Die ersten Powergamer Befürchtungen kannten ja schon glücklicherweise geklärt und ausgeräumt werden, aber ein bissel Zusatzinfos aus dem Nähkästchen / der Waffenschmiede finde hier ja meist auch Euer Gefallen
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Wie schon vermutet bin ich "mitverantwortlich" für die Werte des Katanas, was aber auch daran liegt, dass fast alle Waffenwerte (nach Vorschlägen des Teams) aus Myrikos und (bei MSK eher zweitrangig) meiner Feder stammen, bevor der Rest des Regelteams nochmal zur Kontrolle drüberschaut. Das hat also weniger was mit regionalen Vorlieben, sondern eher mit einheitlichem Regeldesign zu tun. (Und selbst wenn einem Autor mal die Gäule durchgehen und er für ne Waffe 37W10+12, Scharf 9 vorschlägt, sollte jemand da sein, der das grade rückt
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Zum Katana selbst: Üblicherweise führt man das als Anderthalbhänder, d.h. die meisten Schläge und Abwehren werden mit beiden Händen am Griff ausgeführt, besonders in den "extremen" Schwerthaltungen (waki-gamae oder Jodan no kamae) nutzt man die Waffe aber auch mal mit nur einer Hand. Das ähnelt auch seht der Hut vom Tage von Lichtenauer oder der Coda Longa der norditalienischen Fechtstile. Daher sollte das Katana auch ein recht ähnliches Werteprofil erhalten wie der Anderthalbhänder. Wie ja hier im Thread schon gezeigt ist der Schaden nahezu identisch, bei gleicher WGS. Statt der Stärke haben wir uns für Intuition entschieden, da die rohe Kraft für die benötigte Klingenführung (Schnittbewegungen sind hier wichtiger) nicht ganz so die große Rolle spielt.
Das Merkmal Exakt ist auch dem Designgrundsatz geschuldet, dass wir uns vor langer Zeit gegen eine abstrakte Liste mit nur wenigen Einträgen (Schwert , einhändig / Schwert , zweihändig...) und für eine variantenreichen Waffenliste mit einigen Stellschrauben und Besonderheiten entschieden haben, wie ihr sie aus den Büchern kennt. Die Waffenmerkmale gewähren uns einen größeren Designspace, so dass wir zwar viele ähnliche, aber doch unterschiedliche Waffen gestalten können. (Bei Dolchen / Faustwaffen wird's momentan etwas enger^^). Zudem können manche Merkmale ein gewisses "Flair" transportieren. Auch wenn die Begriffe ja abstrakt zu verstehen sind, klingt bei "Wuchtig" auf der Waffe schon immer ein gewisser Effekt mit, und ich weiß, dass ich evtl. gegen den richtig guten Treffer was machen sollte...
Wie schon oben angegeben, sollte also das Katana etwas sein, dass dem Anderthalbhänder ähnelt und sich idealerweise ein bissel anders (asiatischer?) anfühlt.
Da Quendan während der Beta schonmal vorgeschlagen hatte, ob wir nicht was mit Würfeln und behalten (Roll& Keep) beim Waffenschaden machen könnten, immerhin haben wir den Mechanismus ja auch bei Risiko (4b2) und Sicherheitswurf (2b1) und die Mechanik von John Wick (nicht dem Profikiller) vor 20 Jahren zum ersten Mal größer im Pen&Paper genutzt wurde und seitdem einer der Grundpfeiler von L5R, einem sehr stark japanisch inspirierten Rollenspiel ist, dachten wir es wäre nicht ganz unpassend das verstärkt bei takasadischen Waffen zu nutzen.