[Ähm, NEIN. - Dann kennst Du vermutlich viel zu wenige Rollenspielregelsysteme. Denn in den meisten ist genau solch ein Fall KEIN Problem und man bekommt KEINE völlig unplausible, ja geradezu unfreiwillig komische Handlungsfolge.
Wenn, wie im Beispiel geschildert, ein Charakter sich 2,4 mal so schnell wie ein anderer bewegt, dann ist das plausible, das innerhalb der Spielweltlogik wie auch in realweltlichem Erfahrungseintrag in die Spielwelt UNVERMEIDLICHE Resultat, daß der Langsame vom Schnelleren nicht nur eingeholt wird, sondern - so der schnellere Verfolger einen Angriff beabsichtigt - auch noch attackiert werden wird.
Ein Regelsystem, welches diese an sich völlig SIMPLE Situation nicht abbilden kann, das hat zumindest in dieser Hinsicht einen echten FEHLER. Dieser gehört behoben. Und das ist ja auch der Sinn und Zweck, weshalb es hier im Forum solche Threads mit konstruktiver Kritik gibt.
Es hilft nämlich nicht, sich einen solchen Fehler im System "schönzureden" oder auf imaginäre "andere Systeme", die angeblich das gleiche Problem hätten, zu verweisen. Das macht das Splittermond-Regelsystem NICHT BESSER!
Was hilft, ist klar und anhand von nachvollziehbaren Beispielen verständlich darzulegen, wo ein Problem ist. Dann erst kann das Regelentwicklungsteam sich dessen wirklich sauber annehmen und den Fehler beheben.
Du hast natürlich recht, insofern die meisten Spiele mit Intervallregelungen einen Workaround für dieses potenzielle Problem haben. Der heißt meistens Passierschlag; manchmal gibts auch Angriff aus der Bewegung heraus oder 1 Feld bewegen und angreifen oder mehrere Varianten - jedenfalls alles Methoden, die es einem Angreifer erlauben, zu einem Gegner aufzuschließen UND zu attackieren, bevor dieser Gelegenheit hat, wieder Abstand zu gewinnen.
Wenn Splittermond in der Vollversion einen Passierschlag hat (wie hier ja gesagt wurde), dann ist der eben wahrscheinlich genau der Workaround um dieses typische Bewegungsproblem. Deshalb ist die Erwiderung:
Passierschläge/Gelegenheitsangriffe sind aktuell ja nicht mein Thema.
so nicht ganz richtig, weil der Passierschlag genau die Antwort auf die Frage danach ist: "Was passiert, wenn der Langsamere dem Schnelleren davonläuft und nicht eingeholt werden kann, weil er den Abstand bei seiner Aktion jedes mal wieder vergrößert?"
Was passiert? Er kriegt einen Passierschlag ab (der wahrscheinlich auch ein Angriff zum Niederreißen sein kann). Und wenn er weiterrennt, kriegt er eben nächste Runde wieder einen Passierschlag. Und wieder.
Das angemahnte Problem ist Systemen, in denen Figuren sich üblicherweise mit voller Weite bewegen ODER schlagen können eben vom Prinzip her inhärent, ob auf Runden- oder Tick-Basis. Sobald der Schnellere aufgeschlossen hat, kann der Langsamere wieder Abstand schaffen, und der schnellere muss wieder aufschließen. Deshalb BRAUCHT man in solchen Systemen einen Workaround in Form einer Zusatzregel. Passierschläge sind eine Möglichkeit.
Das meinte ich auch damit, dass man das Szenario für so ziemlich alle rundenbasierten Systeme konstruieren kann; allerdings eben nur dann, wenn man Zusatzregeln wie Passierschläge, Sturmangriffe oder 1-Steps ausklammert.