Autor Thema: Zu tödliche Heilung?  (Gelesen 24423 mal)

Wulfgram

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Re: Zu tödliche Heilung?
« Antwort #15 am: 02 Sep 2014, 13:43:58 »
3. Man steuert die NPCs so, dass der entsprechende Heiler nie angegreifen und ein "one hit" ausgeschlossen ist.

Der "one hit" ist mir bis jetzt noch nicht untergekommen. Ist in SpliMo der rechentechnisch eigendlich möglich?
Also gibts ne Waffe oder Gegener der den Heiler mit einem schlag einfach raushaut ?
hab da noch keinen gefunden.
Allerdings könnte ich mir das nur beim konstiminimierten Gnom vorstellen und der hat dann aber meist nen recht hohen VTG-Wert

oh und ich ergänze mal.
6. 2 starke Heiltränke pro Charakter dabei haben. Helfen schon sehr.
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Drarsus

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Re: Zu tödliche Heilung?
« Antwort #16 am: 02 Sep 2014, 13:56:29 »
so eine fette Armbrust auf einen Kon-minimalistisch-gehaltenen Gnom oder irgendwas großes dickes 2händiges, am besten mit Wuchtig und dann einem Triumph sollte auch einen Gnom im krassen Fall Onehitten können... müsste man mal durchrechnen.

Wulfgram

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Re: Zu tödliche Heilung?
« Antwort #17 am: 02 Sep 2014, 14:11:18 »
... tatsache
Konstnim Gnom hat LP4 -> also 20 Lebenspunkte

Zweihänder 2W6+4 -> max. 16 Schaden
dazu wuchtig.

Also Zweihänder maximal schaden. mit 2 Erfolgsgraden killt Konstmin Gnom.
krass hab ich nicht erwartet bzw. noch nicht mit gerechnet.
Mit nem Splitterpunkt könnte man nochmal 5 schaden ignorieren aber hilft halt nur für einen Hieb.

Schwere Armbrust geht sogar noch schneller.  :o

aber eigendlich wolltn wir ja übers heilen hier sprechen  ;)
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Re: Zu tödliche Heilung?
« Antwort #18 am: 02 Sep 2014, 14:14:55 »
Ein Gnom hat minimal 4 LP, also kann insgesamt 20 TP einstecken. Es gibt einige Waffen die machen 2W10+x. Ist also problemlos möglich.
Auch 25 oder 30 ist kein Problem.
Streitaxt, Kriegshammer, Glefe, Lanze, Sturmsense, Kriegsflegel, Schwere Armbrust fallen alle in diese Kategorie und sind Wuchtig.
Wenn man da einen Kritischen Erfolg würfelt, hat man so ca. 5 Erfolgsgrade, kommt also an 30 SP ran. Da wird es selbst mit Splitterpunkteinsatz sehr eng für manche.

Aber genau deswegen ist Omen des Schwarzen Mondes eines der hilfreichsten Splittergaben. :D
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Grimrokh

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Re: Zu tödliche Heilung?
« Antwort #19 am: 02 Sep 2014, 15:50:58 »
Aber auch 'Geist der Gedanken' ist extrem hilfreich gegen überraschenden, hohen Schaden. ;D

Ich habe das mit der Heilung meinen Spielern übrigens in etwa so erklärt wie Noldorion es hier beschrieben hat. Eine Wunde zu verbinden, damit kein Schmutz hinein kommt und evtl. etwas hochprozentigen Alkohol darüber zu gießen, benötigt keine Heilkunde-Probe. Eine echte Behandlung, die die nächtliche Regeneration verbessern oder einen Zustand beheben soll aber schon. Wenn also jemand mit minimalen oder gar keinen Heilkenntnissen an einer offenen Wunde herumdoktort um dem Verletzten einen Bonus auf die Regenerationsrate zu verleihen, dann kann das auch leicht nach hinten losgehen und statt zu helfen macht er die Sache nur schlimmer. Wobei ich den bei "Misslungen" angegebenen Schaden oft nicht sofort anwende sondern erst im Laufe der Nacht. Die Wunde wurde eben bei der nicht fachgerechten Behandlung verunreinigt o. ä. und hat sich mit der Zeit entzündet, was eben durch den zusätzlichen Schaden dargestellt wird.
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Cifer

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Re: Zu tödliche Heilung?
« Antwort #20 am: 02 Sep 2014, 16:22:08 »
Zitat
Wenn also jemand mit minimalen oder gar keinen Heilkenntnissen an einer offenen Wunde herumdoktort um dem Verletzten einen Bonus auf die Regenerationsrate zu verleihen, dann kann das auch leicht nach hinten losgehen und statt zu helfen macht er die Sache nur schlimmer.
Der Haken ist das "minimalen oder gar keinen". Relevante Schwierigkeiten sind ja hier oftmals 24 oder gar 28, was auf HG I schon eher nach expliziten Spezialisten ruft, die Heilkunde inklusive Meisterschaften maximiert haben - insbesondere, wenn sie vielleicht noch selbst an Wundabzügen leiden.

Aus meiner Sicht sollten Rollenspiele Aktionen der Charaktere tendenziell eher belohnen als bestrafen. Hier hingegen wird auf niedriger Stufe vor allem Inaktivität belohnt: Mit einer Heilkundeprobe die natürliche Regeneration in wesentlichem Maß (im Verhältnis zu Heilung stärken oder auch nur der natürlichen Regeneration) zu verstärken ist eher unwahrscheinlich, die Möglichkeit, einem Schwerverwundeten noch den Rest zu geben dafür aber durchaus real.

Grimrokh

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Re: Zu tödliche Heilung?
« Antwort #21 am: 02 Sep 2014, 16:47:12 »
Für mich ist jemand mit 6 Punkten auf Heilkunde ein Geselle und kein Spezialist. Zudem darf man nicht vergessen, dass einerseits noch Heilkräuter, Heiltränke und Heilzauber gibt und andererseits jemand, der erfolgreich einen Todgeweihten (so schwer Verletzten, dass er im Sterben liegt) behandeln kann, wohl doch etwas an Erfahrung/Können mitbringen können sollte. Eine "durchschnittliche" Probe hat in Splittermond eine Schwierigkeit von 20. 25 wäre "herausfordernd". Jemanden mit Sterbend 3 zu behandeln, damit er nicht innerhalb der nächsten Minute verstirbt, verlangt eine Probe gegen 23. Das halte ich jetzt keinesfalls für übertrieben, eher das Gegenteil. Und einen +3 Bonus durch Splitterpunkteinsatz kann man auch noch einfließen lassen.

Was man evtl. machen könnte, auch wenn ich es nicht für notwendig halte, ist dass jemand, der nur über Basiskenntnisse (~3 Punkte auf Heilkunde) verfügt, einen Sterbenden zumindest ein paar Minuten stabilisieren kann (also Sterbend 3 betreffend "die Zeit anhält" solange er sich kümmert, aber keine Zustandveränderung herbeiführt) bis ein echter "Arzt" sich des Sterbenden annimmt.
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Askat

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Re: Zu tödliche Heilung?
« Antwort #22 am: 02 Sep 2014, 17:09:04 »
Was mich dabei eigtl am meisten stört ist die verhältnismäßig hohe Wahrscheinlichkeit eines Patzers.

unabhängig vom Schwierigkeitsgrad einer Behandlung ist damit oft der Untergang beider besiegelt. Heiler und Geheilter. Als meine Magierin letztens ihren Tiervertrauten heilen wollte(noch 8 LP und Blutend 2 für einige Ticks), patzte sie und führte sich damit selbst an die Schwelle des Todes. Der Löwe war weiterhin am verbluten und nur eine komplette Aufopferung mit ihrer Gabe (Mana = Leben) führten zu einer nachträglich erfolgreichen Heilung. Danach war es dann "relativ" einfach. 5 Minuten gewartet und mit dem wiedererlangten Fokus die Selbstheilung angeschmissen, aber der Zauberwert von 15 in Heilmagie hat bei dem Patzer halt gar nichts gebracht.

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Re: Zu tödliche Heilung?
« Antwort #23 am: 02 Sep 2014, 17:35:28 »
aber der Zauberwert von 15 in Heilmagie hat bei dem Patzer halt gar nichts gebracht.

Für Fälle, wo man Patzer (die auch nur mit 3% Wahrscheinlichkeit auftreten) völlig vermeiden möchte, ist eben der Sicherheitswurf angeraten. Klar, mit 15 Punkten ist dann Heilung nicht so leicht, aber dann greift man halt auf Leichte Heilung zurück. Das klappt spätestens mit einem Splitterpunkt recht zuverlässig. Und selbst wenn es nicht klappt, dann verliert man meist nur ein wenig Zeit und im schlimmsten Fall ein paar wenige verbrauchte Fokuspunkte.

Aber exakt für sowas gibt es ja den Sicherheitswurf - Risiko in Situationen vermeiden, in denen man bereits hohe Werte besitzt.

Cifer

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Re: Zu tödliche Heilung?
« Antwort #24 am: 02 Sep 2014, 18:08:09 »
Für mich ist jemand mit 6 Punkten auf Heilkunde ein Geselle und kein Spezialist. Zudem darf man nicht vergessen, dass einerseits noch Heilkräuter, Heiltränke und Heilzauber gibt und andererseits jemand, der erfolgreich einen Todgeweihten (so schwer Verletzten, dass er im Sterben liegt) behandeln kann, wohl doch etwas an Erfahrung/Können mitbringen können sollte. Eine "durchschnittliche" Probe hat in Splittermond eine Schwierigkeit von 20. 25 wäre "herausfordernd". Jemanden mit Sterbend 3 zu behandeln, damit er nicht innerhalb der nächsten Minute verstirbt, verlangt eine Probe gegen 23. Das halte ich jetzt keinesfalls für übertrieben, eher das Gegenteil. Und einen +3 Bonus durch Splitterpunkteinsatz kann man auch noch einfließen lassen.
Spezialist meinte ich jetzt in erster Linie in Bezug auf "Ein Charakter, der einen signifikaten Teil seiner Ressourcen in ein Fachgebiet investiert hat" als "Ein Charakter, der insgesamt Wert X erreicht hat".
Was die Heilkräuter/Tränke/Zauber angeht, unterstreicht das eigentlich eher noch meinen Punkt: Es gibt diverse Möglichkeiten, Leute zu kurieren, die man auch als Erststufler anwenden kann, ohne dabei dem Patienten eher zu schaden als ihm zu helfen. Warum gehört Heilkunde nicht dazu?
Die 23 für Sterbend 3 finde ich eigentlich ganz okay. Mir geht es in erster Linie um die Regenerationsförderung.

Zitat
Was man evtl. machen könnte, auch wenn ich es nicht für notwendig halte, ist dass jemand, der nur über Basiskenntnisse (~3 Punkte auf Heilkunde) verfügt, einen Sterbenden zumindest ein paar Minuten stabilisieren kann (also Sterbend 3 betreffend "die Zeit anhält" solange er sich kümmert, aber keine Zustandveränderung herbeiführt) bis ein echter "Arzt" sich des Sterbenden annimmt.
Schau mal in den Kasten von S.140 - vergleichbares gibt es ja bereits, sofern zumindest eine Stufe von Sterbend bereits geheilt wurde.


Letztlich ist mein Argument zweigeteilt.
Zum einen: Warum ist etwas, was man auf HG 1 regelmäßig benötigt (entsprechend tiefe Wunden gibt es ja nicht erst ab HG 2+) so schwer, dass man es erst auf höheren Graden tatsächlich regelmäßig schafft? Andernorts wurden ja Schwierigkeiten tatsächlich rein gamistisch damit begründet, dass man gewisse Aufgaben erst ab einem bestimmten Heldengrad angehen kann.
Zum anderen: Ist es sinnvolles Gamedesign, dass das beste Verhalten für einen mäßig befähigten Mediziner bei einem Schwerverletzten (nach gebanntem Sterbend-Zustand) ist, nichts zu tun? Ich kann mir wenig deprimierenderes vorstellen, als wenn einem als Heiler der Patient die Behandlung ablehnt, weil es wahrscheinlicher ist, dass man ihn damit in die nächste Welt schickt, als dass man ihm signifikant hilft.

Als Hausregel erscheint es mir bisher sinnvoll, die Schwierigkeit für Heilungsförderung auf 15+Wundmalus zu setzen.

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Re: Zu tödliche Heilung?
« Antwort #25 am: 02 Sep 2014, 18:30:01 »

Was die Heilkräuter/Tränke/Zauber angeht, unterstreicht das eigentlich eher noch meinen Punkt: Es gibt diverse Möglichkeiten, Leute zu kurieren, die man auch als Erststufler anwenden kann, ohne dabei dem Patienten eher zu schaden als ihm zu helfen. Warum gehört Heilkunde nicht dazu?
Die 23 für Sterbend 3 finde ich eigentlich ganz okay. Mir geht es in erster Linie um die Regenerationsförderung.

Weil diese andere Möglichkeiten auch Teil einer Ausbildung als Heiler sind!

Es ist wichtig anzumerken, dass es nicht korrekt ist, den Heiler nur auf Heilmagie und Heilkunde zu reduzieren. Zu einem guten Heiler gehören auch weitgehende Kenntnisse in Naturkunde und Alchemie (sowie ein wenig Empathie).

Wie gesagt, die Regnerationsförderung durch Heilkunde ist besteht in einem chirugischen Eingriff, den nicht jeder beherrscht. Richtigerweise wird der durchschnittliche Heiler bei einem totgeweihtem Patienten also zunächst erstmal Heilkräuter und Heiltränke einsetzen, bis er schließlich manuell eingreift.


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Grimrokh

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Re: Zu tödliche Heilung?
« Antwort #26 am: 02 Sep 2014, 19:55:22 »
Ist es sinnvolles Gamedesign, dass das beste Verhalten für einen mäßig befähigten Mediziner bei einem Schwerverletzten (nach gebanntem Sterbend-Zustand) ist, nichts zu tun?

Ich sehe das halt grundlegend anders:
Natürlich kümmtert sich der Heiler um den Verletzten, verbindet ihn, usw. Aber dafür muss er nicht extra eine Probe ablegen. Nur wenn er jemandem einen zusätzlichen Regenerationsboost zukommen lassen möchte, dann muss er eben ein gewisses Können zeigen, was für den Amateurheiler nicht ohne weiteres möglich ist und auch mal schief gehen kann.
Jemand der sich um eine Verletzung kümmert tut bei mir also nicht nichts, nur weil er keine Probe für das Verbände wechseln oder Wunden reinigen ablegen muss. Er sorgt dafür, dass die Wunde versorgt ist und somit eine natürliche Regeneration möglich ist. Mit Heilkräutern, Alchemika oder Magie kann er die Heilung zusätzlich verbessern. Genau so wie eben mit besonders fundierten Kenntnissen, statt einfach nur etwas Alkohol über die Stelle zu schütten und einen Verband rumzuwickeln.

Im Übrigen gehe ich eigentlich immer davon aus, dass eine Verletzung erstversorgt und verbunden wird. Denn wer mit offenen Wunden herumläuft und riskiert dass Schmutz hinein kommt, der wird bei mir auch mal auf seine nächtliche Regeneration verzichten müssen oder irgendwann sogar mit Wundfieber/Blutvergiftung konfrontiert werden.
Aber ja: Die Schwierigkeit für Heilkundeproben zu senken wenn die Gruppe der Meinung ist, dass Regenerationsboni leichter zu erlangen sein sollten, ist eine legitime Systemanpassung wenn du und deine Mitspieler das so haben wollen. Ich persönlich halte die offiziellen Zahlen im GRW aber für sehr bedacht ausgewählt und angemessen, in der Beta sah das noch anders aus. ;)
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Re: Zu tödliche Heilung?
« Antwort #27 am: 02 Sep 2014, 20:11:21 »
Also die tödlichkeit der Heilkunde-Proben in unseren Kreisen beruht auch viel mehr daher, dass eben keiner wirklich ein Heiler ist!

Wenn jemand auf 6 Heilkunde käme + Attribute, dann würden da auch keine so argen Katastrophen bei herauskommen ;)

Ich finde das System wie es derzeit ist schon in Ordnung.

Aylaschijian

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Re: Zu tödliche Heilung?
« Antwort #28 am: 02 Sep 2014, 20:26:49 »

Aber ja: Die Schwierigkeit für Heilkundeproben zu senken wenn die Gruppe der Meinung ist, dass Regenerationsboni leichter zu erlangen sein sollten, ist eine legitime Systemanpassung wenn du und deine Mitspieler das so haben wollen. Ich persönlich halte die offiziellen Zahlen im GRW aber für sehr bedacht ausgewählt und angemessen, in der Beta sah das noch anders aus. ;)

Was heißt Boni? Es geht auch darum den Zustand Sterbend zu entfernen. Siehe S. 169.
Soweit ich das Regelwerk bisher verstehe, geht das nur durch Heilkunde (oder ich muss mal frech fragen, weshalb nicht ein entsprechender Verweis beim Zustand zu den verschiedenen Heilungsmöglichkeiten auflistet oder auf S.139 und 140 keine Alternativen zu der Fertigkeit benannt werden).
 Heilungszauber, Heiltränke und Heilkräuter wirken nur dem Verlust an TP innerhalb des Intervalls entgegen, nicht gegen den Zustand, der entsprechend der Logik selbst noch andauert, wenn man voll geheilt wäre - etwas anderes steht nicht im RW (Bitte mit Seitenangabe korrigieren, wenn ich mich irre - danke!)

Das heißt, sollte es den Heiler erwischen und man hat nur einen, muss man ihn mit Heilung vollpumpen, auf dass er sich selbst behandeln kann. Oder übersehe ich etwas?
« Letzte Änderung: 02 Sep 2014, 20:31:05 von Aylaschijian »

Grimrokh

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Re: Zu tödliche Heilung?
« Antwort #29 am: 02 Sep 2014, 20:53:53 »

Aber ja: Die Schwierigkeit für Heilkundeproben zu senken wenn die Gruppe der Meinung ist, dass Regenerationsboni leichter zu erlangen sein sollten, ist eine legitime Systemanpassung wenn du und deine Mitspieler das so haben wollen. Ich persönlich halte die offiziellen Zahlen im GRW aber für sehr bedacht ausgewählt und angemessen, in der Beta sah das noch anders aus. ;)

Was heißt Boni? Es geht auch darum den Zustand Sterbend zu entfernen.

Ich beziehe mich hier auf dieses Aussage:
Zitat von: Cifer
Die 23 für Sterbend 3 finde ich eigentlich ganz okay. Mir geht es in erster Linie um die Regenerationsförderung.

Bezüglich Behandlung von 'Sterbend' ist das meine Meinung:
Zitat von: Grimrokh
Eine "durchschnittliche" Probe hat in Splittermond eine Schwierigkeit von 20. 25 wäre "herausfordernd". Jemanden mit Sterbend 3 zu behandeln, damit er nicht innerhalb der nächsten Minute verstirbt, verlangt eine Probe gegen 23. Das halte ich jetzt keinesfalls für übertrieben, eher das Gegenteil. Und einen +3 Bonus durch Splitterpunkteinsatz kann man auch noch einfließen lassen.
Dass einen Todgeweihten zu stabilisieren, der innerhalb der nächsten Sekunden sein Leben aushauchen würde, keine Standardprobe ist, halte ich für durchaus angemessen. Um den Zustand 'Sterbend 1' zu eliminieren bedarf es übrigens auch tatsächlich nur einer ziemlich durchschnittlichen Probe (gegen 21).

Grundsätzlich gilt in meinen Augen:
Wer in einem Gebiet nur "einfache" Proben (also gegen 15) schafft, der sollte eher die Finger davon lassen bzw. lieber auf Zusammenarbeit bauen. Wenn ein paar mäßig begabte Heilkundeanwender zusammenarbeiten, sollten also auch mal durchschnittlich schwere Proben mit einer Schwierigkeit von 20+ machbar sein.
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