Autor Thema: Vergleichende Probe - viele gegen viele  (Gelesen 11964 mal)

Darian

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Re: Vergleichende Probe - viele gegen viele
« Antwort #15 am: 08 Sep 2014, 00:59:50 »
Also das Prinzip das "schnatternde" oder "nicht aufs Aufmerksam sein konzentriete" Gegner keine oder abgeschwächte Proben kriegen finde ich ja sowieso gut.
Vor allem wenn es nen SL gibt der meint "ihr habt sie nicht kommen gehört, ihr wart die ganze Zeit am reden" und dann wiederrum "ihr hört eine Gruppe Personen im Nebel, sie reden miteinander" und alle sagen sie sind still und verstecken sich
"sie haben euch gehört und gehen zum angriff über"... das ist immer mit zweierleimaß gemessen finde ich.
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Weltengeist

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Re: Vergleichende Probe - viele gegen viele
« Antwort #16 am: 08 Sep 2014, 10:35:15 »
Um mal ein paar Zahlen dranzuhängen, habe ich schnell einen Simulator zusammengehackt. Nehmen wir mal an, unsere Abenteurergruppe besteht immer aus 5 Leuten (alle haben der Einfachheit halber den gleichen Heimlichkeitswert), und nehmen wir an, unsere Schergengruppe hat durchgehend den gleichen Wahrnehmungswert von 7. Dann kommt der Simulator auf folgende Erfolgswahrscheinlichkeiten:

Heimlichkeit5 Schergen10 Schergen
1213,0%4,8%
1538,1%22,2%
1871,2%55,7%

Wie man sieht, hat eine Gruppe, in der jedes einzelne Mitglied den für HG 1 ganz ordentlichen Heimlichkeitswert von 12 hat, nicht den Hauch einer Chance. Ernsthaft in Angriff nehmen dürfte man so ein Verstecken-Manöver gegen mehrere Beobachter eigentlich erst, wenn jeder einzelne Abenteurer - durch Können oder Modifikatoren - mindestens 10 Punkte besser (!) ist als die Beobachter, und auch dann besteht noch ein signifikantes Risiko des Scheiterns.

Das gefällt mir überhaupt nicht, das werde ich wohl (vermutlich über die Zusammenarbeitsregel) verhausregeln.

Bleibt die Frage, ob es eine offizielle Aussage dazu gibt, wie passive Beobachtungsproben gehandhabt werden? Gibt es da einen pauschalen Malus, oder legt das der Spielleiter fest?

SeldomFound

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Re: Vergleichende Probe - viele gegen viele
« Antwort #17 am: 08 Sep 2014, 10:46:32 »
Wie Noldarion oben schon erwähnt hat. Eigentlich ist es explizit so vorgesehen bei den Regeln, dass eine große Gruppe leichter zu entdecken ist, als eine kleine.

Und wiederum bemerken viele Leute auch viel mehr und sind somit besser gegen einen Hinterhalt geschützt.

Eventuell könnte man ja als Hausregel festlegen, dass Hinterhalt als Meisterschaft auf Schwelle 1 gesenkt und dafür zum Beispiel Leisetreter auf Schwelle 2 gehoben wird.


Übrigens, habe ich das richtig im Kopf? Anführen kann auch benutzt werden, um einen Hinterhalt zu legen?
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gunware

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Re: Vergleichende Probe - viele gegen viele
« Antwort #18 am: 08 Sep 2014, 11:15:18 »
Ich habe es eher verstanden, dass es nicht um Hinterhalt geht. Sondern z.B. um die Situation, wenn zwei Gruppen aufeinander stoßen und die kleine Gruppe (die Charas) die größere Gruppe (die Soldaten) einfach vorbei marschieren lassen wollen. So wie es auch in vielen Filmen ist. Die Soldatengruppe geht den Weg entlang, während die Helden bibbernd hinter irgendwelchen Sträuchern bewegungslos liegen. Das ist in meinen Augen kein Hinterhalt.
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SeldomFound

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Re: Vergleichende Probe - viele gegen viele
« Antwort #19 am: 08 Sep 2014, 11:36:41 »
In dem Falle könnte der Spielleiter auch eine einfache Probe gegen 15 in diesem Falle verlangen. Das zeigt dann, dass die Helden keinen Mucks machen und keine Aufmerksamkeit auf sich ziehen.

Schlechten Schleichern kann durch Zusammenarbeit geholfen werden.
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Weltengeist

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Re: Vergleichende Probe - viele gegen viele
« Antwort #20 am: 08 Sep 2014, 11:42:12 »
Ich habe es eher verstanden, dass es nicht um Hinterhalt geht. Sondern z.B. um die Situation, wenn zwei Gruppen aufeinander stoßen und die kleine Gruppe (die Charas) die größere Gruppe (die Soldaten) einfach vorbei marschieren lassen wollen. So wie es auch in vielen Filmen ist. Die Soldatengruppe geht den Weg entlang, während die Helden bibbernd hinter irgendwelchen Sträuchern bewegungslos liegen.

Ja, darum ging es mir eigentlich. Wobei ein Hinterhalt natürlich letztlich nichts anderes ist als ein Verstecken, bei dem sich jemand entschließt, dann anschließend auch noch anzugreifen...

Wie Noldarion oben schon erwähnt hat. Eigentlich ist es explizit so vorgesehen bei den Regeln, dass eine große Gruppe leichter zu entdecken ist, als eine kleine.

Das bestreitet ja auch gar keiner, aber die Zahlen sind zumindest mir zu krass dafür. Ich habe meinen Wehrdienst in einem Jägerbataillon absolviert, und ich kann dir versichern, dass die Wachen nahezu immer gegen die Schleicher oder Verstecker verlieren, sogar wenn die gar nicht besonders viel drauf haben. Viele Beobachter zu haben, erhöht IRL die Erfolgschancen für Entdeckung witzigerweise nicht besonders (auch in anderen Zusammenhängen - sonst könnte ja kein Demagoge gänze Säle voller Leute anlügen, kein Hütchenspieler in der Fußgängerzone seine Tricks abziehen, kein David Copperfield einen ganzen Saal von Zuschauer in Erstaunen versetzen usw.).

Und davon ab gibt es eine Balance zwischen Realismus und Spielbarkeit - die obigen Zahlen (bzw. die zugrundeliegende Regel) machen einfach viele Szenen kaputt, die man doch eigentlich haben möchte: Auch die fünfköpfige Abenteurergruppe wird einfach durch Würfeln die meisten Lügen durchschauen, die meisten Fallen entdecken usw. Anderswo macht man da ja auch Kompromisse, damit interessante Szenen möglich sind (ein Dolch macht z.B. bei Splittermond 1W6+1 Schaden, was für gewöhnlich nicht mal für eine Schadensstufe reicht, IRL ist dagegen nicht selten der erste Dolchstoß tödlich). Das Realismus-Argument halte ich also nur für begrenzt valide.

Übrigens ist es ja auch in anderen Zusammenhängen nicht erlaubt, dass jeder mal sein Glück versucht (Stichwort Heilung). Die Erfolgschance von Gruppen kann man dann über die Zusammenarbeitsregeln erhöhen, das führt zu realistischeren Ergebnissen.

Ich selbst werde es wahrscheinlich so machen: In der Gruppe, die täuschen will (Verstecken, Schleichen, Lügen, Fallen stellen, whatever), würfelt tatsächlich jeder einmal, das schlechteste Ergebnis zählt und gibt den Zielwert an. Dabei können die Regeln für Zusammenarbeit und natürlich relevante Meisterschaften verwendet werden. Die Gruppe, die entdecken will, würfelt dagegen nur einmal und verwendet die Regeln für Zusammenarbeit (und Koordinieren).

Bliebe die Frage nach der Unterscheidung zwischen aktivem und passivem Entdecken (von Versteckten, von Lügen, von Fallen...) - da dazu noch niemand was Belegbares geschrieben hat, gehe ich davon aus, dass dazu nichts im Regelbuch steht, was ich übersehen hätte?

Quendan

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Re: Vergleichende Probe - viele gegen viele
« Antwort #21 am: 08 Sep 2014, 11:42:29 »
Bleibt die Frage, ob es eine offizielle Aussage dazu gibt, wie passive Beobachtungsproben gehandhabt werden? Gibt es da einen pauschalen Malus, oder legt das der Spielleiter fest?

Das ist einfach eine gute Anwendung für den negativen Umstand (in seinen unterschiedlichen Ausprägungen). Unaufmerksamkeit steht zwar nicht in der Liste bei Wahrnehmung, aber diese Listen sind ja explizit nicht vollständig angelegt.

Ich würde es so handhaben:
- aufmerksame Wache auf Patrouille: kein Umstand
- sich unterhaltende Wachen/gelangweilte an der Tür lehnende Wache: leicht negativer Umstand
- kleine Gruppe von Leuten, die nicht explizit die Umgebung beachtet: stark negativer Umstand
- einzelne Person in marschierende Truppe, die nicht auf die Umgebung achtet: fast unmöglicher Umstand

Ganz trennscharf kann man das nie machen, da ist dann der Spielleiter gefragt. Da würde ich auch keine anderweitigen Sonderregeln verwenden, denn das ist nun mal explizit das, was für solche Fälle vorgesehen ist.

In deiner Simulation ist übrigens auch kein gutes Gelände für die Gruppe vorhanden und sie trägt keine hilfreiche Kleidung. In einem Wald und mit dunkler Kleidung würde die Chance, nicht entdeckt zu werden, auch ohne die oben vorgeschlagenen negativen Modifikatoren der Wachen schon wieder stark steigen.

An sich finde ich es aber völlig in Ordnung, dass eben größere Gruppen sich nicht so leicht vor anderen größeren Gruppen verstecken können. Wir schicken bei uns auch immer erstmal die Heimlichkeit-Cracks vor, wenn es sich irgendwo unbemerkt anzunähern oder einzuschleichen gilt. Verstehe aber natürlich auch, was Weltengeist hier stört - aber es ist ja kein großes Problem hier mit Hausregeln zu arbeiten, da andere Regelbereiche kaum betroffen sind.

gunware

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Re: Vergleichende Probe - viele gegen viele
« Antwort #22 am: 08 Sep 2014, 11:59:45 »
Was Quendan geschrieben hat, löst das Problem in meinen Augen. So kann man es wirklich handhaben. -6 auf die Wahrnehmung und +2 für leicht positiver Umstand bei den bibbernden Helden, die Versteck spielen und die anderen nur an sich vorbei laufen lassen wollen, müsste die Wahrscheinlichkeiten einigermaßen zurecht drehen (ohne jetzt gerechnet zu haben - deswegen würde mich interessieren, wie sich die Wahrscheinlichkeiten bei Weltengeists Rechnung dann wirklich ändern würden und ich nicht einer Täuschung unterliege.)
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maggus

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Re: Vergleichende Probe - viele gegen viele
« Antwort #23 am: 08 Sep 2014, 12:26:03 »
Idee für eine Hausregel

Bei vergleichenden Proben mit mehreren Beteiligten würfelt auf der aktiven Seite der Teilnehmer mit dem niedrigsten, auf der passiven Seite der Teilnehmer mit dem höchsten Fertigkeitswert. Das Ergebnis gilt die gesamte Gruppe.

Diese Hausregelung geht pauschal davon aus, dass alle Beteiligten es schaffen, wenn es der Schlechteste gegen den besten Gegner schafft.

Der wesentliche Vorteil dieser Pauschal-Regelung ist das schnellere Abhandeln von vergleichenden Proben mit vielen Beteiligten. Der wesentliche Nachteil (wenn man so will) sind die höheren Erfolgschancen der aktiven Partei gegenüber der Original-Regel. Vorsicht: Mit dieser Pauschal-Regel können sich auch die Gegner der Abenteurer einfacher an sie heranschleichen oder einen Hinterhalt legen ;)
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Saint Mike

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Re: Vergleichende Probe - viele gegen viele
« Antwort #24 am: 08 Sep 2014, 13:04:12 »
Was mir an Maggus' Regel weniger gut gefällt, ist, dass der Dieb dadurch nicht besonders oft auf's Schleichen würfelt und jedes Mal mit drin hängt, wenn der Scheppernde Ritter und/oder der Lehrbuchmagier es mal wieder versemmeln.

Ich löse es in der Tat so wie oben von Weltengeist beschrieben: ich lasse bei passiven Würfen nur einen bzw. wenige Wächter würfeln und die Helden dürfen alle ran sofern die "beteiligt" sind. U.U. wird halt nur ein Teil der Gruppe entdeckt, der Rest kann immernoch (re-)agieren. Wichtig ist dabei das Nutzen von Mods, dadurch entstehen schon mal ganz gehörige Unterschiede.
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Weltengeist

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Re: Vergleichende Probe - viele gegen viele
« Antwort #25 am: 08 Sep 2014, 14:10:38 »
An sich finde ich es aber völlig in Ordnung, dass eben größere Gruppen sich nicht so leicht vor anderen größeren Gruppen verstecken können. Wir schicken bei uns auch immer erstmal die Heimlichkeit-Cracks vor, wenn es sich irgendwo unbemerkt anzunähern oder einzuschleichen gilt.

Das ist aber nur eine Facette des Problems. Ich persönlich finde die passive Seite weit problematischer als die aktive. Vielleicht sollten wir uns mal auf einen einfacheren Fall konzentrieren, in dem nur eine Person versucht, eine Gruppe anderer Personen zu täuschen.

Wenn von den anderen dann jeder seinen eigenen Wurf ablegen darf, dann hat der aktive Charakter fast automatisch verloren, wenn er kein riesiges Würfelglück hatte. Noch mal schnell ein paar Zahlen in den Simulator gefüttert (1 täuschender Akteur, 5 passive Beobachter):
  • Ist der Täuscher um 9 Punkte besser als die Beobachter, wird er mit 16,5 % entdeckt
  • Ist der Täuscher um 6 Punkte besser als die Beobachter, wird er mit 36,5% entdeckt
  • Ist der Täuscher um 3 Punkte besser als die Beobachter, wird er mit 60,0% entdeckt
Klingt harmlos? Ist es aber nicht, wenn man mal für einen Augenblick die Perspektive wechselt und daran denkt, dass der täuschende Charakter in der Mehrzahl der Fälle ein NSC ist und die Beobachter für gewöhnlich unsere Spielercharaktere sind. Damit würde beispielsweise ein um 6 Punkte überlegener Lügner / Fallensteller / Attentäter von den Abenteurern in jedem dritten Fall ertappt, ohne dass die Spieler überhaupt etwas dafür getan haben. Und gegen hochgradige Charaktere hat überhaupt niemand mehr eine Chance (auch ein hochgradiger Gegner nicht). Damit kann man bei konsequenter Umsetzung so gut wie jede Krimihandlung vergessen, Fallen-Dungeons werden einfach durch Würfeln (wohlgemerkt ohne große Kompetenz zu besitzen) bewältigt usw.

Nein, ich glaube, ich bleibe dabei, dass die Beobachter bei mir nur einmal würfeln dürfen... ;D

(Und ich glaube, dass den Regeldesignern dieses Problem sehr wohl bewusst war, sonst gäbe es nämlich die Beschränkung "nur 1 Probe pro Tag und Patient" in den Heilungsregeln nicht ;))
« Letzte Änderung: 08 Sep 2014, 15:44:15 von Weltengeist »

gunware

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Re: Vergleichende Probe - viele gegen viele
« Antwort #26 am: 08 Sep 2014, 15:17:57 »
Noch mal schnell ein paar Zahlen in den Simulator gefüttert
Könntest Du bitte auch die Zahlen aus meinem Beispiel oben in den Simulator eingeben? Es würde mich interessieren, wie sich die Wahrscheinlichkeiten zu Deinem Beispiel oben verändern. Danke im Voraus.
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Weltengeist

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Re: Vergleichende Probe - viele gegen viele
« Antwort #27 am: 08 Sep 2014, 15:29:49 »
Könntest Du bitte auch die Zahlen aus meinem Beispiel oben in den Simulator eingeben? Es würde mich interessieren, wie sich die Wahrscheinlichkeiten zu Deinem Beispiel oben verändern. Danke im Voraus.

Okay: Wenn die Schergen -6 kriegen, dann haben sie einen effektiven Fertigkeitswert von 7-6=1. Damit reißen die natürlich nichts mehr. Die Charaktere haben dann (im oberen Beispiel) einen Wert von 14, 17 oder 20. Bei 20 haben die Schergen (egal wie viele es sind) nicht mal mehr eine theoretische Chance, wenn nicht gerade alle Charaktere gleichzeitig einen Patzer hinlegen. In den beiden anderen Fällen kriegt man:

Heimlichkeit5 Schergen10 Schergen
1487,6%78,1%
1798,9%97,7%

Womit man dann im konkreten Beispiel sicher leben könnte.

gunware

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Re: Vergleichende Probe - viele gegen viele
« Antwort #28 am: 08 Sep 2014, 15:36:13 »
Womit man dann im konkreten Beispiel sicher leben könnte.
Ja, Versteck im Wald, um vorbeiziehende Gegner nicht auf sich aufmerksam machen. Dafür eignet es sich gut. Danke für die Zahlen.

Was bleibt ist aber, wie man es mit dem Täuscher handhaben sollte. Ich hätte z.B. kein Problem damit, für den besten NPC aus einer Gruppe einen Sicherheitswurf zu machen und das als Ergebnis für die ganze Gruppe zu werten (wenn es um passive Wahrnehmungs-Probe geht). Nur anders herum, wenn die Charas einem Täuscher auf den Leim gehen sollen, sind die Wahrscheinlichkeit (wie Du gezeigt hast) wirklich ein bisschen - äh - suboptimal.
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Grimrokh

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Re: Vergleichende Probe - viele gegen viele
« Antwort #29 am: 08 Sep 2014, 19:39:44 »
Womit man dann im konkreten Beispiel sicher leben könnte.
Im konkreten Beispiel ja. Aber ich kann mir nicht vorstellen, dass in einer HG1 Gruppe jeder einzelne Spielercharakter einen Heimlichkeit-Wert von 12 besitzt. Und 5 Wachen mit Wahrnehmung 7 sind in meinen Augen ziemliche Amateure. 5 Punkte Differenz sind eine Menge. Gerade im 2W10-Splittermond-System kann jeder Punkt mehr oder weniger letztlich viel Gewicht haben.

Jetzt mit Umständen zu arbeiten kann in manchen Fällen sicher helfen, aber letztlich geht es in einem Rollenspiel einfach darum wie gut die Regeln für klassische Tätigkeiten einer Heldengruppe von 4-5 Leuten funktionieren (Anschleichen an das feindliche Lager, Auskundschaften des Gewölbes, usw.). Und da bietet sich mAn eben am besten die Zusammenarbeitenregel an, die ja auch für die anderen Fertigkeiten verwendet wird. Die Idee, dass nur der schlechteste Schleicher gegen den besten Wahrnehmer würfelt, könnte man mal ausprobieren, aber da Spieler mEn einfach gern (alle) würfeln und das Zusammenarbeiten von meiner Spielern begeistert genutzt wird, bin ich ziemlich zufrieden damit, wie ich es momentan handhabe. So stürzt der schwächste Kletterer nicht ab oder bleibt in der Wand hängen obwohl er kein gutes Ergebnis erzielt und der schlechteste Schleicher im Team führt nicht automatisch zur Endeckung der Gruppe. Es sei denn die Gruppe der Wachen ist eben wirklich besser als die Gruppe der Schleichenden.
When you think all is forsaken listen to me now: You need never feel broken again. Sometimes darkness can show you the light.