Autor Thema: [Spielberichte] Kampagne - Die Sieben Splitter [Spoiler]  (Gelesen 14957 mal)

Khalayn

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WICHTIGER HINWEIS: Es wird relativ offen über veröffentlichte Abenteuer berichtet.
Daher kann es zu SPOILERN kommen.
 Umgekehrt lesen auch die Spieler mit, daher bitte diese nicht SPOILERN!
Fragen bitte per PN oder in den Abenteuer-FAQs.

[Relevante Abenteuer: Der Fluch der Hexenkönigin]



Die Sieben Splitter


Einst in den dunklen Zeiten der Sklaverei barst urplötzlich der Splittermond und stürzte die Welt in Chaos. Nun, fast 1000 Jahre später, rufen die Götter erneut nach 7 von den Monden gesegneten Helden. Auf das diesmal die Welt nicht im Chaos versinkt.

Diese Geschichte beginnt damit, wie die Helden auf Galonea ankommen. Die meisten kommen mit Schiffen, die das Binnenmeer durchreisen. Das erste was alle am Horizont erkennen ist eine Hafenstadt an der Küste Galoneas. Zwar liegt dort eine große Stadt, aber weit entfernt von jeder Beschreibung Iorias. Als die Schiffe der Insel immer näher kommen, wird deutlich, dass dies nur die kleine Hafenstadt Samutia ist. Im Hinterland, an das Gebirge angelehnt, liegt ein Moloch von Stadt, fast zu groß um sie wirklich zu begreifen. Aus der Ferne eine chaotische Ansammlung von Grau und Braun. Mit einem weiß leuchtendem Zentrum.
Das Staunen über Ioria hält auch über das Einfahren in den Hafen und das anschließende Ausschiffen in Samutia. Schon hier zeigen sich welch große Massen an Leuten hier als Kaufleute und Pilger die Straße beherrschen. Getragen vom Strom der Menge lässt man sich auf die große Pilgerstraße nach Ioria tragen. Als wäre nicht schon eine gepflasterte Straße etwas Besonderes, führt eine weiße prächtige Straße von der Küste ins Inland. Eine erste Nacht verbringen sie wie viele andere am Rande der Straße in den sanften Hügeln. Die kurze Strecke scheint doch mehr als ein ganzer Tagesmarsch zu sein.
Doch endlich erreichen sie mit den anderen Händlern und Pilgern die Rändern Iorias. Hier bietet sich ihnen ein fast schon profanes Bild. Links und rechts der Pilgerstraße säumen unzählige Häuser die sanften Hügel. Ein geschäftiges lautes und nicht immer wohlriechendes Treiben herrscht in diesen Viertel. Genauso wie entlang der Pilgerstraße, wo tüchtige Händler alles von Essen zu religiösem Tand anbieten.

Getragen von der Masse zieht man zur Inneren Stadt. Riesige weiße Mauern, dutzende Schritt hoch grenzen diese von der restlichen Stadt ab. Der Weg führt durch ein riesiges Tor, gesäumt von Löwenstatuen, groß wie eine Handvoll Varge. Und der Kontrast danach könnte nicht größer sein. Das ungeordnete Chaos ebbt beinahe urplötzlich ab und gibt sich gewachsener weißgetünchter Ordnung hin. Ob nun in Form der Weißen Wächter in ihren prächtigen Rüstungen oder den vielen gut gepflegten Gebäuden.
Aus der Menge der Pilger lösen sich zwei Gestalten. Ein Varg und eine Albin in der Tracht des Wächterbundes. Sie treten auf zwei Weiße Wächter, die den Pilgerstrom beobachten. „He da, wo stellt man hier dem Orakel seine Frage?“ Verdutzt schauen die Wächter den Vargen an. „Dort oben im Manteion, dem Tempel der Götter.“ „Hab Dank.“ Verdutzt schauen die Wächter dem militärisch zackigen Vargen und seiner Begleiterin nach. Währenddessen lassen sich die anderen von der Masse mittragen. Doch führt der Weg diesmal nicht an den Fuß der Himmelstreppe auf dessen Spitze das Manteion majestätisch ruht. Einige Dutzend Weiße Wächter und Ordensmitglieder des Bewahrerordens versuchen den Pilgerstrom auf den Pilgerplatz zu lenken. Was sich mit einer riesigen Masse an Leuten nicht so einfach gestaltet. Während sich die meisten unserer Helden so recht bald auf dem Pilgerplatz einfinden, habe unsere Freunde vom Wächterbund keine Zeit für solch einen Umweg. Unbeobachtet trennen sie sich von den anderen Pilgern und wandern durch die Gassen der Inneren Stadt. Während sich der Varg heillos verlaufen hätte, hält die Albin das ferne Ziel im Auge und kann sie sicher zum Fuße der Himmelstreppe führen. Dort angekommen treffen sie auf einen alten Zwerg mit einem aufwendig geflochtenen Bart. Dieser schaut sie leicht überrascht an und fragt, was sie den hier machen. Die Wächter antworten ihm, dass sie auf dem Weg zum Orakel sind. Es müssten ihm wichtige Fragen gestellt werden. „Nun, wenn ihr dem Orakel Fragen stellen wollt, solltet ihr mit mir kommen.“ antwortet der Zwerg. „Und wieso sollten wir das?“ „Weil ich einer derjenigen bin, der Eure Fragen dem Orakel stellt.“ Davon soweit überzeugt folgen die beidem dem Zwerg, der sie an den Rand des Pilgerplatzes führt.
Dort steht eine Mauer aus Weißen Wächter und Bewahrern um eine Tribüne herum. Den beiden Wächtern bietet sich das Bild von Abertausenden von Pilgern auf dem Platz. Der Zwerg steigt die Tribüne hinauf und räuspert sich. Ein Räusper, der laut und deutlich über den Platz hallt. Und mit einer leiser werdenden Menge seine Wirkung nicht verfehlt. Von Magie getragen spricht der Zwerg zu den Pilgern.
„Willkommen in Ioria, Pilger. Im Namen des großen Orakles möchte ich Euch willkommen heißen. Es sind freudige Tage hier in Ioria und ihr habt großes Glück an einem weiteren solcher Tage hier zu sein.“ Jubel geht durch die Menge. „Selten ist es, das das Orakel von sich aus spricht und nicht nur eine Frage eines Pilgers beantwortet. Doch geschah dies in dem letzten Monden sieben Mal!“ Freudige Rufe und Begeisterung geht durch die Menge. „Groß ist euer Glück, denn heute hat das Orakel ein weiteres Mal zu uns gesprochen. Das Orakel wünscht einigen von Euch eine Botschaft zu überbringen und bittet Sie zu sich ins Manteion.“ Lautstarker Jubel geht durch die Menge.

Die meisten Helden werden erzählen, dass sie die nächsten Minuten nur als unwirklich in Erinnerung behalten. Nachdem die Menge um Ruhe gebeten wurde, verliest der Priester nach und nach das Datum von sieben Tagen. Wer an diesen Tagen geboren worden sei, sei vom Orakel auserwählt eine Botschaft zu erhalten. Aus einer Masse von Tausenden treten 7 vor.
[Notiz des Meisters: Hier hätte es heißen sollen: „Wer spricht die (zwingardische, etc.) Zunge und wurde am (Geburtstag des Zwingarders, etc.) geboren?“]

Die restlichen Pilger werden um Entschuldigung gebeten, aber das Orakel kann sich erst morgen wieder ihren Fragen annehmen. Zwar spürt man deutlich die Enttäuschung der Pilger, doch das Gefühl gerade etwas besonderem beigewohnt zu haben, dämpft diese.

Die sieben Helden (und ihre Begleiter) werden vom Zwerg, Bewahrer und Weißen Wächtern zum Manteion gebracht. Dort werden sie durch riesige Hallen und lange Flure in eine Galerie mit Blick auf das Mondtor geführt.
Dort haben sie das erste Mal Zeit sich etwas zu sammeln und sich gegenseitig kennenzulernen.
Targus Bakar, Wildnisläufer aus dem hohen Norden
     Ein athletischer, wortkarger Varg der Raugarr mit dickem weißen Fell und gefährlich aussehenden Wurfspeeren

Tadao Oda, rechtmäßiger Fürst von West-Sabon
     Ein kräftiger Mann mit takasaduischem Aussehen, in feine Seidenroben gehüllt, ins Exil getrieben
     Wird begleitet von seinem jungen Leibdiener

Finja ov Rhoding, Heilgodin aus Nyrdfing
     Eine junge Priesterin des Starrekyng, deren Weltbild durch die Wacht in Aldentrutz erschüttert wurde
     Wird begleitet von einem jungen Mädchen, dass sie in Obhut hat

Rarrik Nachtsplitter, ein Skeftamagus aus Zwingard
     Ein zurückhaltener vargischer Grenzläufer, der eine gute Hilfe für seine Gefährten im Kampf ist

Hauptmann Nogard, ein Ordensmagier vom Wächterbund
     Ein Varg, der militärische Präzision, Ordnung und den Kampf mit Magie schätzt

Varee Sturmtänzer
, eine Klingentänzerin mit schneller Klinge und loser Zunge
     Eine Seealbin, die dem Wächterbund als Erwachsene beigetreten ist

Sahlah Bin-Mawjah, eine Wind- und Wassermagierin aus Pashtar
     Eine seefahrende Tochter von Wind und Wogen


Ein Bediensteter reicht ihnen Erfrischungen, während sie einen kurzen Moment warten. Doch bald tritt eine Gruppe aus Gnomen, Menschen, Vargen, Alben und Zwergen in den Raum. Allesamt alt, weise und in Roben mit der Schildkröten-Stickerei gehüllt. „Hab vielen Dank, dass ihr mitgekommen seid. Mein Name ist Gnosios Parnesseos.“ sagt der Zwerg, der schon auf der Tribüne sprach. „Auch für uns sind das spannende Zeiten. So viel, wie das Orakel im letzten Jahr zu uns sprach, hat es in den letzten hunderten von Jahren nicht von alleine gesprochen. Es sind wahrlich gesegnete Zeiten. Sieben Mal sprach das Orakel im letzten Jahr von sich aus. Und heute, ein achtes Mal. Sieben Mal sprach es zwei Sätze zu uns. Jedes Mal in einer anderen Sprache. Jedes Mal einen bekannten und dann einen neuen Satz. Bis schließlich sich der Kreis schloss und sich sieben Zeilen ergaben.“ Er räuspert sich kurz.

„Sieben Splitter fallen herab.
In den Ländern der Sprachen werden sie wachsen.
Und sie werden eine Reise beginnen.
Eine die beginnt, wenn sie das Kind eines untergegangenen Reiches finden.
Ich kann den Pfad des Kindes nicht erkennen.
Ich weiß nur, dass es alleine das Rad des Schicksals drehen wird.
Durch göttlichen Auftrag werden sich die Sieben Splitter versammeln.
Sieben Splitter über allen anderen.“

Wenig Erfahrung hatten die Helden mit Vorhersagen und Orakelsprüchen. Daher verbrachten sie die nächste Stunde damit, den Bewahrern eine Vielzahl an Fragen zu stellen. Welche Bedeutung es hatte, dass das Orakel von sich aus sprach. Wie oft so etwas vorkam. Was einzelne Zeilen meinten könnten. Auch fragten sie, was der achte Orakelspruch sei. Darauf antwortete Gnosios: „In der alten Drachlingszunge wurde uns heute geheißen: ‚Durch göttlichen Auftrag werden sich die Sieben Splitter versammeln. Sieben Splitter über allen anderen. Sieben Splitter fallen herab‘. Auch wenn die Drachlinge uns alle versklavt hatte, so hatten sie uns auch unter ihrer Herrschaft versammelt. Ein Spruch in ihrer Sprache deutete uns an, dass sich die Sieben versammelt haben müssen. Und daher haben wir uns für die Suche nach Euch unter den Pilgern entschlossen.“

Die Helden berieten darüber, wo sie jetzt dieses Kind finden sollten. Die sieben Zeilen verrieten schließlich wenig über den Aufenthaltsort des Kindes. Auch fragten sie die Bewahrer, ob sie noch etwas wüssten, dass ihnen helfen könnte. Durch die außerordentlichen dichten Geschehnisse der letzten Monate hatten die Bewahrer den ersten der frei gegebenen Sprüche nicht in direkten Zusammenhang dazu gesehen. Gut ein Jahr vor den anderen Sprüchen hat das Orakel von einem schicksalshaften Kind im Land der blutigen Axt gesprochen. Lange hatte sich ein Bruder ihres Ordens mit diesem Spruch beschäftigt, um sich schlussendlich auf den Weg nach Midstad zu machen. Wenig mehr an Informationen konnten sie zu dem Zeitpunkt liefern, so sei mit Bruder Corino doch der Experte für diesen Spruch nun dort auf der Suche.
Gnosios offerierte ihnen allen eine freie Bootsfahrt nach Midstad und 5 Lunare als Handgeld, wenn sie sich zu Bruder Corino aufmachen würden und mit ihm dieses Kind suchen würden. Auch wenn die Gefährten diesem zustimmten, waren die meisten nicht ohne Zweifel. Gnosios würde ihnen für die Nacht ein Haus in der inneren Stadt zur Verfügung stellen, wo sie darüber beraten und schlafen könnten.

So wurden die Gefährten von einem Novizen, noch grübelnd über die Worte des Orakels und deren Bedeutung, in das Gasthaus geführt. Das mehrstöckige Haus hatte im Erdgeschoss einen großen Gemeinschaftsraum, eine Küche sowie einen Waschraum. In den oberen Stockwerken waren Zimmer mit mehreren Betten, genug für fast 20 Gäste. Während die Bediensteten das Haus und Mahlzeiten bereiteten, nutzen die Gefährten die Ruhe von den Geschehnissen um sich einander tiefer vorzustellen und erste Geschichten auszutauschen. Nach Abendmahl und Zeit für Zuber und Wäsche verlief sich der Abend schnell.
Da Hauptmann Nogard den Wunsch geäußert hatte, doch wenigstens das Mondtor zu sehen, führte ein Novize sie durch die Innere Stadt vor das Mondtor. Dutzende Meter hoch und breit genug für mehrere Ochsenkarren nebeneinander war es ein beeindruckendes Zeugnis für Baukunst und Meisterschaft, die schon zu Zeiten der Drachlinge vergessen war.
Nach einer raschen Kutschfahrt zum Hafen, wurden sie an Bord eines Segelschiffes gebracht. Und dort reichlich Zeit über die Geschehnisse der letzten Tage nachzudenken.

Nach 10 ereignislosen Tagen an Bord eines selenischen Handelsschiffes erreichten die Helden die Küste Midstads. Beinahe winzig wird die kleine Hafenstadt Harremund. Trotz der guten Lage an der Mündung der Harre und der vielen Handelsschiffe im Hafen wirkte die Stadt schmutzig, herunter gekommen und arm. Die Bewohner waren ein argwöhnisches Volk und allesamt schienen nicht viel zu besitzen. Wenigstens schien Ordnung zu herrschen, da viele Patrouillen mit roter Axt auf schwarzen Wappenrock durch die Straßen zu sehen waren. Hauptmann Nogard sprach zwar mit einem alten Oheim, doch seine Spende an diesen brachte nur eine verunsicherte Warnung vor den Briganten in der Wildnis. Und etwas lauter der Hinweis auf die Sicherheit in den Städten durch die Gnade und Fürsorge des Königs.
Die Gefährten rüsteten sich für den Weg entlang der Harre nach Norden und machten sich auf den letzten Teil des Weges zu Bruder Corino in Harreburg. Der ausgetretene Pfad machte es der Gruppe leicht den Weg zu halten. Bis auf ein einsames, Glück verheißendes Hufeisen begegnete ihnen nichts von Bedeutung auf dieser kurzen Reise.
Und so erreichten sie endlich Harreburg, die Hauptstadt Midstads. Zwar gab es hier im Unterschied zu Harremund eine reiche Oberschicht, doch war so nur der Kontrast zur armen Mehrheit deutlicher. Wo es in Ioria ein Vielzahl an Ständen und Schichten geben schien mit der Aussicht auf zumindest etwas Wohlstand, war es hier nur reich oder arm. Doch schienen hier die Menschen etwas weniger misstrauisch zu sein als noch in Harremund. Und überall wieder Patrouillen mit dem Wappenrock des Königs, der blutroten Axt auf schwarzem Grund.
Zielstrebig steuerte die Gruppe die Herberge „Zum Eichenfass“ an, wo sie erhofften, Bruder Corino zu finden.
« Letzte Änderung: 26 Sep 2014, 09:21:34 von Khalayn »
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Re: [Spielberichte] Kampagne - Die Sieben Splitter [Spoiler]
« Antwort #1 am: 25 Aug 2014, 21:18:27 »
[Da letztes Mal einige fehlten, startet der Abend erstmal mit einer Vorstellung der Charaktere. Die Stimme aus dem Off rekapituliert noch einmal die bisherigen Geschehnisse mit besonderem Fokus auf die ärmlichen Zustände in Midstad.]

Die kleine Reisegruppe hat Harreburg, die Hauptstadt Midstads, erreicht. Der harsche Kontrast zwischen arm und reich begleitet sie während sie sich einen Weg durch die Stadt bahnen.
Sie stiegen von ihren Pferden vor „Zum Eichenfass“ ab und haben sie in die Obhut des Stallknechts der Herberge. Während einige noch die Ausrüstung von den Pferden holten, betraten einige schon die Herberge.
Das „Eichenfass“ ist eine normale dragoreische Herberge. Durch die Tür an der einen Seite der Front kommt man in einen L-förmigen großen Gemeinschaftsraum. Schräg gegenüber der Tür liegt die Theke. Vor dieser stehen mehrere Hocker für Kundschaft, die nur trinken möchte. Von dort begrüßt sie Bertram, der Wirt des Eichenfasses. Ein solider Mensch Anfang 40, dem man die Freude und Anstrengung der Arbeit in einer Herberge ansieht. Links und rechts des Einganges stehen an den Wänden und im Raum Tische und Holzbänke. An zwei der Tische sitzen Händlergruppen. Der Bekleidung zufolge wird eine Gruppe wohl aus Selenia kommen. Die andere Gruppe Fernhändler trägt zwingarder Tracht, worauf sie der eintretende Rarrik in seiner Heimatsprache begrüßt. An einem Tisch weit von allen entfernt, inmitten von Notizen und Karten, sitzt ein alter Mann in der Tracht der iorischen Priesterschaft.

Hildegard, die dralle Schankmaid (und Tochter des Wirts) versorgt die gesamte Gruppe mit midstader Dünnbier und Eintopf. Nachdem sich die Reisegruppe gestärkt hatte und vom Wirt sich die Identität des alten Manns als Bruder Corino hatten bestätigen lassen, beschließen sie ihn anzusprechen. Varee nimmt das Schreiben, dass ihnen Gnosios Parnesseos mitgegeben hat. Sie tritt an Corino heran, berichtet diesem von ihrem Auftrag und gibt ihm das Schreiben. Dieser überfliegt es kurz, räumt seine Unterlagen in eine Ledermappe und setzt sich dann zu den anderen.

Dieser erzählt ihnen detaillierter, was er hier sucht. Er ist seit knapp einem Jahr auf der Suche und hat die letzten Monate in den östlichen Teilen Midstads verbracht. Er sucht ein „Kind des Schicksals“ hier in Midstad. Von den neueren Orakelsprüchen hat er keine Ahnung. Auf die Frage, wie man das Kind finden kann, antwortet er mit Teilen des Orakelspruches. Das Kind werde in „den Landen der blutigem Axt“ im „Kronland“ zu finden sein. Das Kronland, erklärt er, ist die Kungsmark Midstads. Die nördliche Provinz, die direkt unter Kontrolle von König Finn steht. Doch man könne nicht auf die Hilfe des Königs bauen. Den Helden machte Corino einen sehr paranoiden, ängstlichen Eindruck als er den möglichen Gefahren durch König Finn erzählte. Er erzählte von einer midstadter Legende, dass eines Tages ein Kind geboren würde, dass das Königshaus stürzen würde. Und die Suche nach einem „Kind des Schicksals“ daher etwas schwierig wäre. Auf die Frage, wie man denn bitte ein solches Kind finden sollte, meinte Bruder Corino man sollte nach „Muster in Zufällen“ und Besonderheiten suchen. Er bräuchte die Helden um mehr Gebiet zu erkunden und ihm Informationen zu bringen. Er wollte die westliche Kungsmark bis Velsing erkunden. Dort könnten die Helden ihm bei helfen und ihm Informationen verschaffen. Er bot ihnen 5 Lunare für ihre Mühen an und um ihre Umkosten zu decken.
Da dies Kind auch der Schlüssel zum Schicksal der Helden zu sein schien, entschied man sich mit Bruder Corino am nächsten Morgen gleich aufzubrechen.

Während einige sich von den Strapazen der Reise erschöpft in das gemeinschaftliche Zimmer zurück zieht, nutzt der Rest die freundliche Blütenmond-Nacht. Zwar können sie sich einen deutlichen Eindruck von der Stadt machen und auch geschäftige und getriebige Ecken von Harreburg entdecken. Bei den Bummeln durch die Stadt fällt auch, dass wenige Tempel wirklich herausstechen. Auch das zwar die Händler und andere Harreburger wenig Scheu gegenüber Fremden haben, sofern diese Kunden darstellen könnten. Aber bei den regelmäßigen Patrouillen zurück weichen und sich auffällig unauffällig geben.
Die Helden fragen eine der Stadtwachen zu welchen Göttern die Harreburger beten, man sehe ja kaum Tempel. Der ist etwas übertölpelt von der Frage, stellt sich aber mit der Antwort „Yonnus“ als selenischer Ausländer entpuppt. Er weißt aber auf die kleinen einheimischen Schreine (für Dornius und Sinbara) zwischen den Handwerksläden und den Fachwerkhäusern hin. Die Einheimischen scheinen ihren Glauben etwas aus dem öffentlichen Leben zu ziehen.

Auf der gemeinsamen Reise für den ersten Tag erklärt Corino ihnen so viel wie er über Midstad und die westliche Kungsmark. Einen besonderen Stellenwert erhielten die Galgenbäume, die immer wieder entlang des westlichen Handelsweges an allen Kreuzungen zu finden sind. Die armen Seelen, die dort baumeln, sind oft von den königlichen Steuereintreibern aufgeknüpft worden. Aber eigentlich sind diese Bäume zu Ehre der Göttin der Kreuzwege erstellt. Kleine Schreine und Blumengaben an den Bäumen zeigen, dass dies noch immer Bedeutung für die Landbevölkerung hat. Bruder Corino hat zunächst Schwierigkeiten sich an den Namen zu erinnern, aber schließlich kommt er auf den Namen der Göttin: Hekaria.

Die Helden trennen sich von Bruder Corino, der die Orte südlich des Handelsweges erkunden wird. Für die Helden sind drei Weiler nördlich davon geplant, bevor man sich in 3 Tagen in Velsing wieder treffen wird. Von dort wird man dann gezielter eventuellen Hinweisen nachgehen.
Im ersten Dorf, Weidling, sind die Helden sich noch nicht sicher, welche Strategie die beste ist. Zwar ist die Idee nach einer Kräuterfrau eine solide Grundidee, doch wie Finja die Kräuterfrau Weidlings mit grober Unachtsamkeit zu verprellen weniger. Aber weder hier noch im nächsten Weiler Föhrenberg können sie eine wirkliche Spur entdecken. So vergehen fast zwei Tage, wo sie im milden Blütenmondwetter draußen übernachten.
Die Reisegruppe erreicht am nächsten Tag Dunkelbach und teilt sich wieder in die kleinen Gruppen auf. Während Finja und Varee wieder nach einer Kräuterfrau suchen, suchen die Varge sich gute Aussichtspunkte auf das Dorf. Ihnen fällt auf, dass hier alle Kinder reichliche Blumenkränze tragen. Es schien hier ein gutes Omen für die Kinder zu sein. Die Kräuterfrau erzählt währenddessen, dass seit einigen Jahren sich immer häufiger Blumenkreise zu finden sind. Wie Pilzkreise sind dies ein gutes Omen der Feen. Die Wiesen scheinen einem Großbauern namens Hilmer zu gehören.

Die Helden wandern einen Weg entlang eines kleinen Wäldchens aus dem Dorf. Zur linken Hand liegen saftige Wiesen, die wahrscheinlich von der Kräuterfrau gemeint waren. Zwar schauen die Helden gespannt auf diese, doch können sie keine Blumenkreise entdecken.  Rechts von ihnen ertönt ein Schwirren. Schatten huschen durch die Zweige eines großen Baumes. Hunderte winzige Schatten tanzen durch die Äste und flattern dann als ein großer Schwarm auf die Helden zu und um sie herum. Ein zweiter Schwarm nachtschwarzer Schmetterlinge fliegt aus dem Wäldchen hinzu.
« Letzte Änderung: 26 Sep 2014, 09:57:29 von Khalayn »
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Re: [Spielberichte] Kampagne - Die Sieben Splitter [Spoiler]
« Antwort #2 am: 07 Sep 2014, 12:13:06 »
Die zwei Schwärme nachtschwarzer Schmetterlinge huschten aufgeregt um die Helden herum. Schließlich sammelt sie sich zu zwei Knäueln, die immer dichter wurden und fester. Aus den zwei Schwärmen wurden schattenhafte Monster, etwa in der Größe eines großen Hundes. Die Schatten nahmen eine schreckliche Form an. Große Klauen formten sich an den Armen. Wimmelnde Füße bildeten sich unter dem Leib. Der Körper endete in einem Schwanz mit einem langen Stachel. Stacheln übersäten den Körper. Der Leib aus Schatte hatte eine Form angenommen, wenn auch keine sehr feste. Denn blitzschnell sprangen die Schattenmonster in die Gruppe und griffen Rarrik und Nogard an.
Zwar waren die ersten Momente des Angriffs eine Überraschung für die Helden, doch konnten die meisten sich nach ein, zwei Angriffen der Monster diesen gegenüber zur Wehr setzen. Schließlich war es Tadao mit einem wuchtigen Schlag des Kriegshammers  der eine erste Wende im Kampf erzeugte. Der Schlag traf das erste Monster und hinterließ eine Wunde, die die restliche Schattenmasse nicht mehr schließen konnte. Motiviert von diesem Erfolg drangen die Helden erneut auf die Monster ein. Mit der Wucht des zwingardischen Langbogens setze Rarrik der zweiten Bestie eine ähnliche schwere Wunde. So gingen die Bestien unter den Schlägen der Helden zu Grunde. Während sie sich noch nach dem Kampf versuchten zu sammeln und herauszufinden, was gerade geschehen war, kamen zwei Mädchen schreiend aus dem Wald gerannt. Ein dunkelhaariges Mädchen, um die 16, trug in ihren Armen ein blondes Mädchen, um die 5 Jahre herum. Hinter ihnen huschte ein weiterer dieser Schattenjäger heran. Varee sprintet ohne zu zögern den beiden entgegen und stellt sich dem Monster in den Weg. Von der Lichtmagie Finjas geblendet, kann der Jäger aber schnell vernichtet werden.
Währenddessen versuchte Finja, die beiden Mädchen zu beruhigen und herauszufinden, was geschehen war. Während diese etwas von „bösen Männern“ und „Bewaffneten“ erzählen, sehen die Helden, wie im Hintergrund Rauch vom Gehöft aufsteigt.

Bis auf Tadao, Sahlah und Finja machen sich alle Helden auf den Weg zum gehöft. Einzig die Menschen bleiben bei den verstörten Mädchen und versuchen die Lage erstmal zu sortieren. So finden sie heraus, dass das größere Mädchen Lanara und das kleine Kind Meli heißen. Und das Melis Vater Hilmer der Großbauer ist.
Die anderen nutzen die Hecken und Bäume rund um das Gehöft, um sich einen Überblick über das Geschehen zu verschaffen. Ihre Vorsicht zahlt sich auch aus, da sie sehen können, wie eine große Gruppe bewaffneter Soldknechte die Mägde und Knechte im Hof zusammen getrieben haben. Heraus stechen ein reich gekleideter junger Mann aus Ross, die königlichen Wappenröcke der Soldknechte und das brennende Haupthaus.

Die beiden Wächter vom Bund treten auf den Weg zum Gehöft und fragen, ob Hilfe gebraucht wird. 8 der Soldknechte zücken daraufhin ihre Armbrüste und zielen auf die beiden. Der Berittene erwidert, dass sie das nicht angeht und sie verschwinden sollen. Woraufhin Hauptmann Nogard sehr erzürnt aufgrund des mangelnden Respekts ist, sich vorstellt und verlangt, dass auch der Berittene dies tue. Anscheinend von der Ordenstracht zu mindestens etwas beeindruckt stellt er sich als Radek von Erlenfeld vor. Und macht ihnen ein letztes Mal klar, sich zurück zu ziehen.
Tadao, der sich mit den anderen mittlerweile genährt hat, unterschätzt die Situation und brüllt laut nach vorn, ob er „die Kompagnie in Bewegung setzen soll“. Daraufhin versammeln sich weitere 8 Soldknechte bei den Armbrustschützen und machen ihre ebenso bereit zum schießen.

Davon unbemerkt, haben die Varge Targus und Rarrik das Flehen einer Magd, Hilmer aus dem brennenden Haupthaus zu retten, mitbekommen. Sie schleichen sich während dieser ungewollt effektiven Ablenkung um den Gutshof herum. Während Rarrik Schmiere steht, stürzt sich Targus mutig in das brennende Haus, kann aber vor Rauch lange nichts erkennen. Beißender Qualm und die Hitze setzen ihm gehörig zu, so dass er nur mit Mühe und Not Hilmer aus dem Haus retten kann. Ein besorgt hinterher gekommener Rarrik geht ihm dabei zur Hand.

Die Gruppe zog sich dann zurück und trifft wieder in einem nahen Wäldchen zusammen. Dort kümmert sich Finja erst einmal um die Wunden aus dem Kampf mit den Schattenmonstern und den Verletzungen durch das brennende Haus. Dort entbrennt eine längere kontroverse Diskussion, wie man weiter vorgehen sollte. Sollte man die umliegenden Weiler warnen? Sollte man zurück und Knechte und Mädge befreien? Sollte man das kleine Kind lieber zu Corino bringen? Die Entscheidung fällt erstmal darauf, sich mit Bruder Corino in Velsing zu treffen.
Nach einer langsamen Tagesreise quer durch die Landschaft fern von Straßen und Siedlungen entschließen sich die Helden für die Nacht einen Lagerplatz gut versteckt in einem Wäldchen, nahe eines Baches zu suchen. Und dort für die Nacht zu kampieren. Dort stieß auf wieder Rarrik zu ihnen, der sich unbemerkt von der Gruppe abgesetzt hatte. Dieser hatte ausgekundschaftet, dass das Gesindel frei gelassen worden war. Und die Truppen sich wieder auf die Handelsstraße begeben hatten. Daher konnten die Stimmen, die für Hilfe für die Bauern waren, beruhigt werden.
Doch es stellten sich am Lagerfeuer nun neue Fragen. Woher kamen diese Schattenmonster? Gehorchten sie den königlichen Truppen? Oder gibt es eine dritte Fraktion, auf die sie nur noch nicht direkt gestoßen waren?
« Letzte Änderung: 26 Sep 2014, 09:27:47 von Khalayn »
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Re: [Spielberichte] Kampagne - Die Sieben Splitter [Spoiler]
« Antwort #3 am: 26 Sep 2014, 13:31:34 »
Der Tag, an dem man sich mit Bruder Corino wieder in Velsing treffen wollte, war gekommen. Man brach das Lager ab und machte sich auf den letzten Teil des Weges nach Velsing. Dank Finjas Heilkunst konnte der angeschlagene Hilmer mit der Gruppe Schritt halten. Aber da sie nun weniger Pferde als Gruppenmitglieder hatten, ging es langsamer voran als ihnen lieb.
Sie verließen das letzte Wäldchen um den restlichen Weg die große Handelsstraße nach Velsing zu nutzen. Diese wand sich nur noch wenig durch die Landschaft bis sie in der kleinen Stadt mündete. Vor der Stadt lief ein anderer Handelsweg von Nord nach Süd, an der Kreuzung stand wieder eine der hier typischen Eichen. Wie leider nur allzu oft baumelte auch an diese eine Leiche.
Plötzlich spurtete Varee erschrocken los und begann den Baum heraufzuklettern. Sich nur kurz fragend, was Varee so beunruhigt hat, erkannte auch der Rest, wer da am Baum hing. Während sich noch ein kleiner Disput zwischen einigen Gruppenmitgliedern ergab, ob ein Aufgeknüpfter einfach abgehangen werden durfte, durchschnitt Varee mit ihrer Maira das Henkersseil.
Der Blick ins nahe Velsing, ob ihre Aktion zu Unmut führte, wurde von den Einwohnern mit krampfhaftem Wegschauen bewertet. Niemand machte Anstalten sie aufzuhalten. Um sicher zu gehen, zog man sich in das letzte Wäldchen zurück. Während Finja sich die Leiche anschaute, sicherte Rarrik die Gruppe vor Überraschungen mit einem Alarm-Zauber. Finja stelle fest, dass Bruder Corino vor seinem Tode misshandelt worden war. Und dass er durch den Strick zu Tode gekommen war. Bis auf seine Robe hatte er nichts mehr am Leibe. So begann man ein Grab für ihn zu bereiten. Am Ende sprach Finja einen Segen Starrekyngs über das Grab, damit niemand Bruder Corino letzte Ruhestätte stören könnte.
Man entschied sich, dass einige der Gruppe [deren Spieler heute nicht konnten] mit Hilmer und den Mädchen zurück im Wäldchen bleiben würden. Und der Rest würde sich in Velsing erkundigen, was geschehen war.

So traten Finja, Rarrik, Varee und Tadao wieder auf die Handelsstraße und betraten Velsing. Die kleine Stadt lag zentral um einen Marktplatz herum, der aufgrund der vielen vorbeikommenden Händler für Midstader Verhältnisse ein reichliches Angebot vorweisen konnte. Während Finja ungeduldig in der Taverne wollte, wo sie sich mit Bruder Corino treffen wollten, hatten Varee und Tadao erstmal nur Augen für die Markstände und Krämersläden.
Während Tadao etwas haltbares Gemüse erstand und Varee bei einem Krämer ihre Ausrüstung aufstockte, konnten beide die Grundzüge erfahren, was geschehen war. Ein Trupp königlicher Soldknechte war mit einem Edelmann in die Stadt gekommen. Nach kurzer Zeit wurde ein Mann in grauer Kutte aus der Taverne zum Ochsen in eine Nahe Scheune gezerrt. Und nach etlicher Zeit reichlich malträtiert aus dieser geschleift und von den Soldknechten am Kreuzungsbaum aufgeknüpft. Anschließend verließen sie Velsing nach Norden. Dies war vor gut 2 Tagen gesehen. Also kurz nachdem die Gruppe Föhrenberg erreicht hatten.
Nach längerer Verzögerung betrat man endlich das Gasthaus zum Ochsen. Dort bot sich den Helden ein leerer Schankraum, die Mittagszeit war vorbei und alle Stammgäste wieder am Arbeiten. So konnte sie der Ochsenwirt Marten auch begrüßen und an einem großen Tisch mit Eintopf und Dünnbier bewirten. Während er dabei war, kam die Stallmagd Tira, gut erkennbar am Pferdegeruch, in den Schankraum und flüsterte ihm ins Ort, dass dies die Leute waren, die den Priester beerdigt hätten. Nachdem er sich versichert hatte, dass sie wirklich die Gefährten waren auf die Bruder Corino gewartet hatte, brachte er ihnen die mit einer Schildkröte bestickte Notizentaschen Corinos.

Die Tasche lag wie eine belastendes Beweismaterial auf dem Tisch. Auch wenn man nicht sofort rein schauen wollte, war der Reiz doch groß. Um den Ochsenwirt nicht zu belasten, bat man ihn doch etwas außerhalb des Schankraumes zu erledigen. Und so öffnete man die Tasche mit der Schildkrötenstickerei. Unter den vielen Dokumenten von Bruder Corino waren zwei, die besonders heraus stachen. Das erste war eine genaue Abschrift des Orakelspruches, den er bislang immer nur mündlich weiter geliefert hatte. Die Gruppe versuchte sich einen tieferen Reim auf die Bestandteile des Orakelspruches zu machen und diskutierte recht lange über ihn. Sie schauten dann auch die anderen Pergamente genauer an und fanden eine recht aktuelle Notiz von Bruder Corino. Sie schien nur wenige Tage alt zu sein, da sie sowohl von den Dörfer als der Gruppe sprach. Sowie von einer Ilyra in Karing, die vielleicht helfen könnte Midstad zu verlassen. Und dann noch eine Information, die neu für sie war: der Fluch der Hexenkönigin. Da sie sich keinen Reim auf diesen machen konnten, fragten sie Marten, ob er etwas dafür wisse. Dieser erwiderte nur, dass jeder Midstadter diesen kenne. Es wäre eine alte Geschichte, gute 100 Jahre alt, als nach dem Tod des Königs ein neuer gewählt wurde. Der neue König, Aden Blutaxt, ließ als erstes die Statue der Hekaria, der Hexenkönigin, in Harreburg mit Ochsen niederreißen. Als diese auf dem Pflaster zerbrach, rollte der Kopf vor die Füße des Königs. Und sprach den Fluch: Der Weg ist gewählt. Bevor das Bersten des Mondes sich tausendmal jährt, wird ein Kind des Schicksals kommen, um die alte Ordnung zu zerschmettern. Heil oder Verderben wird es wählen, wenn es den Pfad des Wahnsinns betritt. Man diskutierte die Ergebnisse, soweit man sie verstand. Aber man brauchte mehr Informationen. Und die Stallmagd schien diese zu besitzen.

Rarrik machte sich dann auf den Weg die Stallmagd zu befragen, Finja folgte ihm. Tira war auch leicht bei den Pferdeställen zu finden. Im folgenden Verhör presste Rarrik hart Informationen aus ihr heraus. So konnte man erfahren, dass sie die Folter von Bruder Corino mitbekommen hatte, da sie gerade auf dem Heuboden der Scheune Material für den Stall holen wollte. So musste sie miterleben, wie der Edelmann mit der brutalen Hilfe der königlichen Soldknechte versuchte aus Bruder Corino Informationen zu quetschen. Auf Nachfrage beschrieb sie den Edelmann, der niemand anderes als Radek von Erlenfeld sein konnte. Weiterhin erzählte sie, dass aber Bruder Corino keine Informationen preis gab, besonders nicht, dass er Helfer hat. Und da sich anscheinend Radek sicher war, besser informiert zu sein, ließ er die Soldknechte Corino nach draußen schleifen und aufhängen. Während diese vorgingen um ihr grausames Werk zu tun, fing dieser an in einer der Magd unbekannten Stimme zu sprechen, vielleicht auch zaubern. Und als Antwort darauf fingen die Schatten in der Scheune an zu tanzen und zu leben. Dann schaute die Magd angsterfüllt weg und hörte nur noch ein Hissen und das Scharren dutzender scharfer Füße. Unsensibel beendete Rarrik das Verhör und überließ Finja die verstörte schluchzende Magd.
Es begann eine lange, lange Diskussion über das weitere Vorgehen. Sollte man über die Albensee nach Ioria? Wie, da Harremund vom König kontrolliert wurde. Sollte man nach Norden über das Kaiserreich Selenia ausweichen? Dies könnte aber Monate Umweg bedeuten. Oder sollte man nach Westen nach Patalis ausweichen? War Karing die beste Wahl? Wie viel Hilfe konnte diese Ilyria der Gruppe leisten, wie Corino angedeutet hatte? Alle Vorschläge wurden auf ihr Für und Wider diskutiert. Und Radek von Erlenfeld schien mit dunklen Mächten im Bunde zu sein, er sei die größte Gefahr. Und er müsste für den Mord an Corino büßen.

Man entscheidet sich schlussendlich querfeldein durch Midstad nach Karing zu reisen und größere Ansiedlungen zu vermeiden. Durch das Geschick der Wildnisführer können sie meist gut verscheckte Wege und Nachtlager finden, so dass ihnen niemand auflauert. In der ersten Hälfte der Reise verlieren sie einen Tag, da sie an einen großen Fluss bis zu einer Furt einen  großen Umweg in Kauf nehmen müssen. Auch müssen sie sparsam mit ihrer Verpflegung umgehen, da die Sammler und Jäger gerade genug Nahrung der Wildnis abgewinnen können, ohne dass sie schlimmen Hunger leiden.
Nach nicht ganz zwei Wochen Reise durch das Hinterland Midstad erreichten sie das Umland Karings. Bevor sie aus dem letzten Wald auf die Straße traten, versuchten sie sich mit Zauberei und klarem Wasser von den Strapazen dieser Reise zu befreien.

Schon auf dem Weg nach Karing fiel ihnen auf, dass die Leute hier weitaus weniger misstrauisch und distanziert sind als noch in der Kungsmark. Und die hohen breiten Stadtmauern von Karing sprachen für deren Wehrhaftigkeit. Auf den Zinnen und Türmen weht ein anderes Banner, ein senkrecht geteilte blau-weiße Fahne. Auch die gut gerüsteten Stadtwachen an den Toren tragen auf ihrem Wappen ein senkrecht geteiltes blau-weißes Schild. Ein kurzer Moment der Angst verfliegt als die Stadtwachen nach Ziel der Reise der Gruppe fragen, sich zufrieden geben mit der Antwort und die Gruppe Karing betritt.
Und der Kontrast könnte kaum größer sein. Die Stadt scheint eine reiche Handelsstadt zu sein, die Häuser gepflegt, die Straßen (für damalige Verhältnisse) sauber und die Bürger offen und freundlich. Nach den vielen misstrauischen und ärmlichen Siedlungen ist schnell klar, dass Marlan Riano von Sturmeshöh seine Stadt vor der Tributwut des Königs bewahren konnte.
Die Gruppe machte sich auf den Weg zum Hafen, um dort ein Schiff für die Überfahrt nach Ioria zu finden. Direkt am Hafen befindet sich auch der große Fischmarkt der Stadt, ein großer Platz am Meer. An dessen Rand liegt ein großer Bau, ein Quadrat mit gut 15 Schritt Seitenlänge. Bedeckt von einem flachen Dach und umringt von einer Säulenarkade. An den Giebelkanten ist die dreigesichtige Hekaria zu sehen. Mit Staunen können die Reisenden sehen, dass hinter den Säulen ein runder Bau ist. Umgeben von Opfergaben an zahlreihen kleinen Opferstellen umgibt eine runde Mauer das Innere des Tempels. Die Mauer ist geschmückt mit drei großen Mosaiken, die die drei Gestalten der Hekaria zeigen: das Mädchen, die Frau und die Greisin. Der erste richtige Tempel, den die Gruppe in Midstad sieht, ist wahrhaft ein prächtiger Bau zu Ehren seiner Göttin.

Es fällt auf Varee eine Überfahrt nach Ioria zu suchen, da sie sich am besten mit der Albensee auskennt. So fängt sie auch an, die seealbischen Boote im Hafen zuerst zu befragen. Doch keines der Boote wird Ioria ansteuern. Und so fragte sie den Hafenmeister, welches der Schiffe wohl nach Ioria fahren könnte. Der verweist sie zur Turteltaube, einer mertalischen Holk. Dort erfährt sie von Kapitän Perdan Dreihand, dass diese mit der Ebbe in zwei Tagen nach Ioria aufbrechen wird. Erfreut von dieser Information wird ihre gute Laune von den Kosten für die Überfahrt, 15 Lunare je Passagier), etwas gedämpft. Ob der Preis durch Anbietung der Dienste der Gruppe gesenkt werden kann, kann man erst entscheiden, wenn man diese gesehen hätte.

Varee überbrachte das Angebot der Gruppe und nun musste man wählen, was man nun tut.
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Re: [Spielberichte] Kampagne - Die Sieben Splitter [Spoiler]
« Antwort #4 am: 05 Okt 2014, 20:20:57 »
Die hohen Kosten für die Überfahrt stellen ein Problem dar. Aber viel mehr, dass man diese Angelegenheit mitten auf dem Fischmarkt Karings bespricht. Also sucht sich die Gruppe eine ruhige Ecke hinter einigen leeren Fischkörben. Hier ist man zwar unbeobachteter, aber dem Fischgeruch vollends ausgeliefert.
Ein Kassensturz des vorhandenen Silbers zeigt der Gruppe, dass sie etwa 70 Silber zu wenig besitzt, um die Überfahrt für alle zu bezahlen. Die hohen Kosten für die Fahrt einer so großen Gruppe ist von Ioria aus nicht aufgefallen, da der Bewahrerorden diese übernommen hatte. Es entbricht eine langwierige Diskussion innerhalb der Gruppe. Wann soll man mit dem Kapitän über einen Rabatt reden? Wer von uns könnte seine Überfahrt abarbeiten? Wer nicht? Wann genau geht das Boot? Wie viel Geld könnte man in den anderthalb Tagen noch auftreiben? Sollte man auf ein späteres Boot setzen? Sollte man ein Boot nur bis zum Albischen Seebund nehmen? Wie groß war die Gefahr hier noch? War Radek ihnen auf der Spur? Wie würde der Stadtherr reagieren, wenn er vom Schicksalskind erfahren würde? Sollte man riskieren diese Ilyra zu kontaktieren? Wie würde sie auf die Nachricht vom Tode Corinos‘ reagieren? Sollte man wirklich alle drei, Meli, Lenara und Hilmer, mitnehmen?

Als erstes versuchte man sich auf eine Unterkunft für die Nacht zu einigen. Nach einiger Mühe konnte Finja die anderen überzeugen, dass schmierige Matrosenherbergen nicht die beste Unterkunft ist, wenn man junge Kinder dabei hat. Und man vielleicht vor den Entbehrungen einer Seefahrt sich etwas bescheidenen Luxus, wie ein Bad, können könnte. Trotzdem entscheidet man sich für eine Herberge in der Nähe des Hafens, das Silberstein. Dort mietet man sich einige Räume an, je nach Geldbeutel. Zwar liegt man dann verteilt auf drei Stockwerke, aber hat dann genügend Möglichkeiten die Mädchen zu verstecken.

Während einige Gefährten zurückbleiben und die Mädchen beschützen [weil ihre Spieler nicht anwesend waren], erkundeten die restlichen Gefährten Karing. Das Silberstein lag an der Verbindungsgasse zwischen Fischmarkt und großen Markt. Einer belebten Gasse, wo ein paar mehr Händler und Wanderer nicht auffielen. Die auf dem prächtigen großen Markt mündetete. Hier hatten viele Händler feste Stände errichtet und die Bauern aus dem Umland ihre Gemüsekarren aufgestellt. Ringsherum standen die prächtigen Häuser reicher Bürger und Kontore größerer Kaufleute. Und nach Wochen der Entbehrung in der Wildnis Midstads nutzte man gleich die Gelegenheit die besseren Angebote des Marktes um die Ausrüstung wieder aufzustocken. Und den einen oder anderen kleinen Luxusgegenstand zu erwerben.

Ohne eine Idee, wo man Ilyra finden könnte, suchte man nach Möglichkeiten. Nach etwas freundlichem Nachfragen bei Bürgern Karings stellte sich heraus, dass der Gott Yonnus noch einen Tempel hier besaß. Man nahm an, dass Ilyra eine befreundete Priesterin Corinos war. Und daher der Tempel Yonnus im Seehändler-Viertel ein guter Anlaufpunkt wäre. Die Selenier hätten mit dem Handel auch ihren Gott mit in die Stadt gebracht. Und dort wo viele lebten, hatten sie ihm einen Tempel errichtet.
Der Tempel war in eines der Handelskontore hineingebaut. Von außen sah dieses wenig anders aus als die anderen Kontore. Einzig lange Banner mit dem Symbol Yonnus, den Monden in ihren ewig wechselnden Formen, unterschied es von den anderen von außen. Doch von innen bot sich ein anderes Bild. Die Decken zweier Stockwerke waren teilweise enfernt worden, um einen hohen Gebetsraum zu schaffen. Durch die Fenster spielte buntes Licht in den Raum. So unscheinbar von außen, so mystisch war der Tempel von innen. Ein Novize saß in einer Ecke und wachte über den Gebetsraum. Er schaut irritiert bei der Frage nach Ilyra als würde man fragen, ob die Sonne der helle Stern am Himmel wäre. Ilyra sei eine Hexe, eine der Anhängerin der Hekaria. Hier würde man sie nicht finden.
Also ging man an der Hafenpromenade entlang zurück zum Fischmarkt, wo auch der Hekaria-Tempel steht. Tadao konnte bei einem harmlosen Plausch mit einem Händler herausfinden, dass Ilyra weit bekannt war in der Stadt. Anscheinend war sie eine mächtige Hexe und Beraterin des Stadtherren. Über 80 Jahre sei sie alt, aber schön wie die Nacht. Unzählige Geschichten erzählte man sich über sie.
Im Hekaria-Tempel selber saß nur ein kleines Mädchen mit Blumenkranz, das dort fröhlich die Gefährten anschaute. Auf die Frage, ob sie Ilyra holen könnte oder wann man diese treffen könnte, antwortete sie, dass das nur die Tempelhüterin sagen könnte. Also fragte man, wo man diese treffen könnte. Die sei daheim, antwortete das Mädchen, aber sie könnte sie holen. Die Gefährten baten darum und so lief das Mädchen los. Nach einiger Zeit erschien die Tempelhüterin Jelania Nebelblick, die sich nach ihrem Anliegen erkundigte. Unter dem Vorwand, dass man Kunde vom Tode eines befreundeten Priesters überbringen müsste, erkläte Jelania, sie sollen zum Aufgang des großen Mondes sich hier wieder einfinden.

Als sie schließlich zur vereinbarten Zeit am Hekaria-Tempel ankamen, wartete schon das kleine Mädchen wieder auf sie. Es führte sie dann auch schnurstracks wieder zum großen Markt, über diesen rüber und in die Gasse, die nordwestlich vom Platz zur Stadtfeste führte. Dort sprach sie mit den wachhabenden Gardisten, zeigte auf die Gefährten und wartete, dass diese einen Läufer in die Feste schickten. Das kleine Mädchen deutete den Gefährten an, ihre Gesprächspartnerin sei dort drinnen zu finden. Die Gardisten durchsuchten sie einmal mehr schlecht als recht, forderten aber, dass alle Klingenwaffen mit einem Friedensband gesichert wurden.
Und so traten sie in die Stadtfeste Karings. Ein großer, wehrhafter Bau mit einer abweisenden Front. Der sich von seinem Innenhof auf deutlich repräsentativer mit unzähligen großen Fenstern zeigte. Ein Gardist begleitete sie durch die Feste in einen Flügel des Gebäudes, wo er ihnen schließlich eine große Tür offenhielt.

Der sich ihnen offenbarende Raum erschlug sie fast mit seiner Opulenz. Ein feines Parkett bedeckte den Boden, Brokat-Tapeten säumten die Wände, unzählige Kronleuchter mit teuren Kerzen erhellten den Raum und enthüllten auf kostbaren Möbeln sitzend eine luxuriös gekleidete Frau. Diese schien etwas 30 Jahre alt, wunderschön, betörend mit silberblondem Haar, und mysteriös wie die Monde.
Sie stellten sich kurz vor, ohne zu viel zu verraten, und überbrachten die Kunde von Corinos Tod. Aber Ilyra kannte keinen Bruder Corino. So blieb ihnen nichts anderes übrig als ihr eine sichere Variante ihrer Geschichte zu erzählen. Von dem Orakelspruch, den Ilyra nicht kannte. Der Verbindung zum Fluch der Hexenkönigin, von dem Ilyra aus einem Geschichtsbuch eine akkurate Version vorlesen konnte. Und von einem vermeintlichen Kind des Schicksals, dass man schützen musste. Währenddessen erwies sich Ilyra als höflich und allen Fragen offen, die sie versuchte nach bestem Wissen und Gewissen zu beantworten. Doch Rarrik zeigte sich wieder von seiner misstrauischen, schlechten Seite. So zog er den Zorn Ilyras auf sich, deren Höflichkeit einer schneidenden Kälte wich. Dies war keine Frau, deren Feind man sein wollte. Auch nicht, wenn man ein Veteran der orkischen Schrecken der Blutgrasweite war. Aber sie schien ihm ehrlich genug zu sein.
Eine Bedingung hatte Ilyra für jedwede Hilfe, die sie anbieten würde. Der Herr Karings sollte aus all diesem herausgehalten werden. Nichts sollte ihn mit dieser Geschichte verbinden. Zwar beäugte man dies kritisch, vermutete aber nichts Schädliches für die Gruppe. So einigte man sich, dass es eine schlechte Idee wäre das Kind in die Feste zu bringen. Man würde sich am Tempel der Hekaria treffen, wenn die Nacht am tiefsten war.

Als Mitternacht kam, begab man sich hinunter zum Hekaria-Tempel. Stets von den wachsamen Augen von Targus und Rarrik begleitet, die wie immer als Kundschafter arbeiteten. Am Hekaria-Tempel konnten sie nur die Tempelhüterin Nebelblick vorfinden. Doch kaum waren sie alle in den Innenraum des Tempels eingetreten, huschte eine Eule von oben herab in eine dunkle Ecke des Tempels. Und heraus trat Hekaria. Sie ließ sich auf einer Bank nieder und wartete dem Kind des Schicksals vorgestellt zu werden. So schickte man eine verängstigte Meli zu ihr. Behutsam legte Ilyra eine Hand an die Wange des Kindes und schaute ihm tief in die Augen. Zog dann große schwere Spielkarten hervor, breitete sie aus und sagte Meli, sie solle eine ziehen. Nach kurzem Zögern tat diese dies auch, aber der Blick auf die Karte sorgte bei Ilyra nur zu einem Kopfschütteln. Sie sei nicht das Kind des Schicksals, sagte Ilyra. Und so richteten sich die Blicke auf Lenara. Zögerlich trat diese an Ilyra heran, ließ sich von dieser tief in die Augen schauen und zog wie Meli eine Karte aus dem Tarot von Ilyra. Wie eine Bestätigung zeigte Ilyra die gezogene Karte den Gefährten: Der Splittermond. Lenara war das Kind des Schicksals, dass die alte Ordnung zerschmettern würde.

Ilyra scheint für einen Moment zu überlegen, doch dann hat sie sich entschieden. Sie verkündet den Gefährten, dass sie ihnen helfen wird das Schicksal des Kindes zu erfüllen. Hekaria sei die Göttin der Kreuzwege, daher ist es die Pflicht ihrer Anhänger, jedem mit besonderem Schicksal zu diesem zu verhelfen.
Als man enthüllt, dass man schon mit einem Kapitän eine Überfahrt nach Ioria arrangiert hat, aber man nur nicht genügend Silber hat, fragt Ilyra nach dem Namen. Als die Gefährten die Turteltaube unter Perdan Dreihand nennen, fängt Ilyra erheitert an zu lachen. Wie durch einen Wink des Schicksals hatte man sich genau das richtige Schiff ausgesucht. Auch Ilyra hätte diesen vorgeschlagen, da er schon öfter für die Dinge transportiert hat. Und sie ihm vertraut.
Sie verspricht die Bezahlung der Überfahrt und gibt ihnen noch den Hinweis, sich nach Ankunft in Samutia den Händler Yorik aufzusuchen. Er sei aus Karing und sie kenne ihn schon lange. Sie sollen von „Tante Lyra“ grüßen.

Erleichtert von dieser Wendung begibt man sich zurück in die Herberge, um noch das weitere Vorgehen genauer abzustimmen, bevor man ins Bett geht.
« Letzte Änderung: 06 Okt 2014, 12:13:16 von Khalayn »
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Re: [Spielberichte] Kampagne - Die Sieben Splitter [Spoiler]
« Antwort #5 am: 12 Okt 2014, 16:35:07 »
Da wechseln se des Spielsystem und haben nix besseres zu tun als zum 80ig tausendsten Mal die "7 Gezeichneten" zu spielen ... in meinen Augen irgendwo einfallslos, wo man so eine schöne neue Welt hat, wo man seiner Phantasie mal so richtig freien Lauf lassen könnte ...

Naja, viel Spaß euch dabei ;-)
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Re: [Spielberichte] Kampagne - Die Sieben Splitter [Spoiler]
« Antwort #6 am: 14 Okt 2014, 15:53:36 »
Da wechseln se des Spielsystem und haben nix besseres zu tun als zum 80ig tausendsten Mal die "7 Gezeichneten" zu spielen ... in meinen Augen irgendwo einfallslos, wo man so eine schöne neue Welt hat, wo man seiner Phantasie mal so richtig freien Lauf lassen könnte ...

Naja, viel Spaß euch dabei ;-)
Nachdem ich die G7 in DSA fast durch hab sehe ich das wie du.
Aber wir haben mit einem anderen Spielleiter mal die G7 in Exalted gespielt und das war so unglaublich großartig und mit dem Original kaum noch zu vergleichen...
Also alles immer eine Frage der Perspektive ;).
Ich leite aktuell: Der Fluch der Hexenkönigin.

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Re: [Spielberichte] Kampagne - Die Sieben Splitter [Spoiler]
« Antwort #7 am: 17 Okt 2014, 11:19:48 »
Da wechseln se des Spielsystem und haben nix besseres zu tun als zum 80ig tausendsten Mal die "7 Gezeichneten" zu spielen ... in meinen Augen irgendwo einfallslos, wo man so eine schöne neue Welt hat, wo man seiner Phantasie mal so richtig freien Lauf lassen könnte ...

Naja, viel Spaß euch dabei ;-)

Wir spielen nicht die 7 Gezeichneten. Das könnten wir auch nicht, da ich die Kampagne auch nie gespielt habe.

Ohne meinen Mitspielern zu viel spoilern zu wollen: Wir spielen eine Manga/Anime-Serie nach.

Per Zufall spielen halt 7 Freunde zusammen. Das ist der einzige Grund, weshalb die Zahlen übereinstimmen. Es ware also nett, wenn Du keine Schlussfolgerungen mehr zu unserer Runde hier posten würdest. Danke.
« Letzte Änderung: 17 Okt 2014, 11:23:37 von Khalayn »
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Re: [Spielberichte] Kampagne - Die Sieben Splitter [Spoiler]
« Antwort #8 am: 17 Okt 2014, 11:24:45 »
Da wechseln se des Spielsystem und haben nix besseres zu tun als zum 80ig tausendsten Mal die "7 Gezeichneten" zu spielen ... in meinen Augen irgendwo einfallslos, wo man so eine schöne neue Welt hat, wo man seiner Phantasie mal so richtig freien Lauf lassen könnte ...

Naja, viel Spaß euch dabei ;-)

Wir spielen nicht die 7 Gezeichneten. Das könnten wir auch nicht, da ich die Kampagne auch nie gespielt habe.

Per Zufall spielen halt 7 Freunde zusammen. Das ist der einzige Grund, weshalb die Zahlen übereinstimmen. Es ware also nett, wenn Du keine Schlussfolgerungen mehr zu unserer Runde hier posten würdest. Danke.

Tss. Was fällt dir auch ein, die gleiche einstellige Zahl zu verwenden wie eine andere Kampagne aus einem anderen Rollenspiel, da bleibt einem doch nichts anderes übrig als zu schlussfolgern, dass es die selbe Kampagne sein muss! Und wer ne "vier" im Titel hat, der spielt die vier Musketiere nach, ganz klar! ;)

Vielen Dank für deine Berichte, übrigens.:)
« Letzte Änderung: 17 Okt 2014, 11:26:25 von 4 Port USB Hub »
Für Fetzenstein! Nieder mit Knax!

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Re: [Spielberichte] Kampagne - Die Sieben Splitter [Spoiler]
« Antwort #9 am: 17 Okt 2014, 13:18:50 »
Und ich dacht, ihr spielt Schneewittchen und die 7 Zwerge nach. Da hat man eine so schöne neue Welt, und hat nichts besseres zu tun, als Kindermärchen nachzuspielen ... Am besten noch mit singenden Zwergen ...

Aber wer es mag  8)


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Re: [Spielberichte] Kampagne - Die Sieben Splitter [Spoiler]
« Antwort #10 am: 09 Nov 2014, 18:08:47 »
[Aufgrund einiger organisatorischer Fragen haben wir fast ein Viertel unserer kurzen Spielzeit mit deren Besprechung verbracht. An diesem Abend wurde also deutlich weniger gespielt als sonst üblich.]

Nach den aufregenden Erkenntnissen kehrte man schnell wieder ins Silberstein zurück. Im zweiten Obergeschoss hatten sie zwei Mehrbettzimmer angemietet. In einem wurden die Mädchen ins Bett gebracht, damit man im anderen den weiteren Kurs besprechen könnte. Hauptmann Nogard, der sehr still geworden war, meldete sich freiwillig, die Mädchen zu bewachen.
Eine der großen Fragen war jetzt, was mit Bauer Hilmer und seiner Tochter Meli geschehen sollte. Nun, da klar war, dass Lenara das gesuchte Kind ist. Bauer Hilmer war sich sicher, dass nun Meli und er sicher sein würden. Je sicherer, je weiter weg die anderen von ihnen wären. Der Übeltäter, der versucht hatte ihn umzubringen, würde sicher nicht wieder nach ihm suchen, wenn die Gefährten und Lenara über die Albensee zu entkommen versuchten.
Doch gerade Rarrik teilte diese Ansicht nicht. Er empfand es als viel zu gefährlich für beide in Midstad zu verweilen, solange sie von Radek noch gesucht wurden. Nur weil es ihnen gelungen war, ohne Zwischenfälle durch die Wildernis aus der Kungsmark nach Karing zu fliehen, hatte es nicht zu bedeuten, dass Radek nicht wieder nach Dunkelbach zurück kehren würde. Schließlich waren sie sich nicht ganz sicher, wie er das Mädchen aufspüren konnte.

Ein feiner Geruch lag in der Luft, ein Hauch von Anis. Zuerst konnte man den Geruch nicht zuordnen. Doch als sich ein erster leichter Schwindel und Lethargie in ihren Gliedern verbreitete, kam schnell der Verdacht, man hätte sie vergiftet. Da Finja dies als erstes erkannte, öffnete sie schnell das Fenster um mit frischer Luft das Gift zu verdünnen. [Alle Spieler erhalten den Zustand Benommen 2 für 60 Ticks]
Das Klingeln seines Alarmzaubers machte Rarrik plötzlich aufmerksam, der sofort mit seinem Bogen aufsprang und in den Flur trat. Die anderen waren kaum hinterher gesprungen, da hörten sie das Splittern des Fensters im anderen Raum.
Tadao und Targus waren die letzten, die aus dem Raum traten und stellten sich an den Treppenabgang, wo schon ein deutliches Scharren die Treppe hinauf zu hören war. Varee stürmte mit der Maira in der Hand in das Zimmer der Mädchen, ihre Albenaugen enthüllten im Dunkel ein schreckliches Bild. Zwei Schattenjäger hatten den Hauptmann überwältigt, der schwer blutend am Boden lag. Die beiden Mädchen kauerten sich in einer Ecke angsterfüllt zusammen. Kurz nachdem Varee in den Raum getreten war, erfühlte sich der Flur und der Raum mit einem hellen Sternenlicht. Finja hatte sich in ein Gleißendes Schild Starrekyngs gehüllt. Die Schattenwesen zuckte kurz mit einem scharfen Hissen wie Kreide auf einer Schiefertagel zurück. Doch dann sprangen sie gleich auf Varee los.
Wie schon so oft begann Varee einen Klingenwirbel und tanzte unter den Schlägen und Hieben der Schattenjäger hindurch. Ihre Maira schwung sie dabei leicht und grazil durch den Leib eines Schattenjägers. Rarrik legte einen verzauberten Pfeil auf und machte sich bereit Varee im Kampf zu unterstützen.
An der Treppe nach unten huschten erst jetzt zwei Schattenjäger den Aufgang hinauf. Zwar schienen für sie die Wände ähnlich leicht zu erklimmen wie die Treppen, doch an Tadaos wuchtiger Präsenz konnte sie nicht ohne weiteres vorbei. Und so versuchten sie mit Klauen und Stachel nach ihm zu schlagen. Doch waren sie nicht der Wucht des Kriegshammers Tadaos gewachsen. Mit einem wuchtigen Schlag schmetterte er einen der Schattenjäger fast durch die Wand. Der Flur und das Geschoss bebten unter der Wucht des Schlages. Die Schattenmasse eines der Jäger  zeigte schon ein großes Loch, daher verstärkten diese beiden ihre Angriffe auf Tadao. Doch Targus stand wachsam hinter diesem und nutze seine Wurfspeere in den beengten Verhältnissen um Tadao zu unterstützen, wo er nur konnte.
Während Finja sich zwischen die Jäger und die Mädchen stellte, machte Rarrik den nötigen Halbschritt von Flur an die Tür. Sein Bogen sang als der verzauberte Pfeil von der Sehne schoß. Im Flug nahm der Pfeil mit jedem Moment mehr die steinerne Natur der Verzauberung an. Und schlug mit der Wucht eines Erdschlags in einen der Schattenjäger ein. Schwer angeschlagen versuchte dieser seine Schattenmasse zu einem Körper zusammen zu halten.
Ermutigt davon schritt Finja mit dem Amulett Starrekyngs in der Hand auf einen der Jäger zu. Doch ungestüm in ihrem Angriff rutschte sie bei ihrem Angriff aus und stürzte hart zu Boden. Die Jäger nutzten die Schwäche aus und sprangen hasserfüllt auf die leuchtende Finja. Doch trotz ihrer wütenden Angriffe konnte Varee wie durch einen Wink des Schicksals einen großen Teil der Angriffe von Finja abwenden. Und diese, den Monden sei Dank, nur leicht verletzt sich vom Boden erheben konnte. Das  gleißende Schild schien auch einen Teil zur Verwirrung der Schattenjäger im Zimmer beizutragen, die von den Varee  und Rarrik schlussendlich überwältigt werden konnten.
Auf dem Flur war der Kampf durch die Enge von Tadao dominiert. So konnte Targus sich weitaus weniger effektiv einbringen als sonst. Doch hielt er mit schnellen Speerstößen die Jäger davon ab Tadao von zwei Seiten in die Mangel zu nehmen. Doch wie der erste musste auch der zweite Schattenjäger unliebsame Bekanntschaft mit dem Kriegshammer Tadaos machen. Unter jedem Schlag von diesem erbebte ein weiteres Mal der Treppenabgang und das ganze Geschoss. Von Hammer und Speer beständig attackiert lösten sie sich alsbald auf.

Finja versuchte verzweifelt den schwer verwundeten Hauptmann Nogard zu retten. Doch nur ein Gebet zu ihrem Gott konnte Finja den sterbenden Nogard an der Schwelle des Todes aufhalten. Er war sehr schwer verletzt und würde viel Zeit und Ruhe brauchen, um zu heilen. Einen Luxus, den sie gerade nicht hatten.
Von unten drang das Geschrei des Wirtes und ein kurzer Blick nach draußen enthüllte eine Gruppe Stadtwachen, die im Laufschritt auf das Silberstein zu kam.

Da man schon vorher mögliche Fluchtwege ausgekundschaftet hatte, fiel jetzt schnell die Wahl auf die Flucht über das Dach. Von dort würde man über eines der Nachbarhäuser fliehen.
Während Finja und Varee noch kurz etwas Silber für die entstandenen Schäden raus kramten (Varee war hier der Meinung, dass Finja viel zu viel gab), flohen die anderen mit Kindern und Verwundeten auf das Dach des Silbersteins hinaus. Allein Finja weigerte sich diese Route zu nehmen. Doch wurde sie von Targus, der vor den Wachen die Treppe hinauf flüchtete, kurzerhand geschultert. Protestierend und leuchtend ging es auf die Dächer Karings.
Oben auf dem Dach versuchten sie einen Weg hinab zu finden. Vorzugsweise ohne sich alle Knochen zu brechen. Also versuchten sie ins Nachbarhaus über die Dachluke zu gelangen. Doch diese war natürlich verschlossen. Also brachen sie kurzer Hand die Dachluke des Nachbarhauses auf. Doch in der Dunkelheit konnten sie die Dachluke nach unten nicht finden. Erst als Finja in den Dachboden gebracht wurde konnte ihr sanfter Lichtschein die Luke enthüllen. In großer Eile und ohne einen Bewohner des Hauses zu begegnen stürmte man ins Erdgeschoss. Und dort öffnete man unsanft die Hintertür. Auch hier ließen Varee und Finja wieder einige Lunare als Ersatz für den Schaden zurück. Sie würden versuchen zum Hafen und zur Turteltaube zu fliehen.
Während sie Targus in der Wildnis immer sicher den Weg entlang führte, war er in der Stadt kein guter Wegführer. So teilten sich diese Aufgabe Finja und Rarrik. Finja suchte eine gute und sichere Route zum Hafen hinab und Rarrik scheuchte die Gruppe von Schatten zu Schatten.
Und so erreichten sie schließlich den Kai, wo die Turteltaube festgemacht hatte. Hoffentlich würde sie Kapitän Dreihand nicht wegschicken.
« Letzte Änderung: 10 Nov 2014, 11:48:17 von Khalayn »
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Re: [Spielberichte] Kampagne - Die Sieben Splitter [Spoiler]
« Antwort #11 am: 10 Nov 2014, 11:44:36 »
Zitat
Allein Finja weigerte sich diese Route zu nehmen. Doch wurde sie von Targus, der vor den Wachen die Treppe
Da fehlt wohl was. Hat Targus sie schlichtweg mitgeschleift? (So liest es sich.)
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Re: [Spielberichte] Kampagne - Die Sieben Splitter [Spoiler]
« Antwort #12 am: 10 Nov 2014, 11:49:31 »
Zitat
Allein Finja weigerte sich diese Route zu nehmen. Doch wurde sie von Targus, der vor den Wachen die Treppe
Da fehlt wohl was. Hat Targus sie schlichtweg mitgeschleift? (So liest es sich.)

Jupp, da fehlte ein Satz. Irgendwie ist diesmal hier und da was verschütt gegangen beim übertragen aus der Spielbericht-Datei. Vielen Dank für das aufmerksame Lesen! :)
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Re: [Spielberichte] Kampagne - Die Sieben Splitter [Spoiler]
« Antwort #13 am: 21 Nov 2014, 14:41:47 »
Gehetzt kamen sie an die Stelle, wo die Turteltaube festgemacht hatte. Mitten in der Nacht war nur ein einziger Matrose an Deck, die Nachtwache. Der schlaksige junge Alb drehte sich den Gefährten zu als diese an den Rand des Kais traten.
„He da, wer ist da!?“ rief er der Truppe zu. Varee trat hervor, da ja sie schon die Überfahrt mit Kapitän Dreihand arrangiert hatte. Man sei überfallen worden in der Herberge und möchte jetzt hier an Bord des Schiffes bis zur Abfahrt verweilen. Es sei alles schon mit Kapitän Dreihand abgeklärt.
Der Matrose blinzelte überrumpelt von den Aussagen Varees. Und lies dann verlauten, dass er nicht einfach Fremde an Bord lassen könnte. Auf die Frage, wer denn dies entscheiden dürfte, antwortete der Matrose nur „die Bootsfrau“. Also legte man ihm nahe, diese doch mal zu wecken.
Er verschwand unter Deck und kam nach kurzer Zeit mit einer verschlafen wirkenden Menschenfrau wieder an Deck. Die Bootsfrau, kurzes braunes Haar und Augenklappe, stelle sich als Carina aus Nuum vor. Und fragte nach dem Anlass.
Und so erzählte man wieder die gleiche Geschichte. Überfall der Herberge, der Wunsch nach Unterkunft hier und die arrangierte Überfahrt nach Ioria. Nur, dass Carina nichts von der Überfahrt wusste. Varee hatte mit dem Kapitän eine Überfahrt arrangiert, wenn man das Silber dafür aufbringen könnte. Und dies bislang noch nicht getan. Noch eine wirkliche Bestätigung von Ilyra bekommen.
Also musste man Carina überreden den Kapitän zu wecken. Was diese auch missmutig tat. Wahrscheinlich, weil sie sich der Laune bewusst war, die der Kapitän bei einer nächtlichen Störung immer hatte. Und Perdan Dreihand hatte eine schlechte Laune, die er mit einer Lautstärke an Deck kundtat, so dass die Truppe zusammenzuckte. Und ängstlich in die Schatten schauten.
Perdan war sich noch nicht gewahr, dass man einen festen Handel abgeschlossen hatte. Er war noch davon ausgegangen, dass die Gefährten erst das Silber auftreiben mussten. Als man aber das kleine Amulett der Hekaria hervorzog, das Ilyra ihnen gegeben hatte, und diese Ansprach, veränderte sich schlagartig die Stimmung. Einige kurze Befehle später wurde die Planke ausgerollt. Und die Bootsfrau unter Deck gegangen, um Platz für die Truppe zu machen. Von unten hörte man das Grummeln verschlafener Seeleute, die aus ihrer Nachtruhe gescheucht wurden. Und nun den Gefährten Platz machen sollten.
Also richtete man sich möglich geräuscharm unter Tage ein. Gerade der noch schwer verwundete Hauptmann brauchte Ruhe und Pflege.
Den ganzen nächsten Tag verbrachte man unter Deck. Nur jeweils 1-2 waren mit der Mannschaft an Deck um zusätzlich Wache zu halten. Finja schickte die kleine Caitlin in die Stadt um einige Kräuter zu holen, sich sicher dass diese nicht bemerkt werden würde. So war das aufregendste, was geschah, dass Hauptmann Nogard wieder das Bewusstsein erlangte.
Und am nächsten Tag legte die Turteltaube endlich ab und begann die Reise nach Ioria.

Die ersten Tage der Seereise verlaufen ereignislos. Die Turteltaube folgt ostwärts der Küste von Midstad und Zwingard. Und ankert abends in einer geschützten Stelle. Am zweiten Abend ist dies im Schatten einer großen Steilklippe. Den Gefährten, wie den Matrosen, fiel schnell ein weiß-blaues Aufblitzen unter den Wellen auf. Irgendwo unter dem Wasser leuchtete etwas auf unter den Klippen. Auf die Frage, was dies sein könnte, antwortete einer der Matrosen, dass dies Asterias seien. Leuchtmuscheln.
Doch Tadao hatte in seinen fernen Landen schlechte Erfahrungen gemacht. Und war felsenfest der Meinung, dass dies böse Geister wären, die unachtsamen Reisenden auflauerten.
Zwar folgte man der Mannschaft auf dem Beiboot zu den Muscheln. Doch konnten weder Varee noch Rarrik sich gegen die Gezeiten durchsetzen und eine der Perlen in den Muscheln erbeuten. Ein in voller Rüstung mit Kriegshammer bewaffneter Tadao auf dem Beiboot war daher auch froh, als man dieser auf die Turteltaube zurückkehrte. Und keine Seele geraubt war.

Die nächsten drei Tag verliefen wieder ereignislos. Doch in der dritten Nacht wachte Lanara mit einem lauten schrei auf. Und lief schluchzend auf Deck. Varee und Finja folgten ihr auf Deck, wo Lanara an der Rehling am schluchzen war. Sie schauten zu Carina, die Nachtwache hielt. Diese zuckte aber mit den Schultern. Anscheinend nicht ihr Problem. Und so versuchte Finja erstmal Lanara zu beruhigen. Schnellte konnte diese herausfinden, dass Lanara einen schlimmen Alptraum hatte. Sie erzählte Finja von ihrem Traum, der in immer anderer Form wiederkehrt.
“Ich bin alleine in einem Wald unterwegs. Es ist Nacht, und im Unterholz knackt und raschelt es. Ich höre jemanden nach mir rufen – mal ist es Meli, mal meine Mutter. Die Rufe kommen aus verschiedenen Richtungen, und ich weiß nicht, wohin sie gehen soll. Das Rascheln wird lauter, gelbe Augen beobachten mich, Krallen kratzen über den Boden. Ich beginne zu laufen, stolpere auf einen schmalen Pfad und sehe eine Weggabelung. Wieder rufen die beiden Stimmen nach mir, doch in diesem Moment springt ein gewaltiger Schatten hinter einem Baum hervor und stürzt sich auf mich. Mit einem Schrei wache ich auf.
Mit einiger Mühe konnten Varee und besonders Finja Lanara beruhigen und mit etwas Zuversicht aufmuntern.

Zwei weitere Tage vergingen ohne weitere Vorkommnisse und die Gefährten begannen langsam zu hoffen ohne Zwischenfälle Ioria zu erreichen.
Doch dann meldete der Ausguck zwei Schiffe. Eine seealbische Dhau schien von einer Kogge aus geentert zu werden. Trotz voller Segel bewegte sich die Dhau aber kein bißchen. Ein Zauber schien das Wasser um die Dhau festzuhalten.
Auch wenn die Gefährten der Dhau helfen wollten, war Kapitän Dreihand nicht sonderlich erpicht darauf sein Schiff in Gefahr zu bringen. Er zeigte nur auf die rote Flagge mit dem Totenschädel an der Kogge. Es waren Schädelpiraten.
Auch die Leuchtzeichen der Seealben stimmten ihn anfänglich nicht einer Hilfsaktion gewogen. Erst als ein drittes Signal, hellblau gefolgt von gold, den Helfern eine Belohnung versprach, lies er die Turteltaube den Kurs entern.
Die Gefährten machten sich bereit, webten Schutzzauber und zogen ihre Waffen. Als sie näher kamen, konnten sie auf dem Hinterdeck einen Wasserzauberer entdecken umgeben von Schildwachen. Dies würde ihr Ziel sein. Finja, Varee und Tadao würde auf das Hinterdeck stürmen, während Rarrik von der Turteltaube aus mit dem Bogen den Kampf eröffnete.
Der erste Pfeil sprang von Rarriks Bogen, bevor die Turteltaube längs ging und man entern konnte. Auch wenn die Wachen mit ihren Schilden versuchten den Magier zu schützen, heute war Swibalga, die Valkyrja der Bogenschützen, Rarrik hold. Von der Wucht des mit Zauberei verstärkten Pfeil fast umgeworfen, konnte der Zauberer die hinterlistige Wasserzauberei trotzdem halten.
Doch in diesem Moment stürmten die ersten Gefährten schon an Bord. Finja rief ihren Herren Starrekyng um eine gleißende Mauer aus Sternenlicht an, die das hintere Deck des Piratenschiffes von den Piraten abschnitt. Sie konnten nun nicht mehr auf die enternden Gefährten bedrängen. Varee tanzte wieder ihren Klingentanz und lenkte so den einzelnen Piraten auf dem Deck ab. Tadao stürmte die Treppe zum Hinterdeck hinauf und warf dem Wassermagier einen Zauber entgegen, der diesem die Stimme raubte. Während die drei die Wachen und Piraten beschäftigten, konnte Rarrik einen zweiten Pfeil auflegen und abschießen. Vom ersten Pfeil schon schwer gezeichnet, sagte er nach dem zweiten Treffer zusammen.
Der Wasserzauber, der die albische Dhau festhielt, war gebrochen. Mit einem plötzlichen Rucken setzte sie sich in Bewegung und nahm Fahrt auf. Die Gefährten zogen sich schnell zurück und die Turteltaube ließ die überrumpelten Piraten bald hinter sich. Nachdem die albische Dhau und die Turteltaube außer Sicht der Piraten gesegelt waren, machten sie nebeneinander fest. Der albische Kapitän, Elarin Dornenspeer, und seine Steuerfrau kamen an Bord um der Mannschaft zu danken. Und um Kapitän Dreihand wie versprochen einen Beutel Silber als Belohnung zu geben. Dieser teilte auch an alle, die es wollten, 5 Lunare aus. Die Seealben der [b[Schwertwal[/b] verteilten aus Dank noch kleine filigrane Glasfiguren, die verschiedene Meerestiere darstellten (mit einem Wert von 7 Lunaren). Finja bot allen Verwundeten an sie zu versorgen, was auf Seiten der Alben gerne angenommen wurde und mit besonderem Respekt bedacht wurde.

Ein weiter Tag zusammen mit der Schwertwal auf der Albensee brachte die Turteltaube nach Mieela. Dort wurde man erst nüchtern als weitere Händler in diesem offenen Hafen der Seealben empfangen. Doch als sich die Hilfe, die man der Schwertwal geleistet hatte, änderte sich die Stimmung. Und die Alben waren den Gefährten viel gewogener als vorher. So konnte man seine Vorräte aufstocken und auch einige seealbische Glasarbeiten erwerben. Der Glasturm des Rates war ein kunstfertiger Beweis für das Glashandwerk der Seealben. Doch der Nachmittag in Mieela ging schnell vorbei.
Am nächsten Morgen machte sich die Turteltaube auf die Überfahrt nach Drevilna.
« Letzte Änderung: 21 Nov 2014, 18:14:41 von Khalayn »
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Khalayn

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Re: [Spielberichte] Kampagne - Die Sieben Splitter [Spoiler]
« Antwort #14 am: 14 Dez 2014, 16:21:29 »
[Umzugsbedingt habe ich als Spielleiter einen Termin ausgesetzt. Daher wird gerade ein eingeschobenes spannendes Abenteuer von einem der Mitspieler geleitet.
Die Zusammenfassung wurde vom Spielleiter dieses Abenteuers geschrieben, die ich freundlicherweise posten darf.]


DIE HALBINSEL DER HÄNDLER

Die Gestirne drehen sich, der Wind frischt auf, ein neues Schicksal nimmt den Faden der Geschichte auf und wirft das allessehende Auge auf unsere Heldengruppe.

Diese befindet sich zurück an Bord der Turteltaube unter Kapitän Perdan Dreihand, der einen Kurs leicht hinter der Schwertwal hält, die zu dringenden Reparaturen das Trockendock im Freihafen der Seealben von Drevilna aufsuchen muss. An der dicht befahrenen Hafeneinfahrt der von den Matrosen ‚Dreistadt‘ gerufenen Metropole trennen sich die Schiffe jedoch unter nochmaligem Jubel der Alben für die Rettung durch die tapferen Helden.

Statt Drevilna anzusteuern und Fracht aufzunehmen, wie es Dreihand gegenüber den Alben behauptet hat, steuert er die Turteltaube an der steil abfallenden Westküste der mertialischen Halbinsel entlang – sehr zum Unwohlsein von Varee, welche diese Gewässer ausreichend kennt, um zu wissen, dass er weit vom geplanten Kurs abgekommen ist. Etwas stimmt nicht an Bord und es bedarf nicht mal des fest in Rariks Fell verwurzelten Misstrauens, um binnen Minuten die ganze Gruppe an Flucht und Meuterei denken zu lassen, bis die sonst so besonnene Finja dem Spekulieren ein Ende setzt und forsch auf den Kapitän zutritt, um ihn nach der Bedeutung dieses Umweges zu fragen. Der blickt sich nur zum belebten Treiben des Hafens um und brummt verschwörerisch: „Ihr habt tapfer gekämpft, wie echte Helden. - Aber das bedeutet auch, dass sich die Seealben an euch erinnern werden. Jenseits des Hafengebiets sind es bei schlechtem Wetter bis zu 7 Seetage offene See bis Ioria. Wenn uns eure Verfolger dort erwischen, kommen wir weder weg, noch kann ich euch unbemerkt absetzen. Vertraut mir noch einen Tag. Ich möchte mich vergewissern, ob uns jemand verfolgt. Ihr werdet schon sehen. Ich habe hier Kontakte.“

Nach erneuter Diskussion beschließen die Helden, dass es für den Moment besser ist, bereit zu sein, aber die Situation abzuwarten.

So führt sie der Kapitän weiter an der Küste entlang, bis er schließlich am späten Nachmittag an einem kleinen Steg festmachen lässt, der mit etwas Seemannswissen betrachtet, nicht wirklich für Schiffe dieser Größe geeignet ist. An Land ist nichts weiter zu sehen. Wahrscheinlich gehört es zu einer der größeren Villen, denn zwischen prachtvollen Traubenfeldern und schmalen Zypressen hat ein Gärtner Sträucher kunstvoll in Form geschnitten. Gebäude sind jedoch durch die steil ansteigenden Hänge nicht zu erkennen. Es dauert fast eine viertel Stunde, bis sich zwischen den Weinreben ein blauer Herold hoch zu Ross zeigt und langsam mit kunstvollem Trab seines temperamentvollen Tieres den Pfad hinunter kommt. Dreihand verlangt allein mit dem Mann zu sprechen und geht ihm entgegen. Nach einer kunstfertigen Verbeugung reichen sich beide Männer die Hand und beginnen ein kurzes Gespräch, für das der Herold nicht extra absteigt. Finja hat den Eindruck, dass sie sich schon länger kennen und die Verbeugung eher dem Herren oder der Dame des Herolds, als diesem selbst galt. Anscheinend stellt Dreihand eher kurze Fragen und lässt sich im Gegenzug berichten. Was er hört, scheint ihm jedoch nachdenklich zu machen und er winkt die Helden heran, als der Herold verschwunden ist.

Auf die auf ihn einprasselnden Fragen erklärt Dreihand, dass er früher ein Klient des hiesigen Magnaten war, bis er genug Geld beisammen hatte, um sich sein Schiff leisten zu können. Noch heute machen sie gelegentlich Geschäfte um Informationen, denn sein ehemaliger Herr verfügt über die Möglichkeit einer ‚magischen Kommunikation‘. Ohne sich hierzu näher befragen zu lassen, berichtet Dreihand, dass er angesichts des Ärgers in Karing dort einen Spitzel beauftragt hat, ausfahrende Schiffe zu beobachten.

„Bereits nach 3 Tagen haben 2 schnelle Schiffe des Königs unsere Verfolgung aufgenommen. Der Name des hageren Hauptmanns ist nicht bekannt, aber er hat in der Stadt gezielt nach Euch und den beiden Mädchen gefragt. Brechen wir nun Richtung Ioria auf, stellen sie uns auf der offenen Kristallsee. Ich möchte Euch von Herzen helfen, meine Freunde, aber ich bin auch der Mannschaft verpflichtet und kann sie nicht in einen sicheren Tod führen. Wir brauchen einen neuen Plan.“

EIN NEUER PLAN

Varee schlägt vor die Turteltaube zu verlassen und sie von den Häschern des Königs durchsuchen zu lassen. Wenn dadurch das Interesse am Schiff verloren ist, könnte man die Fahrt fortsetzen. Nach kurzer Diskussion erklärt sich Dreihand mit dem Plan einverstanden, der erfahrene Schmuggler möchte ihn jedoch noch erweitern, um die Sicherheit seiner Mannschaft zu gewähren: Er wird die Helden weiter nördlich nahe eines Handelspostens absetzen, von dem aus schnelle Segler die Küste hinauf fahren. Dann kehrt er nach Drevilna zurück, um den Männern dort den nach der Schlacht verdienten Landurlaub zu geben, während Ladung für Aurigion aufgenommen wird. Gleichzeitig beauftragt er einen Boten mit einer schnellen Depesche nach Taupio, um den dortigen Gelehrtenrat um Mithilfe zu bitten, eine Person höchster politischer Brisanz Schutz und Reisehilfe zum Magierrat nach Nuum zu gewähren.

Nach der unweigerlichen Kontrolle durch diesen diensteifrigen Hauptmann des Königs, der sicherlich aus der einen oder anderen betrunkenen Matrosenkehle herauskitzeln wird, dass die Helden einige Meilen nördlich von hier nahe eines Handelspostens abgesetzt wurden, wird Dreihand seine Fracht ausliefern.

Natürlich wenden sich die Helden nicht dem Handelsposten zu, sondern reisen auf Pferden ins Landesinnere. Die Landzunge von Drevilna ist kaum 75 Kilometer schmal und von Gnomen und Zwergen durchzogen, die hier nach der Rodung der Wälder Bodenschätze fördern. Zur Sirenenküste im Osten vorzudringen ist leichter, als es die hohen Gebirge vermuten lassen. Dort sollen sie sich zur dort wohlbekannten Muschelgrotte durchfragen. Trifft man sich dort nicht binnen des Monats – also in etwa 15 Tagen – geht man wohl getrennte Wege.

Beim Abschied von der Turteltaube am frühen Abend lässt es sich Dreihand nicht nehmen, den Helden vor den Augen seiner Männer das Geld für die Depesche abzunehmen. Daneben versucht der wuschelköpfige Schiffsjunge Borin ein letztes Mal sein Glück bei der sichtlich genervten Lanara. Selbst sein Abschiedsgeschenk, eine in Papier eingewickelte Asteriaperle, wird durch Lanaras stures Ignorieren von Meli aufgefangen, die ihrem ‚bestesten Matrosen auf der ganzen See‘ natürlich jubelnd zuwinkt. Als die Perle jedoch kurze Zeit später in Melis kleiner Handmuschel liegt, wird Lanara doch für eine geraume Zeit ungewöhnlich still.

Nachdem sich die Helden durch eine gewiefte Krämerin des mertialischen Handelsbundes alles haben aufschwatzen lassen, was man so für die Reise gebrauchen könnte, nutzen sie die gut ausgetrampelten Pfade ins Landesinnere.

EINE PLÖTZLICHE BEGEGNUNG

Am nächsten Morgen durchqueren sie gerade eines der seltenen Waldflecken, als Finja unvermittelt ein junger Mann vor das Pferd springt. Es kommt zu einem kleinen Unfall, bei dem die Godin jedoch durch ihr Geschick schlimmeres verhindern kann. Der Mann hatte offensichtlich jemand anderes erwartet, denn sein Blick bricht ein wenig, als er sich besorgt Finja zuwendet und sie wohl nun zum ersten Mal richtig zu Gesicht bekommt. Gonan Zerforis ist etwa hoch aufgeschossen für einen Menschen mit halblangen braunen Haare und dunklen Augen, die wahrscheinlich schon 25 Sommer gesehen haben. Auf den 2. Blick trägt er eine Hose aus braunem Kalbsleder, die nach örtlicher Sitte seitlich geschnürt ist, Uber einem waldgrünem Leinenhemd hat er eine hellbraune Halbweste, in die einfache florale Muster eingestanzt sind - insgesamt keine teure, aber liebevoll bearbeitete Kleidung. Außer einem einfachen Lederriemen am Handgelenk trägt er keinen Schmuck.

Da von dem noch etwas durch den Beinaheunfall verdatterten Mann keine Gefahr auszugehen scheint und er tatsächlich allein ist, zieht im Finja aus der Nase, dass er schon seit gut zwei Wochen hier an der Kreuzung wartet, da er am letzten Tag des Weinmondes hier eine junge Frau in einem blauen Kleid sah, mit dem er Finjas Robe nun verwechselt hatte. Er sah sie nur einen Augenblick, wie sie in einer dunkelblauen Kutsche vorbeifuhr, die von zwei Gnomen mit tiefen Schlapphüten gelenkt wurde. Das reicht jedoch aus, um ihn für immer an diese Frau zu ketten.

„Ich glaube, die Götter haben Euch geschickt, um mich wachzurütteln, gute Priesterin. Statt weiter hier zu warten, sollte ich im nächsten Dorf nach ihr suchen.“

Da dies auf dem Weg liegt, bietet Varee an, das nächste Stück gemeinsam zu reisen. Der Hauptmann ist davon wiederum weniger begeistert, während auch Tadao kein Problem in ihm sehen kann. Daraufhin spricht sich Rarik dafür aus, das junge Glück wieder zusammen zu führen. Finja, die dem dunklen Beschützer der Gruppe keine Strähne Romantik in seinem Fell zutraut, nimmt den armen Varg daraufhin in ein hartes Kreuzverhör und erfährt, dass er seit Ioria den Nachthimmel beobachtet und die fallenden Splitter dokumentiert. Offensichtlich sind diese ja von näherer Bedeutung für das Schicksal, dem er sich mit seiner Magie verschrieben hat. Am letzten Tag des Weinmondes, als die beiden Menschen einander begegneten war gerade so ein Splitterregen. Kein Großer, aber immerhin. Es könnte also Schicksal sein, dass man Gonan nun mit dem Kind begegnet und auch noch den gleichen Weg hat.

VERSCHWIEGENE DÖRFER

2 anstrengende Wegstunden später erreicht unsere erneut gewachsene Gruppe ein Dorf, von dem sie nie erfahren haben, dass es Schlotende heißt. Die Hütten haben kaum mehr als ein Dach und vielleicht noch die eine oder andere Wand. Da ist ein Gnom, dessen Ziegenbart und Hörner im Alter seinen Ziegen immer ähnlicher geworden ist und die dreckigen Zwerge, die offensichtlich nach der Arbeit unter Tage in ein größeres Haus einkehren, welches sich erst auf dem zweiten Blick als Taverne mit angrenzendem Schweinestall entlarvt.

Die anfänglich nicht überschwänglich freundlichen, aber geschäfts-/gastfreudigen Dörfler, wie beispielsweise die nie lächelnde dralle Gnomenwirtin Mia Palock oder der auch für einen Gnom kleine Baumfäller und Zimmermann Stribber Brech, der hier sein Geld in Bier umsetzt, verschließen sich jedoch schnell, wenn man auf die Kutsche und die darin reisende Frau zu sprechen kommt. Die Laune der Wirtin vereist sich dadurch sogar sosehr, dass sie selbst das lukrative Geschäft von 11 Reisenden mit 10 Pferden, die bei ihr nächtigen könnten, in den Wind schlägt. Die Frage, ob man Gonan eigentlich weiter helfen möchte, ist angesichts dieses Verhaltens der Bewohner von Schlotende in Vergessenheit geraten und vom Neugier induzierten Ermittlergeist vertrieben worden.

Ohne sich mit einem weiteren Wort absprechen zu müssen, verfolgt Tadao den kleinwüchsigen Gnom, der offensichtlich Angst vor der Wirtin hat, um ihn in einen ungesehen Teil des Dorfes mit Geld und Drohungen weiter auszuhorchen. Rarik und Targus halten zur Sicherheit losen Blickkontakt zwischen den beiden Gruppen, denn der Rest wendet sich den im Hinterraum spielenden Zwergen zu. Während eines ‚Steinschlag‘ genannten Spiels, bei dem zwei Mannschaften darum wetteifern faustgroße Steine in die Nähe eines im Boden steckenden Meißels zu werfen, kommt man unter den missmutigen Augen der Wirtin über die geheimnisvolle Frau ins Gespräch. Die Zunge der Zwerge ist jedoch durch die Anerkennung für den Helden gelöst, dass sie ihre erste Partie Steinschlag tatsächlich gewinnen konnten.

Erst als man außerhalb der Dorfmitte beide Geschichten zusammenträgt zeichnet sich ein beunruhigendes Bild: Die Dörfer dieser Gegend erzählen sich die Geschichte einer ‚verborgenen Gnomensippe‘, die schon zur Herrschaftszeit der Drachlinge unter Tage geflüchtet ist und sich dort verborgen hält. Es ist unter den umliegenden Dörfern, die fast ausschließlich von Gnomen und Zwergen bewohnt werden, Sitte geworden, dieser verborgenen Sippe alle 2 Jahre eine volljährige Jungfrau als Opfer darzubringen! Im Gegenzug bleiben sie vor Erdbeben, Felsrutschen und Steinschlag unter Tage verschont. Stolz sind sie auf diesen Handel offensichtlich trotzdem nicht. Tadao konnte darüber hinaus erfahren, dass es gar nicht so einfach ist, den Nachschub an Opfern in den Dörfern sicher zu stellen. Daher haben die Dorfältesten bereits mehrfach Söldner mit der Suche beauftragt. Die Kutsche gehört zu ihnen. Daher sehen die Bewohner von Schlotende auch lieber verschämt fort, wenn sie durch das Dorf kommt. Der Gnom wusste nicht, wo die verborgene Sippe zu finden sei, da ihr Gebiet tabu ist. Wie sich die anderen überzeugen konnten, würde sie auch kein Bergwerker aus dieser Gegend freiwillig dorthin führen. Es gibt jedoch Tunnelführer, die Handelszüge von einer Küste zur anderen begleiten. Diese Zwerge stammen nicht von hier, kennen sich jedoch trotzdem ganz gut aus. Stribbers Mutter hat ihm verboten mit diesen Zwergen zu sprechen, aber wenn sie im Dorf sind, halten sie Lager am Nordrand von Schlotende.
« Letzte Änderung: 20 Dez 2014, 21:02:52 von Khalayn »
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