Autor Thema: [Erfahrungsberichte Splittermond/Drachenzwinge]  (Gelesen 1747 mal)

Myrmi

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[Erfahrungsberichte Splittermond/Drachenzwinge]
« am: 23 Aug 2014, 16:49:12 »
Wie schon bei einigen Angekündigt, hier mal einige Spielberichte. Die Runden wurden alle auf der Drachenzwinge gespielt. Die Eindrücke beziehen sich auf das Regelwerk und hin und wieder das Spiel über TS. Namen der Verfasser habe ich bewusst nicht aufgeführt, kann diese bei Bedarf aber gern nennen.

Und hier gehts los: :)

1.) Ein ganz normales Abenteuer.Gasthaus mitten im Wald, Räuberbande im Wald, Helden ziehen aus um den Wald zu säubern. Ich sage mal "Standardplot" mit SL Abweichungen. Fand ich gut, da man so am besten noch mit den "normalen" Fantasyregelkorsetts vergleichen kann.

Protagonisten:
Ein menschlicher Adliger mit einer schwerden Rüstung, Schild und Hammer. (Der Dank seiner Rüstung enorm langsam war.) Aber auch dank der Rüstung entsprechend wenig abbekam. Wenn er getroffen hat aber ordentlich ausgeteilt hat.
Ein gnomischer Heiler, der aber auch Schadzauber hatte.
Und ein ähm ja großmäuliger Dämmerelfischer Jungspunt, bisschen Streuner, bisschen Barde, mit seinem kleinen Helferlein.

Erstmal Rassentechnisch, Gebietstechnisch, Hintergrundtechnisch allgemein, bietet Splittermond sehr viel und deckt alles fair ab.
(Der Hochgerüstete Ritter war etwas genauso schwer zu treffen wie der leichtgerüstete Streuner, ohne große Kampffähigkeiten. )

Hier finde ich das Konzept ziemlich ausgewogen und durchdacht. Man kann über ganz unterschiedliche Wege einen Char gut abbilden, ohne das man dafür extra extra Sonderregeln aus Buch XYZ nehmen muss. Im Endeffekt hat man ein und den selben Wert mit den selben Regeln, der große Unterschied ist Flufftechnisch.

Was ich auch sehr schön fand: Mein Char dessen beste (und einzige) Kampffertigkeit 1 mit Wurfwaffen ist. Konnte sich im Kampf trotzdem nützlich machen, einfach nur weil er die anderen verspottet hat und ja Großmaul war. Die Alternative mit Anführen wäre zwar effektiver gewesen, aber nicht ganz so lustig :)

Die Zauber die eingesetzt wurden, fand ich fair (Gnomischer Zauber, war der Schaden mit dem Krieger vergleichbar, er konnte aber wesentlich schneller zaubern. Dafür wurde Fokus verbraucht und wäre ein Bogenschütze auf die Idee gekommen den anzugreifen, hätte er glaube nicht die Verteidigungswerte gehabt, die wir hatten.)

Meine Kreatur kostet zwar 5 Ressourcenpunkte ist aber im Kampf ziemlich nutzlos. Dafür kann sie zaubern und ist ein herausragender Späher, der auch im Kampf zumindest einen halbwegs nützlichen Zauber hat, der wenigstens fast nichts kostet.

Das Regelkonstruckt an sich finde ich hingegen schon ziemlich kompliziert. Mit den ganzen Sozialen Modifikatoren war ich einfach überlastet und werde das mal zusammen schreiben müssen.

Insgesamt wirkt das Regelsystem gut durchdacht und schlank. Wenn man sich aber tiefer einliest dann wird es ein regelrechtes Regelmonster, was man nur mit Übung bändigen kann. (Ich schätze mal ich werde eine halbe A4 Seite vollschreiben, damit ich meine Sozialen Proben "richtig" und flott abhandeln kann.)

Generelles Fazit: 2 kurze Kämpfe in sehr kurzer Zeit durchgezogen (jeweils max. 20 min? Habe nicht auf die Uhr geschaut.) Und das trotz massiver Regelunsicherheit und Regelnachschlagen müssen. Die Kämpfe wirkten dabei keinesfalls statisch sondern waren Abwechslungsreich. (Sprich wesentlich besser als in DSA, D&D und SR)

Andere Fertigkeitsproben sind auch schnell abgehandelt. Ich denke mit guter unterstützender Software (Die auch Erfolgsgrade schnell berechnen kann) wird es flüssig, bei Tischrunden hingegen bleiben bei mir zweifel ob ich das hinbekommen könnte.

 
2.) Dann will ich auch mal zum gleichen Abend was schreiben.

Ich fange allerdings mal schon bei der Charaktererschaffung an. :)

Realitiv einfach, wenig Überraschungen oder Schwierigkeiten. Und angenehme Überraschung: Menschen taugen was, weil sie am flexibelsten mit Attributen und Stärken sind.

Probensystem: nicht wirklich ungewöhnlich, und scheint seinen Job zu tun. Wir haben an dem Abend nur Standardproben geworfen, mal schaun, wie sich die beiden Alternativen auswirken.

Kampf:  Das System bevorzugt den leichtgepanzerten, auf Ausweichen ausgerichteten Kämpfer. Warum? Sowohl der "Streuner" als auch der Krieger hatten einen VTD von 22 (ohne Schild). Der Ritter hatte allerdings dazu eine Belastung von 2 (1 nach Meisterschaft) und verliert 3 Ticks auf viele Aktionen. Die 3 Punkte SR machen keinen großen Unterschied, denn es gibt ziemlich viele "panzerbrechende" Waffen und Zauber. Darüber hinaus war ich nie ein Freund der "man wird schwerer getroffen, wenn man Rüstung trägt"-Schule (a la D&D).
[Anmerkung zum Gnom: ich denke mal, dass der ziemlich gute VTD-Werte gehabt hätte, da (soweit ich mich entsinne) er ein Minimum von 18 hat, alleine fürs Gnom-Sein. ;)

Positiv fällt auf, dass es durchaus Nicht-Kampffertigkeiten gibt, die nützlich im Kampf sind.
Das Tick-System muss sich noch beweisen. Bei wenigen Kämpfern und ohne Effekte lief es rund, allerdings muss man mal sehen, wie es läuft, wenn ein Kämpfer brennt, zwei vergiftet, einer betäubt und ein weiterer benommen, verängstigt und blutend ist. ;)
Ich denke ausserdem, dass wir einige Regeln übersehen haben. So ist es schwerer in den Kampf zu zaubern (zumindestens denke ich dass, da es eine Meisterschaft gibt, die den Malus negiert ...).

Apropos Meisterschaften: die Idee ist nett, ich befürchte nur, dass man bei höherstufigen Charakteren schnell mal eine Meisterschaft vergessen kann (ich hatte als Anfänger-Charakter schon deren 8 ...)

Klingt alles jetzt nicht so arg positiv, aber ich denke das Spiel hat Potential. Ich muss wahrscheinlich noch ein paar mal spielen bis es "sitzt". Es ist allerdings nicht wirklich einsteigerfreundlich, meiner Ansicht nach.


Edit: Zum "Feeling" auf dem Server: Es lief recht rund, allerdings hatte Windows 8 beschlossen, einem Mitspieler das Leben schwer zu machen und er flog andauernd raus. Kann immer mal passieren und er war auch immer schnell wieder im TS. Wir hatten wenig Hilfsmittel benutzt, ich denke aber, wenn man erstmal Maptool o.ä. integrieren kann, wird das Ganze deutlich einfacher und schneller.

 
3.) Also... Meine erste geleitete Runde..... lief nicht so dolle. Es hat zwar den Spielern und mir Spaß gemacht, aber für mich selbst war es nicht zufriedenstellend, da ich immer noch nciht die Regeln durchhab und das alles enorm hinausgezögert hat. Generell machen aber die einfachen Proben mit den Schwierigkeitsgraden das ganze recht flüssig (Wobei das auch immer vom Fluff der Spieler abhängt). Allerdings hab ich doch die Dauer eines Kampfes unterschätzt und ich muss ehrlich sagen, dass mich die Tick-Zählerei noch ein bissel durcheinander bringt. Mit etwas Übung geht das sicher auch etwas schneller.

Fazit: System gefällt, aber ich hab einfach die Regeln noch nicht durch, weshalb durch das Rückfragen massiv viel Spielzeit verloren geht.

 
4.) So das 1. mal Splittermond geleitet.

Hintergrund: Immernoch begeistert. Es bietet viele Anknüpfpunkte. Mit Geisterwelt und Feenwelt und so. Glaube den Spielern hat meine Interpretation des Grundregelwerks auch gefallen.

Kampfsystem: Ich als SL war einfach überfordert. Die 4 Spieler (alles Kämpfer) konnten die 2 Orkkrieger problemlos abschlachten (Was aber mehr daran lag, dass ich die orkischen Zauber und die Kampfmanöver nicht genutzt hatte. Das Kampfsystem ist mir zu kompliziert wegen der vielen Optionen die man als SL halt kennen sollte. Ich werde es noch ein paar mal versuchen. Aber ich denke Splittermond werde ich nur spielen und lieber Shadowrun leiten. Mal schauen ob ich Splittermond nach ein paar mal spielen auch als "SL" so flüssig hinbekomme, wie SR. (Mir ist es wichtig auch Monster improvisieren zu können, ohne sie vorher durchgelesen zu haben und mir ihre Regeltechnischen Stärken genau angesehen zu haben, um sie optimal zu spielen.)

Tickleistensystem: Es wird schon flüssiger, aber die Tickleiste lässt sich nur bedingt "automatisieren" und auch das hin und herschieben. Da muss ich die ganzen Optionen besser im Kopf haben, um auch einen Kampf flott abhandeln zu können.

Fazit: Als Leiter hat sich meine Meinung eher gefestigt. Hintergrund schön bunt, es bietet jede Menge Ideen, abseits der ausgetrampelten Pfade, wobei es immernoch erkennbar ist und die Leute sich nicht vollkommen verirren.
Regelsystem: Grundzüge Simpel, aber mit viel Tiefgang, was das ganze System sehr kompliziert macht und mich zumindest in der Leiterrolle überfordert. Ob ich Zusatzbücher zulasse wenn ich spielleiten sollte bleibt fraglich. Kommt darauf an, ob es das ganze System noch weiter kompliziert oder nur die Chars und die Welt abrundet, ohne das ganze noch weiter zu komplizieren.

 
5.) So,

heute bzw. gestern hatten wir ja unter der Leitung von Myrmi eine Splittermond-Runde gemacht. Hier mal, was ich so davon gehalten habe:

Was bei One-Shots oftmals das Problem ist, vor allem mit Leuten die man vorher nicht kannte, ist ja das Zusammenkommen der Gruppe und allgemein das Reinkommen in den eigenen Charakter. Gerade ich selbst brauche dafür häufig mehrere Runden/Abenteuer um mich in meine Charaktere rein finden zu können und sie für mich befriedigend definieren zu können.

Das wars dann aber auch schon mit den "schlechten" Sachen, die aber auch von Person zu Person unterschiedlich ist.

Das Spielen per Teamspeak macht echt Spaß und man hat auch das Gefühl, das die Personen "in der Nähe" sind. Man kann zwar die Gesichtsausdrücke nicht sehen (wobei man mit Videochat selbst dem Abhilfe schaffen könnte), aber mit zusätzlichen Beschreibungen konnte man sich dann doch immer recht gut vorstellen, wie der Charakter jetzt eigentlich gestikuliert oder welche Mimik er hat (teilweise besser als bei RL-Runden, wo die Mimik die man macht manchmal nicht zu dem passt, was man eigentlich darstellen wollte ^^).
Es erfordert jedoch ein gewisses Maß an Disziplin. Man stellt sehr schnell fest, das sobald mehr als 1 Person spricht, man keine Chance mehr hat irgend jemanden zu verstehen. Was also am Tisch direkt noch in irgend einer Art und Weise klappt (z.B. kleinere Unterhaltungen, wenn gerade was passiert, das einen nicht betrifft), funktioniert bei TS gar nicht. Umso besser eigentlich, so wird dann auch wenigstens niemand beim Spielen gestört :D

Dazu hatten wir dann noch MapTool benutzt. Die Eingabe des Charakters dort kostete einiges an Zeit, hat sich aber doch gelohnt, weil man direkt immer die Werte vor Augen haben konnte und einfach Proben würfeln konnte mit nur 2-3 Klicks und Eingaben. Schön war auch, das man meist auch gleich die Erfolgsgrade angezeigt bekommen hat, man musste da also nicht viel rechnen. Nur bei Variablen Werten wie z.B. die Verteidigung des Zieles oder einen der Widerstände, da tut sich das noch schwer (bzw. geht nicht über das Fertigkeitenblatt). Aber das war auch nur eine Kleinigkeit, zumal das nachrechnen der EG bei Splittermond ja nun wirklich nicht kompliziert ist oder viel Zeit beansprucht :D
Durch die Tokens konnte man dann auch gleich immer eine visuelle Repräsentation der Charaktere sehen, mit denen man gespielt hat, was ich doch sehr nützlich fand. Gerade bei meiner eigenen RL Runde vergesse ich oftmals, wie die Charaktere eigentlich aussehen und stelle mir jedes Abenteuer dann etwas anderes vor, was meist zwar nicht sonderlich schlimm ist, aber doch schon negativ sein kann. Bei MapTool konnte man sich dann immer den Token ansehen, sofern dieser mit einem vernünftigen Bild gemacht wurde und hatte dann immer etwas Passendes vor Augen.

 
Das Spiel an sich ging recht Reibungslos vonstatten. Zwar hatte Myrmi in der kleinen Pause, wo er ne mini-Feedbackrunde gemacht hat solange wir warten, und auch im Nachhinein sich immer wieder quasi "entschuldigt" für das Railroading, doch ist mir davon nicht wirklich was aufgefallen. So hat man bei einer Verfolgungsjagd auch nicht wirklich eine andere Wahl, als der Spur zu folgen. Das macht die Verfolgungsjagd ja gerade aus :)
Also keine Sorge Myrmi, war alles gut so :D
Es ging natürlich einige mögliche RP Situationen unter, hatten wir doch recht wenig Zeit und wollten das kurze One-Shot fertig bekommen. Aber im allgemeinen hindert einem nichts daran, auch schön alle Szenen auszuspielen und ab und zu sind wir auch dazu gekommen, nachdem wir ein bisschen warm geworden sind mit dem Abenteuer und merkten, das wir etwas Zeit haben.
Der Kampf lief auch recht flüssig, wobei hier deutlich zu merken war, das niemand so wirklich regelfest ist. Kein wunder, ist Splittermond ja noch nicht so lange draussen und für viele, wie z.B. mich, das erste mal, das System ausprobieren zu können.
Auch hier kann man durch mehr Disziplin das ganze natürlich wieder beschleunigen, kann man ja selbst jederzeit sehen, wann man dran ist und entsprechend Vorbereitungen machen, aber das gleiche gilt ja genauso auch für RL-Runden am Spieltisch.

Schlussendlich hat man Online halt mit One-Shots ähnliche Probleme, wie man sie auch im RL hätte. Das Spielen per Teamspeak und MapTool ist einer super Alternative für alle, die sonst keine Gruppe finden oder einfach mal ein anderes System ausprobieren wollten. Zu finden lässt sich ja hier für so ziemlich alles etwas :)
Und wenn man dann auch noch genug Zeit hat und nicht an einen kurzen Zeitrahmen gebunden ist, dann kann man hiermit richtig gut in Stimmung kommen.
Es kommt zwar vom Gefühl her nicht an ein direktes RL Treffen ran, aber den Anspruch hat es auch nicht und bietet aber trotzdem so viel.

Mir jedenfalls hat es viel Spaß gemacht und würde jederzeit wieder mitspielen, auch wenn ich wohl, wie immer, meinen Charakter etwas überarbeiten würde, nachdem ich das System nun ein bisschen besser kennengelernt habe :)

 
6.) Ich reihe mich dann mal mit den Erfahrungsberichten ein. Vieles wurde ja schon gesagt.
Vor allem im Kampf hatte ich etwas "Lampenfieber" Es fühlte sich noch nicht so "rund" an von meiner Seite.
Nun habe ich Splittermond ja schon einige Male gespielt, ich denke wenn die Routine im Leiten da ist, wird das Spielgefühl im Kampf auch besser.
Auf Spielerseite habe ich im Moment den Eindruck auch von den Regeln her wesentlich sicherer zu sein.

Das Ticksystem erfüllt jedenfalls seinen Zweck und bricht auch mit der Tradition der doch eher starren Kampfrunde.
Unser Kampf am Ende dauerte ca. eine Stunde. Was sich daraus ergibt, das alle noch ungeübt waren, etc.
Es waren jeweils sechs Beteiligte auf jeder Seite, auch wenn der Kampf - mir zumindest - lang vorkam, war er trotzdem recht kurzweilig.

Alles in allem würde ich sagen, die Regeln sind leicht zu lernen, die Meisterschaft muss aber erst erarbeitet werden.

7.) Am 17.08. habe ich spontan das zweite Mal Splittermond geleitet, diesmal das Abenteuer: Nacht der Toten aus dem Schnellstarter zum Gratis Rollenspiel Tag.
Diesmal lief der Spielabend rund, das System kam gut an und auch der Kampf lief flüssiger ab. Hier wurde deutlich, das Waffen mit wenig Schaden im Schnitt zweimal handeln konnten, bevor die schwere Waffe zum Einsatz kam. Dies kam vor allem durch die Mali bei zu geringem Attribut zusammen. Allerdings war der Schaden von der schweren Waffe wesentlich höher. Es lohnt also wirklich abzuwägen mit welcher Waffe man sich wohl fühlt.

Die Proben gingen schnell, das System wurde in den Grundzügen ebenfalls rasch verstanden.

 
8.) Vor 25 Jahren, 1989, habe ich mit Pe&Paper- Rollenspiel  angefangen. Seitdem hat sich viel verändert: Systemwechsel, neue Systeme, neue Runden, neue Spielweisen, neue Technik. Ich war Spieler, Spielleiter, Autor, Supporter, Redakteur, Zeichner und noch einiges mehr. Was sich nicht verändert hat ist die Freude und der Spaß am Rollenspiel. Seit April diesen Jahres habe ich nicht mehr an meiner wöchentlichen Pen&Paper-Runde teilgenommen, die Gründe möchte ich hier nicht näher erläutern. 

 
Daher war ich freudig überrascht, als ich vor wenigen Wochen die Möglichkeit bekam, an einer Runde SPLITTERMOND via Drachenzwinge/Teamspeak teilnehmen zu können. Freude auf der einen Seite, Skepsis auf der anderen, schließlich ist das ein völlig anderes Spielgefühl, wenn man seine Mitspieler nicht sieht, deren Mimik und Gestik beim Spiel nicht beobachten kann, sondern nur deren Stimmen hört. Ich war mir nicht sicher, ob diese Art des Rollenspiels überhaupt was für mich sein kann, wenn man 25 Jahre Tisch-Spiel gewohnt ist.  8)

 
Ja, was soll ich sagen … es war spannend, lustig  und hat ne Menge Spaß gemacht und Myrmi, der den Spielleiter gestellt hat, hat sich viel Mühe gegeben. An dieser Stelle nochmal vielen Dank dafür.
 *Daumen hoch*


 
Ich fand unsere Runde sehr diszipliniert, hatte ich doch die Befürchtung, dass alle gerne durcheinanderreden, so wie ich das aus meiner P&P-Runde gewohnt war. Auch die Tatsache, dass einzelne Spieler sich in den Vordergrund spielen oder andere überhaupt nicht zu Wort kommen, so wie ich es (leider) kenne, kam nicht vor. Gut war auch, dass Spieler, die schon Erfahrung mit dieser Art des Spiels hatten, am Ende des Abenteuers noch ein paar Tipps abgeben haben, wie man das Spiel flüssiger gestalten kann (Stichwort Kampf/Tickleiste). Danke auch dafür.

 
Das Spiel hat sich wie altbekanntes Rollenspiel angefühlt, aber eben auch wieder anders. Toll, wie die Technik fortgeschritten ist und für Rollenspiel genutzt werden kann. Toll, dass ich die (zumindest theoretische) Möglichkeit habe, mit Freunden und Bekannten von überallher an einem gemeinsamen Hobby teilzunehmen.

 
Ich blicke zwar immer noch nicht ganz durch die Technik durch (zB Maptool) und würde mir trotz jahrelanger Spielleiter-Erfahrung nicht zutrauen, eine Drachenzwinge-Runde zu leiten. Aber Übung macht den Meister. Ich freue mich darauf, irgendwann wieder eine Runde Splittermond (oder was anderes) via Drachenzwinge/Teamspeak zu spielen.

 
Auch vielen Dank an das Drachenzwinge-Team, das diese Plattform dafür zur Verfügung stellt. Ihr macht das Hobby Rollenspiel um eine Dimension größer und eine Erfahrung reicher!
 *Daumen hoch*

 
« Letzte Änderung: 23 Aug 2014, 16:59:56 von Myrmi »
Nach erneutem Blick ins Regelwerk muss ich aber sagen: Quendan irrte. ;) [...]