. Vorsichtig erkundeten sie jede Tür nach Fallen, auch magischer Art. Fündig wurden sie in diesem Bereich aber nicht. Als gingen sie weiter.

2. Raum

Sie betraten einen länglichen Gang mit acht dünnen Säulen, der Staub von Generationen lag in der Luft, man konnte kaum atmen. Mit Fackeln und Laternen erkundeten sie den Gang, wobei sie zuerst darauf achteten nach Spuren der Gesuchten Ausschau zu halten. Der Geistreißer konnte tatsächlich in den Spuren der dicken Staubschicht ablesen, dass die Gesuchten durch diesen Gang kamen, aber dabei sich Zeit genommen haben, die Wandbemalungen anzuschauen, die an den Wänden noch halbwegs deutlich zu erkennen waren.

Bei näherer Betrachtung (und einer gelungenen Geschichte & Mythen-Probe) erkannten die Abenteurer, dass die Wandbilder schon fast 2000 Jahre alt sein mussten und das Leben und den Aufstieg eines Nurghon-Priesters erzählten. Die subtile Warnung allerdings entging ihnen...

Dann bemerkten sie ein Lichtschein aus dem Spalt der Steintür zum nächsten Gang hin fallen. Der Seealb fragte laut, ob da jemand im nächsten Raum sei, woraufhin das Licht sofort erlosch.

Nun wurden die Abenteurer misstrauisch und zogen ihre Waffen. Sie legten sich am Eingang zum nächsten Raum auf die Lauer und warteten. Als niemand heraus kam, versuchte der Seealb eine List: "Schau dir nur all diese Schätze hier an!". Ein leises Fiepsen war zu hören. Rattlinge!

Der Varg öffnete die Tür und schmieß eine Fackel in die Mitte des Raumes, während der Gnom versuchte "Flammende Waffe" zu wirken und sich dabei selbst in Brand steckte. Er erholte sich rasch von dem Schock, während der Klingentänzer im Schein der Fackel hinter einer der Säulen des neuen Raumes die Spitze einer langen, pelzigen Nase hervorlucken sah und darauf ein "Einfrieren" wirkte. Überrascht von seiner plötzlich eingefrorenen Nase gab der Rattling sofort auf. Nun traten seine Kollegen in Aktion und die Abenteurer stürmten den Raum.

3. Raum

In der großen, quadratischen Kammer hatten sich die Rattlinge versucht hinter 4 großen Säulen zu verstecken. Doch als die Abenteurer die Kammer stürmten, ging der Kampf recht schnell vorbei.

Der Gnom mit der fulnischen Doppelklinge, der Geistreißer mit seiner Katar und der Seealbe mit der Kettensichel trafen ihre Gegner so hart, dass diese entweder alle mit einem Schlag schon tot oder komplett den Kampfgeist verloren hatten. Am Ende überlebte nur ein Rattling, den sie gefangen nehmen und verhören konnten. Der Rattling behauptete, dass er mit seiner Bande zu sechst sich in die Grabkammer gebuddelt hatten. Tatsächlich waren die Rattlinge allesamt mit Spitzhacken bewaffnet gewesen.

Neben den vier, die die Abenteurer besiegt hatten, gab es noch zwei weitere Rattlinge und ihre "Haustiere", die Grabbeißer. Die Gruppe beschlossen erstmal eine Verschnaufspause einzulegen um für die nächste Begegnung vorbereitet zu sein. Tatsächlich verbrachten sie die nächste halbe Stunde ungestört, bevor sie zum nächsten Raum aufbrauchen.


4. Raum

In der Südwand des großen, halbkreisförmigen Raumes, war ein großes Loch in die Wand gehauen worden. Die Abenteurer versuchten die Spuren zu lesen, welche die Aussagen des gefangenen Rattlings bestätigten. Sie folgten den Spuren der anderen zwei Rattlinge und ihren Grabbeißern.


Verbindungsgang

Vor der Gruppe lag nun ein Gang, der zuerst rechts und dann später links in weitere Kammern führte, wobei man sah, dass der Gang weiter hinten nach rechts abknickte. Wieder las die Gruppe die Spuren im Staub.

Neben den Spuren der Rattlinge und ihrer Haustiere, fanden sie auch die Spuren der gesuchten Personen, die aber kreuz und quer durch den Gang verliefen, als wären diese vor und zurück gelaufen. Die Spuren der beiden Rattlinge und ihren Tieren führten zu der nächsten Kammer auf der rechten Seite, doch kamen nicht mehr heraus. Nur dem Geistreißer fiel auf, dass aus dem Raum, über die Wände und Decken entlang, die Spuren der Grabbeißer herausführten!


5. Raum

Dieser Raum war völlig verwüstet. Wertvolle Vasen und andere Behälter mochten einst in diesem Raum gelegen haben, doch sie waren nun alle zerdeppert. Inmitten des Chaos lagen zwei tote Rattlinge. Als der Gnom diesie sich näher anschauen wollte, bissen die Leichen plötzlich nach ihm! Die wandelnden Rattlings-Leichen überraschten die Abenteurer und jagten den Rattling einen solchen Schrecken ein, dass er versuchte zu fliehen, wobei er aber vom Seealben erschlagen wurden.

Doch kaum war der erste Schock verflogen, machten die Abenteurer mit den untoten Rattlingen kurzen Prozess. Sie untersuchten den Raum und spürten nun eine böse Aura, die nach Tod und Unheil stank. Da erhaschte der Gnom in einer der aufgewirbelten Staubwolken einen Blick auf ein Gesicht.

Aus dem Staub formte sich vor der Gruppe der Kopf eines jungen Mannes. Der Varg nutzte das Amulett der Geistersprache und die Gruppe vermochte es, mit dem jungen Nefti Kontakt aufzunehmen. Dieser konnte ihnen aber nur in Wortfetzen beschreiben, dass Shora gerettet werden müsste, die von etwas bösem bessessen und dazu gezwungen wurde ihn zu töten. Dann verschwand er wieder.

Die Gruppe eilte zurück in den Gang, nachdem ihnen auffiel, dass die ganze Kammer mit Bannkreisen bestückt gewesen war, die nun zerbrochen dar lagen.

6. Raum

Als die Gruppe sich in Richtung der Hauptkammer aufmachten, riskierten sie noch einen Blick in die vorletzte Kammer, wo sie die beiden Grabbeißer einen Menschenarm fressen sahen. Die Gruppe beseitigte das Ungeziefer und traf in der Kammer auf den Geist des verstorbenen Mori. Dieser warnte die Gruppe davor, dass der Böse Geist mit Shoras Körper genau in diesem Moment ein finsteres Ritual durchführe und sein und Neftis Körper dabei als untote Leibwächter missbraucht werden.

Die Tür zur Hauptkammer war geschlossen und vorsichtigerweise überprüfte der Seealb sie nochmal auf Fallen, sowohl mechanischer als auch magischer Art. Er wurde tatsächlich fündig und fand heraus, dass jemand auf die Tür einen Fluch gelegt hatte, der jeden träfe, der die Tür öffnen würde.

Doch indem sie die harte Schale der Grabbeißer als Schutz nutzten um zu vermeiden die Tür direkt anzufassen, konnten sie die Tür sicher aufstoßen und in die Hauptkammer der Krypta vordringen.


Die Hauptkammer:

Als allererstes sahen sie die Nurghon-Priesterin in einem magischen Kreis sitzen und finstere Gebete in einer Sprache sprechen, die definitiv nicht zu einer jungen Frau passten.

Der Seealb bemerkte aber einen Ton, als ob Stein auf Fleisch prallt und erkannte rechtzeitig, dass sich hinter den beiden Torflügeln, die sich zur Kammer hin geöffnet hatten, die Zombie warten mussten. Trotzdem nichtsdestotrotz schoss er in den Raum und überließ seinen beiden Gefährten die Untoten. Deren Versuche aber, den Gnom und den Varg zu treffen scheiterten an der Eisernen Aura, die der Varg zuvor gewirkt hatte. Mühelos zerriss der Gnom mit seiner Doppelklinge seine Gegner, während der Seealb allerdings bei dem Versuch, die Priesterin mit einem Stoß-Zauber aus dem magischen Kreis zu entfernen, einen herben Rückschlag erlitt.

Doch der Varg versuchte das Ritual zu vereiteln, in dem er ein Wurfbeil der Priesterin in den Rücken warf, doch diese machte scheinbar ungestört weiter. Erst als der Seealb, der sich nicht traute in den magischen Kreis zu treten, die Kettensichel wie eine Peitsche weit von sich schwang und dabei traf, konnte das Ritual unterbunden werden.

Wütend zerrte der böse Geist den Körper der Priesterin in die Höhe und schrie eine finstere Inkarnation. Die Gruppe vermochte es nicht den Zauber zu unterbinden und plötzlich rollte eine Welle des Schmerzes über den Raum. Doch bevor der Geist zu einem zweiten Zauber ansetzen konnte, schlug der Seealbe schwer verletzt und erschöpft mit letzter Kraft seine Sichel direkt in das Herz der Priesterin und tötete sie.

Ein grausamer Schrei ertönte und für einen Moment verloren die Abenteurer beinahe das Bewusstsein als dunkle Energie und düstere Kräfte über sie hinwegspülten. Doch dann war es auf einmal vorbei. Die finstere Präsenz des Geistes war verschwunden und übrig blieben nur die geschundenen Abenteurer und die Leiche der jungen Nurghon-Priesterin.


Epilog:

Die Nurghon-Priester des Dorfes waren nicht sehr glücklich über die Entwicklung, die sich im Grab zugetragen hatte, besonders nicht, da sie nach Recherchen bei Fedir herausgefunden hatte, um wenn es sich bei den bösen Geist handelte. Die Leiche von Shora wurde verbrannt, mit Gebeten erläutert und wird hochgiftiger Müll entsorgt. Das Schweigen der Abenteurer über die Geschehnisse im Grab wurde mit Silber erkauft.

Zuletzt blieb der Gruppe nur das Wissen, dass sie zwar das Ritual unterbrochen, aber die Gefahr nicht gebannt hatten. Diese Krypta beherbergte nur Al-Kohmoraz' Skelett, seine Organen wurden ihm entnohmen und in alle Teile der Welt versträut. Von seinem Geist war im Grab keine Spur mehr zu finden und die Nurghon-Priester befürchteten (zu Recht), dass dieser der Grabkammer entkommen konnte und nun auf der Suche nach einer neuen Möglichkeit ist, wieder seinen Körper und seine Macht zu erlangen...
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Re: [Spielbericht]Die vergessene Krypta - Krähencon
« Antwort #3 am: 15 Sep 2014, 13:38:21 »
Sachen, die ich noch ändern würde:

1. Die Helden bekommen kein Amulett mit "Geistersprache" geschenkt, sondern finden stattdessen innerhalb der Grabes eine Schriftrolle
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Re: [Spielbericht]Die vergessene Krypta - Krähencon
« Antwort #4 am: 16 Sep 2014, 15:22:12 »
Sowas hast du dir in einer halben Stunde aus den Fingern gesaugt?  :o So einen Ideenfluss moechte ich auch haben...
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Yinan schrieb: Die Regeln von Splittermond versuchen nicht, realistisch zu sein.
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koschkosch

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Re: [Spielbericht]Die vergessene Krypta - Krähencon
« Antwort #5 am: 16 Sep 2014, 17:01:55 »
Toll!