Autor Thema: [Spielberichte] Kampagne - Die Sieben Splitter [Spoiler]  (Gelesen 14958 mal)

Khalayn

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Re: [Spielberichte] Kampagne - Die Sieben Splitter [Spoiler]
« Antwort #15 am: 20 Dez 2014, 21:01:06 »
[Der zweite Abend unseres Zwischenabenteuers. Im Laufe des Abends konnte ich mit Sahlah dazu stoßen und selber einmal mitspielen. Die Zusammenfassung würde mir freundlicherweise wieder zum posten zur Verfügung gestellt]

VON ENTSCHEIDUNGEN, DIE GAR KEINE SIND

Eine kurze Beratung bringt weniger eine Einigung in Bezug auf die nachfolgenden Pläne, als sie doch mehr unterstreicht, dass bereits jeder unserer Helden für sich den Entschluss gefasst hatte, die verborgene Sippe aufzuspüren und das Geheimnis der geopferten Jungfrauen zu ergründen. Eine entschlossene Tatkraft, die nicht selbstverständlich ist, wie die Reaktionen von Bauer Hilbert und Gonan Zerforis zeigen.
Der eine ist über alle Maßen entsetzt, dieser neuen Gefahr zu begegnen, wo er doch mit seiner Tochter Meli gerade den gröbsten Gefahren entronnen ist. Dem Weg nach Ioria nun nur wegen einer Wegbekanntschaft zu verlassen und sich mit unbekannten Mächten in tiefster Dunkelheit anzulegen, erscheint ihm doch einer jener schaurigen Nachtgeschichten entsprungen zu sein, in denen Nogard und Rarik liebevoll von der ‚Guten Alte Zeit‘ an der Front berichten.
Gonan hat hingegen noch gar nicht realisiert, dass unsere Gefährten seiner unbekannten Schönheit auch ohne seine – klägliche – Überzeugungsarbeit helfen wollen und versucht sie zu einen typisch mertialischen Wetthandel zu überreden: Wenn er es hinbekäme, dass ihnen ein Führer trotz seiner knappen Kasse den Weg zeigt, wolle das Schicksal wohl, dass sie ihm weiterhin helfen.

VON RATTENPEST UND SEINEM FREUND DER RATTE

Die Stimmung der Dorfbewohner wendet sich zusehends gegen die Reisegruppe. Immer wieder starren sie die Einheimischen finster an, murmeln gerade laut genug Warnungen. Finja kann dabei die fette Gnomenwirtin an ihrem hässlichen Kleid erkennen, die ihnen offenbar folgt und mit den Bergwerkern spricht. Vielleicht kamen sie ja deshalb auf die Idee, ausgerechnet den betrunkenen und selbst für seinen Berufsstand ungepflegten Rattenfänger Rattenpest als Tunnelführer engagieren zu wollen. Der mürrische Zwerg, dessen einziger Reisegefährte ausgerechnet ein Rattling namens Rashzahn ist, hält jedoch gar nichts davon für Menschen tätig zu werden. Seine durch die Trunkenheit verstärkte Sturheit wirkt dabei so wenig Vertrauen erweckend, dass sich Tadao in Verhandlungen mit dem leider ortsunkundigen Rattling begibt – wahrscheinlich war diese Entscheidung auch Tadaos Heimweh geschuldet, denn Rashzahn spricht aus unerfindlichen Gründen statt des örtlichen Mertalischen nur das Xienyan aus Takasadien.
Schließlich wendet sich Gonan an den Zwerg und bittet ihn um Hilfe für seine verlorene Liebe und Rattenpest stimmt tatsächlich zu die Helden zu führen. Wie schon Rarik zuvor, nicht wirklich aus romantischen Beweggründen, wie er den Helden am folgenden Abend mitteilt. Rattenpest hatte sich vielmehr ausgerechnet, dass so offensichtlich wohlhabende und starke Helden nicht einfach die vorbeigefahrene große Liebe eines dahergelaufenen Jägers suchen, sondern einem wertvollen Schatz auf der Spur sind und verlangt nun von diesem einen gleichwertigen Anteil…

AUF DER FLUCHT

Vor Ort kommt es nicht mehr zu konstruktiven Reisevorbereitungen, da die Gnomenwirtin Palock ein paar Bergwerker mit Spitzhacken und Armbrüsten motivieren konnte, die Reisenden zu überfallen, bevor diese bestehende Verträge der verschwiegenen Dörfer in Gefahr bringen könnten. Ein ziemlich kläglicher Überfall, denn den Mut der Dorfbewohner konnte Finja zum Teil abmildern und was sich dann noch geifernd auf unsere Heldengruppe warf, war kaum der Rede wert für erfahrene Kämpfer, die sich immerhin schon Wesen der Finsternis stellten und nun in ihrer Freizeit verschwundene Geheimsekten suchen.
Trotzdem war es für Varee und Targus ein besorgniserregendes Bild, als sie von ihrem versteckten Nachtlager aus zahlreiche Fackellichter im Tal beobachten. Offensichtlich hat sich ihr Vorhaben bis in die Nachbardörfer herumgesprochen und mehrere Dutzend Zwerge und Gnome sind nun auf der Suche.
Finja und Sahlah versuchen der bevorstehenden Mission trotzdem mit Verstand und Planung zu begegnen. Rasch ist am nächsten Morgen alles zusammengesucht, was man laut Rattenpest für die Mission benötigen wird. Das diese einige Tage durch die Stollen der Zwerge führen könnte, ist dabei Finja und auch den Vargen alles andere als eine willkommene Neuigkeit. Rattenpest weiß, dass die Bergwerker bei Grabungen auf eine unterirdische Anlage der Verborgenen Sippe gestoßen sind. Natürlich wurden die Grabungen sofort eingestellt und der Eingang zugeschüttet. Doch schon vor einiger Zeit ist er mit Rashzahn bei der Jagd auf einen anderen Zugang durch eine Tropfsteinhöhle gestoßen, von dem sonst niemand wissen dürfte.
Was es jedoch mit einer kleinen Steintafel auf sich hat, die Rattenpest in seinem Versteck einpackt, lässt dieser sich nicht entlocken. Nur so viel, dass sie ein Schlüssel zu dem Reich der verborgenen Sippe ist.
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- Uncle Iroh

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Re: [Spielberichte] Kampagne - Die Sieben Splitter [Spoiler]
« Antwort #16 am: 05 Jan 2015, 20:31:42 »
[Vielen Dank an den heutigen Gast-Chronisten, der den folgenden Text geschrieben hat]

WEG ZUR HÖHLE
Die Helden schließen ihre Reisevorbereitungen ab und brechen unter der Leitung von Rattenpest auf in Richtung des besagten Höhleneingangs. Um nicht doch noch von den Mistgabeln der örtlichen Bevölkerung aufgespießt zu werden versuchen sie mit ihrem Trott möglichst unbemerkt zu bleiben. Der adelige Tadao unterhält sich dabei zunehmen in seiner Muttersprache mit Rashzahn.
Der Wildniskundige Targus übernimmt wie meist die Vorhut und entdeckt in direkter Nähe zu ihrem Ziel ein überfallenes Rattlingslager, welches offenbar von mehreren schweren Reitern dem Erdboden gleich gemacht wurde und das mit einem Dutzend felliger Leichen übersät ist. Die Frage, wer die Reiter waren und ob die Rattlinge ebenso an der nahen Höhle interessiert waren, lässt sich jedoch nicht beantworten.

ABSCHIED UND ABSTIEG
Der von Rattenpest geschilderte Höhleneingang stellt sich schließlich als schlichtes Loch im Boden heraus, durch welches der Blick in eine dunkle Tropfsteinhöhle frei wird. Den vor Wochen in Midstadt geretteten Bauern Hilmer ergreift daraufhin die Angst um seine kleine Tochter Meli: die Helden hatten beide gerettet um sie ihn in Sicherheit nach Ioria zu bringen und nun sollte er ihr Leben in einer dunklen Höhle im Kampf gegen ein untergegangenes Volk riskieren?
Es beginnt eine Diskussion ob das Verhindern der Menschenopfer in dieser Region und das Zusammenführen einer fraglichen Liebe überhaupt wichtig genug sind, um den eigentlichen Auftrag zu gefährden und das Schicksalskind Lenara nach Ioria zu bringen. Man entscheidet sich dafür, dass Targus und Hauptmann Nogard den Bauern und seine Tochter umständlich über den Pass führen und später – spätestens in Ioria – wieder zur Gruppe stoßen, während der Rest die Abkürzung durch den Berg wählt und es mit der verborgenen Sippe aufnimmt. Lenara soll jedoch weiterhin beim größeren Teil der Gruppe verbleiben, also mit unter Tage gehen.
Die Streiter klettern nach einer allgemeinen Verabschiedung an Seilen in das Loch hinab, oder werden von den beiden zurückbleibenden Vargen herunter gelassen. Unten finden die Helden ein weiteres kleines verlassenes Rattlingslager.

ORAKEL DER FETTEN SAU
Während der Wanderschaft durch die im Schein von Fackeln und Finjas gleißendem Schild erleuchtete Tropfsteinhöhle geht die Albin Varee voraus und Rarik bildet wie so oft die Nachhut. Nach einiger Zeit verdunkeln sich jedoch langsam die Schatten um die Gruppe, bis schließlich offensichtlich ist, dass der Schein ihres Lichts auf unnatürliche Weise gedämpft wird. Als sie sich kampfbereit machen wollen, fliegen Pfeile nahe an den Köpfen der Helden vorbei und es ertönt eine befehlsgewohnte hohe Stimme aus der Dunkelheit, die sich als Rattenkönig Biribosh, Gebieter der Tropfsteinhöhle und Orakel der fetten Sau vorstellt. Er gibt an, Rashzahn zu kennen und verlangt seine Auslieferung da er ihn als Übersetzer benötigt, sowie ein Seil da er und seine angebliche Horde von Rattlingen seit längerem in dieser Höhle festsitzen.
Da die Helden nichts sehen können, nehmen sie den Rattlingskönig anfangs nicht ernst, bis Varee einen Pfeil in die Schulter geschossen bekommt und weitere Pfeile und Steine auf die Helden herab fliegen. Rashzahn will die Gruppe nicht gefährden und glaubt auch, dass Biribosh sein Wort hält, doch Tadao will ihn keinesfalls gehen lassen, da er in Rashzahn einen seiner Untertanen erkannt hat, den er zu Schützen schwor und von dem er sich weitere Informationen aus seinem Herrschaftsgebiet erhofft.
Nach einigen erfolglosen Versuchen den Rattenkönig zu überzeugen oder ihm zu entlocken, wie viel Gefolge mit ihm in der Höhle festsitzt, beschließen die anderen Helden den Handel einzugehen, nur Tadao will dies nicht zulassen. Schließlich überzeugt Finja Tadao, damit er zähneknirschend Rashzahn mit einem Seil ziehen lässt. Nach einiger Zeit verziehen sich die Schatten daraufhin wieder und es kehrt Ruhe ein.

SALZ UND KNOCHEN
Die Helden setzen ihre Reise in der Dunkelheit fort und finden unter Rattenpests Führung einen Zugang von der Tropfsteinhöhle in einen verlassenen zwergischen Minenschacht. Über mehrfach verzweigte dunkle Schächte gelangt die Gruppe schließlich - vorbei einem unterirdischen Salzsee - in eine riesige glitzernde Salzgrotte. In der Grotte finden sie einen provisorisch versperrten Zugang, welchen sie freilegen und dahinter einen gemauerten Raum mit zahlreichen Knochen am Boden finden. Nischen mit teils aufgebrochenen Särgen lassen schnell auf eine geplünderte alte Grabkammer schließen.
Während die Gruppe sich geekelt oder interessiert umsieht, flucht Rattenpest dass keine Wertsachen oder Grabbeigaben mehr zu finden sind. Finja bemerkt, dass einige der Knochen deutlich jünger als andere sind und abgenagt wirken, man also vorsichtig sein sollte. Rattenpest holt unterdessen stolz seine Steintafel aus der Tasche und versucht damit die einzige Türe des Raumes zu öffnen, wobei sich schnell herausstellt, dass er mit der darauf enthaltenen alten Magie überfordert ist und Sahlah ihm dabei helfen muss. Kurz darauf bemerkt Rarik Bewegungen in der Salzgrotte und es nähern sich mehrere Gruftkrabbler, fast zwei Schritt lange Riesenkäfer. Die Helden machen sich schnell bereit den Durchgang mit Feuer und Magie zu versperren, als sich dahinter vier furchteinflößende Ghule zu erkennen geben, welche noch zu überlegen scheinen, wie sie die Barriere aus Feuer und Licht am besten überwinden können. Finja spricht den teilweise durch diesen Anblick verängstigten Gefährten Mut und Zuversicht zu, so dass diese sich auf einen Kampf einstellen können. Es gilt die Angreifer so lange aufzuhalten, bis es Sahlah gelingt die Türe zu öffnen.
Mit einiger Zusammenarbeit gelingt es den Helden jedoch sogar ohne größere Verletzungen zwei Ghule und drei Käfer zu töten, bevor es Sahlah gelingt die Pforte zu öffnen. Die Helden retten sich in den dahinterliegenden Gang und verschließen die Türe wieder, an welcher es kurz darauf zu schaben und zu Kratzen beginnt.
Offenbar hatte Rattenpest Recht, denn hinter der Türe finden die Helden einen weiteren Gangkomplex mit weiteren versiegelten Grabkammern und an den Wandhaltern brennen vereinzelte Lampen…
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Re: [Spielberichte] Kampagne - Die Sieben Splitter [Spoiler]
« Antwort #17 am: 18 Jan 2015, 10:33:09 »
[Wieder von unserem Zwischen-Meister eine kurze Zusammenschrift. Leider etwas verspätet von mir hier gepostet. Nächste Woche geht es schon weiter nach Underdsing.]


Einem Drachling zu ehren

Rasch kann ausgekundschaftet werden, dass diese Gänge einen kleinen Gruftkomplex bilden, in dem die verborgene Sippe ihre Verstorbenen zur letzten Ruhe bettet. An jeder Grufttür ist ein weißes Laternensymbol angebracht.
Aufmerksamkeit erbittet sich jedoch eine Gruft, die sich deutlich von den anderen unterscheidet, da in ihrem Zentrum eine lebensgroße Statue eines Drachlings aus solidem Salzkristall errichtet wurde. Er blickt gütig auf den eintreffenden herab, die Hände auf einen einfachen Gehstab gelegt, die Flügel wie zu einer Muschel geformt.
Die Statue steht auf einem kleinen Podest, um das herum glitzerndes Wasser fließt. Eine Innschrift ist in den alten Runen der Drachlinge verfasst: Meyokaazdu'ul, wie die Helden später noch erfahren sollen.
Von den Innenwänden dieser Krypta schaut der Drachling vielfach aus zahlreichen Reliefs auf den Eingetretenen hinab. Von fast vertrockneter Farbe verziert, zeigen diese Befreiungsszenen an Gnomensklaven. Immer wieder ist Meyokaazdu’ul hier mit behütend gehobenen Händen oder Flügeln abgebildet. Offensichtlich hat er die „Verborgene Sippe“ aus Gnomen befreit und unter den Berg geführt, wofür diese ihn verehrten.

Eine erste Begegnung

Sahlah und Varee müssen ihre Windmagie an einem Türbalken nutzen, um sich Zugang zum nördlichen Teil der Gruftanlage zu verschaffen, in dem offensichtlich Geistliche untergebracht werden können und dieser Ort ist alles andere, als verlassen, wie das Meckern und Gackern des Nutzviehs verrät. Schränke enthalten Vorräte und Dinge des täglichen Bedarfs, während die 16 einfachen Betten bezogen, jedoch unbenutzt sind - die Oberdecken gegen den Staub ganz übergeworfen.
Trotz der Tiere gelingt es Rarik einen letzten verbliebenen Anwohner hinter einer Tür zu wittern, der trotz des lautstarken Eindringens der Helden keine Notiz von ihnen zu nehmen scheint. Gedeckt von den anderen, betritt Varee das Arbeits- und Schlafgemach eines gewichtigen Mönches in schwarzen Roben, der hier an seinen Dokumenten arbeitet. Offensichtlich schwerhörig, wie rasch klar ist.
Bruder Barekin ist zu Tode erschreckt, als er zum ersten Mal in seinem Leben Menschen, einer Alben und einem Varg begegnet, welche für ihn allesamt Agenten der Drachlinge sind. Glücklicher Weise spricht er ein raues Barsargnomisch, so dass man langsam auf ihn einwirken kann. Trotzdem erfordert es Geduld, die komplette Sichtweise eines betagten Mönches auf den Kopf zu stellen und sein Vertrauen zu gewinnen.

Die Kinder des Meyokaazdu’uls

Nach einer Zeit des gegenseitigen Herantastens, für die die sonst so einfühlsame Finja ov Rhoding unter Tage kaum die Geduld aufbringen kann, beginnt Bruder Barekin die Geschichte der verborgenen Sippe zu erzählen. Tatsächlich hat der Drachling Meyokaazdu’ul die ehemaligen Gnomensklaven von ihren Ketten befreit und ist mit ihnen vor seinen Artgenossen in diesen Berg geflohen.
Mittels seiner gewaltigen Magie, konnte er eine Kaverne im Osten des Tempels dauerhaft wohnlich formen und vor der Entdeckung durch die anderen Drachlinge verbergen. Die Gnome nennen ihre Stadt in dieser Kaverne Underdsing.
Da der weise und kluge Meyokaazdu’ul sein Volk auch über seinen Tod hinaus vor der Versklavung durch seine Brüder und Schwestern beschützen wollte, erschuf er ein mächtiges Artefakt, das sogenannte Drachenschwingenpendel, welches in der Kaverne von der Decke hängt. Die Priesterinnen und Priester vererben das Wissen um die Aufrechterhaltung des Schutzzaubers, der zudem die Stadt vor Erschütterungen des Berges schützen soll und sich irgendwie auf einen Wasserfall und einen Fall flüssiger Lava in der Kaverne auswirkt. Dieser Priesterschaft, welche über die Gemeinschaft der Stadt wacht, ohne den Tempel jemals verlassen zu können, steht die Oberste Hüterin von Meyokaazdu’uls Vermächtnis Dragoria IV vor.
Barekin hat die Stadt vor 20 Jahren das letzte Mal gesehen, doch nichts kann in ihm die Vorstellung erzeugen, Dragoria oder Gemeinschaftswohlwächter Gomsur könnten von irgendwelchen Opferungen wissen, ohne etwas dagegen zu unternehmen. Gomsur und seine Wächter vermitteln zwischen den Geistlichen und den Stadtbewohnern und sind mit dem Schutz der Stadt vor Kreaturen der Tiefe oder Spionen von oben beauftragt. Kontakt mit der Oberwelt gab es in den letzten Jahrtausenden nur selten und je nach ihren Absichten leben sie heute in der Stadt oder wurden hingerichtet.


Auf dem Weg nach Underdsing

Bruder Barekin erneuert zur Sicherheit den Schutzzauber auf der durchbrochenen Grufttür, welcher die Ghule daran hindert den Tempel zu betreten. Dann ist die verdiente Nachtruhe gekommen, während derer der nun neugierig gewordene Mönch die jeweilige Nachtwache unermüdlich nach Einzelheiten des Lebens auf der Oberwelt, in der Sonne wachsenden Pflanzens und den Farben des Himmels ausfragt. Neben all dem Neuen interessiert sich der Gnom insbesondere dafür, wie die anderen Völker Gesellschaften und Gemeinschaften gebildet haben.
Als die Gruppe am nächsten Tag schließlich ihren Weg jenseits des Grufttempels fortführt, gibt er ihnen etwas Gegengift und einen Brief an die Oberste Hüterin von Meyokaazdu’uls Vermächtnis mit, in welchen er sie bittet, sich „die Worte der Reisenden aufgeschlossen anzuhören“.
Rattenpest übernimmt die Führung der Gruppe. Erneut muss er den Weg nicht suchen, denn die verborgene Sippe hat ausreichend Wegzeichen mit Leuchtkreide angebracht, um sich auf dem Weg zwischen Stadt und Tempel nicht zu verirren. Wie auf oberirdischen Straßen, ist man auch hier nie wirklich alleine, denn handtellergroße Mäuse huschen am Rande der Schatten an den Felskanten entlang und lassen kleine Kiesel herabregnen oder ein schwarzer Flecken auf einem Fels fährt plötzlich handlange dünne Beinchen aus und rennt mit beunruhigendem Tempo davon. Aus einem Loch kommt vom Licht angelockt, ein armdicker Tausendfüßler hervorgekrochen, tastet kurz mit seinen Fühlern über Finjas Hand, bevor er sich rasch wieder zurückzieht. Neben Fledermäusen soll es hier sogar Wölfe geben, die sich jedoch stets außer Sichtweite aufhalten und den Reisenden wohl nur wenig Interesse entgegen bringen.
Zum ersten Mal in ihrem Leben erblicken die Gefährten Pilze, die groß wie Bäume, ganze unterirdische Waldlandschaften formen. Ein alter Arbeitsplatz auf einer Lichtung lässt erahnen, dass die Gnome hier die trockenen, verholzten Exemplare fällen und irgendwie ein Geflecht herstellen, aus denen die Möbel im Tempel bestanden.

Die verwobene Brücke

Schon auf der Suche nach einem Lager für die Nacht (so es denn Nacht ist), stellt sich den Helden ein letztes Weghindernis in die Quere: Eine Steinbrücke über einen breiten Felsspalt ist zerborsten und in die Tiefe gestürzt. Was sich auf den ersten Blick als leicht lösbare Herausforderung durch Sahlahs Luftbrücke darstellt, wandelt sich binnen eines Wimpernschlages in eine tödliche Falle, in der ein ganzes Dutzend Riesenspinnen aus dem Spalt hervorplatzt und über die Helden herfällt.
Getrennt, überrumpelt, umzingelt und hoffnungslos in der Unterzahl beginnt ein aussichtsloses Gefecht, in dem das Ziel nur die Flucht sein kann. Doch auch dafür muss Varee die Spinnen buchstäblich mit ihrem Blut von den anderen fern halten, während sich Tadao seinen Weg durch die schleimige Horde hämmert und die übrigen jeden Zauber aufbringen, der die Spinnen nur aufhalten, verwirren oder wegstoßen kann. Am Schluss kann Varee verklebt und blutend nur noch aus der Gefahrenzone gezerrt werden. Wären die Spinnen als Lauerjäger nicht gebietstreu, hätten die Helden hier ihre Grenzen mehr als nur ausgelotet.

Der kristallklare See

Gerade als die Taubheit der Glieder den Überlebenswillen in den Muskeln überrumpelt und die zerschundenen Körper trotz der Angst vor einer Verfolgung nach Ruhe kreischen, fällt der Blick unserer Gefährten auf einen kristallklaren See inmitten einer Kaverne, die blaues Leuchten durchzieht. Offensichtlich stammt es von hüfthohen Pilzen, die hier in kleinen Gruppen an Boden, Wänden und Decke wachsen. Sie werfen ihr fahles Licht auf einen kristallklaren, ruhigen See von der Größe einer Wagenrennbahn, der augenscheinlich keinerlei Tiere enthält. Seitlich davon hat jemand eine kleine Steinhütte errichtet – offensichtlich ein vorbereiteter Lagerplatz der Priester auf ihrem Weg zwischen Underdsing und dem Tempel von Bruder Barkin. Sie umringt eine Feuerstelle mit einem großen messingfarbenen Kochkessel darauf. In einem Wandregal sind verholzte Pilzplatten als Brennmaterial getrocknet worden. Über Holzstangen an der Seite hängen einige Decken und eine Apparatur aus Glas und Metall dient schließlich dem Abkochen des salzigen Kavernenwassers. Kaum sind die ersten Wunden versorgt und die Nachtwachen eingeteilt, beginnt eine ohnmachtsgleiche Nachtruhe.
« Letzte Änderung: 18 Jan 2015, 10:36:53 von Khalayn »
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Re: [Spielberichte] Kampagne - Die Sieben Splitter [Spoiler]
« Antwort #18 am: 29 Jan 2015, 21:15:25 »
[Der Spielbericht von letzter Woche]

Die Fauna in Stadtnähe

Je weiter sich die Reisenden aus der Grotte mit dem See entfernen, desto wärmer und feuchter wird die Luft, der Boden felsig und unübersichtlich. Die Höhlen bestehen hauptsächlich aus waagerechten Spalten und zum Teil ineinander übergehende Grotten wechseln sich ab. Mancherorts schlägt einem hier ein beißender Geruch von faulen Eiern entgegen. Riesenpilze wachsen hier ebenfalls – allerdings vereinzelt, statt zu Wäldchen. Diese riechen dann häufig angenehmer nach Moschus oder Waldmeister.

Varee ist die erste, die auf schwere schabende Schritte aufmerksam wird, welche sich rasch von vorne nähern. Routiniert, aber noch immer wenig geschickt verbirgt sich die Gruppe in Schatten und Spalten, um kurz darauf Zeuge zu werden, wie ein zweieinhalb Meter großer Golem zwischen den Felsen auftaucht und sich raschen Schrittes nach Norden aufmacht. Seine Umgebung scheint er dabei kaum wahrzunehmen. Wie die Statue des Meyokaazdu’uls ist der Golem aus Salz gefertigt, wenn er auch die liebevollen Details der Drachlingenstatue vermissen lässt. Einzig eine Kiepe, die er auf dem Rücken trägt oder die zum Teil zu seinem Rücken gehört, lässt Rückschlüsse auf seine Funktion vermuten.

Alle Spekulationen über die Bestimmung des höchst seltenen Artefaktes sind vergessen, als Finja eine andere Wesenheit entdeckt, welche jedoch weniger einem Menschenwerk, als einem Feenportal entsprungen zu sein scheint: gut zwanzig Zentimeter lange Libellen mit Flügeln aus Glas und Leibern aus aneinandergereihten Smaragden fliegen abwechseln einen großen, nach Moschus riechenden Pilz an, um von seiner schwammigen Oberseite zu fressen. Varee und Rarik erkennen in diesen seltsamen Wesen die Lichter wieder, welche vergangene Nacht über dem See tanzten. Rattenpest und Gonan erkennen hauptsächlich ihren materiellen Wert als Beute, bzw. Brautwerbungsgeschenk.

Die lukrative Jagt nimmt bestürzend schnell tödliche Züge an, als sich das halbe Dutzend Smaragdlibellen wie ein wütender Hornissenschwarm seiner Gefangennahme widersetzt. Schlimmer noch: Rasch stellt sich heraus, dass der Biss der Smaragdlibellen eines der tödlichsten Gifte des Kontinents überträgt. Rarik sinkt quasi schlagartig im Todeskampf nieder, noch bevor er auch nur die Hand zum Gegenschlag erheben kann. Nicht einmal Bruder Barekins Gegengift zeigt die geringste Wirkung und Finja muss ihre mächtigsten Heilzauber mit handfester Heilkunde verweben, um das Leben im Leib des Vargs zu halten. Trotzdem ist es letztlich nur einer seltenen Gabe des Splittermondes zu verdanken, dass Rarik sich nach der Behandlung nahezu unbeeinträchtigt vom kurz zuvor bestrittenen Todeskampf erheben kann.

Hier überspringt unsere kleine Erzählung jedoch eine Heldentat ganz anderer Natur, welche Varee in ihr völlig fremden Gewässern vollbringen musste: Noch während Rarik durch Finjas Zauber geheilt wird, nähert sich das tags zuvor gewitterte Wolfsrudel. Ungünstig beschreibt die Situation nicht mal annähernd, doch die Seealbe bewahrt im größten Sturm einen klaren Kopf und findet in einigen gelb verfärbten Felsbrocken eine Möglichkeit das improvisierte Lazarett vor der Witterung der Wölfe zu schützen. Diese sind so nahe, dass ihre Leiber sich auf den Felsen im unheimlichen Licht der Leuchtpilze abzeichnen. Was jedoch viel schrecklicher ist: etwas hat diese Wölf verändert. Über ihren Rücken ragen hornverkrustete Schwänze auf, die insektengleich in einem dicken Stachel auslaufen!
Kaum zeigt die Müdigkeit der Knochen an, dass sich die Nacht nähert, als deutliche Stimmen durch die Kaverne hallen. Angeführt von Rattenpest werden die Abenteurer auf eine kleine Gruppe von Gnomen aufmerksam, die sich in einer kleinen Senke nach Westen bewegt. Offensichtlich 4 Soldaten mit hellblauen Überwürfen und einer Drachenkralle auf der Brust und ein Paar, das die lederne schwarzbraune Kleidung von Handwerkern trägt. Der Körpersprache nach handelt es sich um Mann und Frau und sie trägt ein weinendes Bündel im Arm.

„Das ist weit genug“, sagt einer der Soldaten. „Hier kommen die Priester lang“, sagt ein anderer.
„Ich verstehe das nicht, wo ist denn die Heilerin“, stottert die Frau sich ängstlich umsehend.
„Unwichtig“, antwortet der 1. Soldat seinem Kammeraden, als sei die Frau gar nicht da. „Wichtiger ist, dass die Wölfe hier jagen. Es wird keine Spuren geben.“
„Bei Meyokaazdu’ul, es ist also wahr“, flüstert der Gnom und stellt sich schützend vor seine Frau. „Lauf!“, brüllt er plötzlich und wirft sich auf die Soldaten. Sie packt das Bündel fester und rennt davon - verfolgt von einem der Soldaten.
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Re: [Spielberichte] Kampagne - Die Sieben Splitter [Spoiler]
« Antwort #19 am: 21 Feb 2015, 10:01:47 »
[ Mit etwas Verzögerung geht es weiter mit den Spielberichten. Freundlicherweise zur Verfügung gestellt vom momentanen Spielleiter ]

Gespanntes Beobachten weicht einer Explosion aus Adrenalin, als alle Gefährten aus der Dunkelheit brechen, um dem Ehepaar mit ihrem Neugeborenen zur Hilfe zu eilen. Schnell stellt sich heraus, dass die Soldaten eher den Ausbildungsgrad von Stadtwächtern haben und in einem handfesten Kampf völlig überfordert sind. Aber auch für unsere Gefährten stellt sich schnell heraus, dass sie eigentlich wenig Erfahrung in koordinierten Kampfhandlungen haben. Varee stürmt vor, um dem umstellten Handwerker zur Hilfe zu eilen. Tadao mit seinem mächtigen Hammer dicht hinter ihr. Niemand rechnete damit, dass Sahlah weder eine Waffe, geschweige denn einen combativen Zauber besaß und nun mit der Gnomenmutter ihrerseits in unmittelbarer Gefahr schwebte. Ein heikler Kampf entbrennt, in dem Tadao tödlich, aber schwerfällig die Angreifer dezimiert, während Varee erneut sprinten muss, um nun Sahlah zu retten. Ihren wirbelnden Klingen entgeht zwar keine angreifende Klinge, doch Schaden teilen sie dabei kaum noch aus. Finja teilt dieses Problem, so dass ein gefährlicher Tanz beginnt, in dem nur durch die Unerfahrenheit der Wächter niemand ernsthaft zu Schaden kommt.

Reoc und Aleala Nietenbrock
Der gerettet Gom stellt sich als Reoc Nietenbrock und seine Frau als Aleala vor. Sie sind geachtete Handwerker aus Underdsing, die hauptsächlich mit Rüstungsarbeiten für die Wächter betraut sind. Als wohlhabende Familie besaßen sie eine der wenigen Bibliotheken in der Stadt durch deren Aufzeichnungen Reoc bewusst wurde, dass sich die Dinge um Underdsing verändern:

    die Tiere sahen früher ganz anders aus – weniger aggressiv und bedrohlich

    in der Heimatgrotte wurden Felder bebaut und Nutzvieh gehalten – heute verendet beides nach wenigen Monaten

    auch von den Fehlbildungen unter den Underdsingern – insbesondere den Kindern – gab es vor Jahrzehnten keine Erwähnungen

Reoc weiß nicht, dass diese Veränderungen bewirkt, doch er vermutet, dass die Wächter – welche ihm zu schweigen befahlen - mehr wissen. Sie verprügelten ihn und brannten vermutlich auch seine Bibliothek ab. Ihm war schon vor längerer Zeit aufgefallen, dass ihre Waffen aus echtem Holz sind. Bisher war er als Rüstungsmacher zu wichtig, doch nun wurde es dem Gemeinschaftswohlwächter Gomsur wohl zu viel und seine Männer holten die Familie zu dieser letzten Reise ab (angeblich sollte das Kind von einer Heilerin auf Veränderungen untersucht werden, bevor es der Obersten Hüterin zur Namensgebungszeremonie vorgeführt wird).

Eine erste schwache Allianz
Tatsächlich wissen sie auch etwas über die gefangenen Oberflächengewohner, welche in der Tropfsteinfeste in der Stadtmitte gefangen gehalten werden. Nur die Wächter dürfen mit diesen Gefangenen sprechen, doch Aleala hat beim Beziehen der Sessel in der Feste auch eine Frau mit blauem Kleid gesehen. Sie wird in einer abgelegenen Kammer gefangen gehalten, was äußerst selten geschieht.
Für die Sicherheit seiner Familie und ein sicheres Versorgen der Wunden, öffnet Reocs Bruder Nevel seine Bauernkate für die Reisenden.
Da seine Familie in der Stadt keine Zukunft hat, bietet Reoc den Helden an, sie sowohl in die Stadt, als auch zu der Frau mit dem Kleid führen. Aber er verlangt dafür, an Gomsurs Wächtern vorbei zur Obersten Hüterin von Meyokaazdu’uls Vermächtnis Dragoria IV gebracht zu werden. Trotz Allem was geschehen ist und der Tatsache, dass der Gemeinschaftswohlwächter Gomsur nur das ausführende Organ der Theokratie ist, kann sich keiner der Gnome vorstellen, dass die Hüterin jemals einem Gnom schaden könnte. Der Schlüssel für die Freilassung der Gefangenen und das Beenden der sich verschlimmernden Situation für die Verborgene Sippe – so dies überhaupt möglich ist – kann für die Gnome von Underdsing nur in einem Gespräch mit Dragoria liegen.
Nur der Vollständigkeit sei geschuldet zu erwähnen, dass Rarik keinem der Gnome vertraut…

Underdsing – eine der letzten Städte unter der Herrschaft der Drachlinge

Irgendwann in der Frühzeit seiner Flucht erschuf Meyokaazdu’ul mit seiner Magie eine Festung aus Tropfgestein in einer gewaltigen Kaverne. Noch heute ist dies der klerikale Mittelpunkt der Stadt Underdsing, in dem seine Priesterleben. An sie hat er einen kleinen Teil seines Wissens über die Aufrechterhaltung des Schutzzauberartefaktesund der Salzgolems weitergegeben.
Das Bild der Kaverne wird neben der Stadt von einem 25m hohen Lavafall im Norden und einem fast doppelt so hohen Wasserfall im Süden dominiert. Beide fließen über Felsen und mechanische Konstruktionen, bevor sie sich in zahlreichen Nebenarmen durch Risse und Löcher im Boden stürzen. Die ganze Kaverne ist daher von einem beständigen und für Fremde mit der Zeit nervenaufreibenden Rauschen erfüllt, welches andererseits das Schleichen erheblich erleichtern sollte. Zumal die meisten Gnome einen normalen Tages-Nacht-Zyklus haben, so dass sie mehrere Stunden in ihren Häusern schlafen und es eigentlich keine patrouillierenden Nachtwächter gibt.
Unter der Decke, zwischen Lavafall und Tropfsteinfestung, hängt ein gut 10 Schritt langes Pendel in Form eines schwarzen Drachenflügels an zahlreichen dicken Ketten herab und pendelt ruhig hin und her. Der Allgemeinbildung der Gnome nach kontrolliert es die Elemente im Berg, so dass beide Fälle niemals zum Erliegen kommen, keine Erdbeben die Kaverne erschüttern und sich sogar die warme und kalte Luft der beiden Fälle gelegentlich zu Wolken und Regen formen. Außerdem verbirgt – oder besser: verbarg – es die Sippe vor der magischen Hellsicht der anderen Drachlingenherrscher. Obwohl es für das Überleben der Stadt von elementarer Bedeutung ist, weiß eigentlich kaum jemand mehr über das Artefakt oder die antreibende mystische Maschine in der darüber hinausragenden Festung, als dass dort regelmäßig genau festgelegte Kombinationen von Alchemika, zermahlenen Edelsteinen und hauptsächlich Steinkohle zugeführt werden müssen. Die Suche danach dominiert das Leben der ‚verborgenen Sippe‘.
Um die Tropfsteinfestung haben die Gnome ihre Stadt aus Fels, magisch verformten Tropfstein und einem Pilzgeflecht errichtet, welches Holz nicht unähnlich ist. Es dominieren zweistöckige, einfache, rechteckige Bauwerke. Felder, Viehzucht oder Gärten sind in diesem beklemmenden Stadtbild nicht zu erkennen, da sie in die zahlreichen kleinen abzweigenden Tunneln und Stollen verlegt wurden (als Vieh dominiert neben Geflügel und Schweinen eine seit langer Zeit erblindete Rinderart). Statt einer Mauer, ist der Stadtring von einem offensichtlich künstlichen Lavakanal und ein paar Wachtürmen umgeben, die Feuerwachtürmen nicht unähnlich sind. Personen sieht man im Schein der Öllaternen zwischen den Gebäuden auch tagsüber nur selten (Lärm, Schwefelgestank und die Willkür der Gehilfen des Gemeinschaftswohlwächtershalten die Leute in ihren Heimen).
Das Wohl der Gemeinschaft wird durch die Wächter bewahrt, welche wiederum dem Gemeinschaftswohlwächter Gomsur unterstehen. Nach Maßstäben der ‚Oberwelt‘ ist der Gemeinschaftswohlwächter bereits in der 13. Generation der Alleinherrscher über die Stadt. Er ist die einzige Verbindungzwischen Volk und Priesterschaft. Für das Volk verkündet er die Entscheidungen der Priesterschaft. Für die Priester berichtet er aus dem Volk. Als Nachwuchs werden Neugeborene in die Tropfsteinfeste gebracht und dort zu Priestern erzogen. Genau das hat auch Reoc bemerkt, doch durch seine Warnungen vor den Veränderungen war er Gomsur bereits aufgefallen.

Die Tropfsteinfeste
Den Stadtring zu durchqueren stellt auch für schleich- und einbruchsunerfahrene Mitglieder der Gruppe kein Problem dar. Reocs Tipp, dass es einen Schweinepfad gibt, der von den Wachtürmen nicht einsehbar ist, erweist sich zwar als überaus hilfreich, aber darüber hinaus ist seine Hilfe eigentlich unnötig, da keine Gnome in den Straßen sind und die über alles hinausragende Tropfsteinfeste nun wirklich nicht zu verfehlen ist.
Ihr unterer Teil ist aus 6 gewaltigen Stalagmiten mittels Magie zusammengewachsen. Laut Reoc, dient eine Hälfte als eine Andachtsstätte Meyokaazdu’uls mit einem einfließenden Nebenarm des Wasserfalls und heutzutage verlassenen Räumen der Priesterschaft. Den anderen Teil würde man wohl in einer Stadt der Oberwelt als Wachstube bezeichnen. Gomsurs Wächter haben hier ihre Waffenkammer, Schlafstätten, Verwaltungsräume, sowie einen Stall für ihre Ponys.
Von den beruflichen Besuchen seiner Frau in der Tropfsteinfeste weiß Reoc, dass es verschiedene Treppen nach oben gibt. Wächter und Priester verwenden verschiedene Wege und es gibt auch Treppen, die nur von den Golems verwendet werden, wenn sie mit ihrer stinkenden und häufig gefährlichen Fracht aus stadtfernen Mienen zurückkehren, die kein Gnom lebend erreichen könnte. Aleala benutzte bei ihren Besuchen stets eine Treppe aus der Wachstube und wurde dabei begleitet. Dieser Weg führt quasi direkt zu den etwa 150m hohen Gefängniszellen, kann aber wohl kaum unbemerkt beschritten werden. Die anderen Treppen erreichen dieses Stockwerk ebenfalls, allerdings ist hier die zwischenstrecke natürlich unbekannt. Zudem besitzt die Feste hauptsächlich auf der Nordseite zahlreiche Fenster, durch die wahrscheinlich Licht des Lavafalls das Innere erleuchtet. Eine Möglichkeit diese zu erreichen vorausgesetzt, könnte man damit die Feste auch weiter oben betreten.
Es bleibt an den Helden, den richtigen Weg zu wählen und den Streit zwischen Gonan und Reoc zu entscheiden, ob zunächst die Hüterin zu einem Gespräch ‚gezwungen‘ oder die Frau in dem blauen Kleid befreit werden soll, falls das Gespräch sich ‚ungünstig‘ entwickeln sollte und man flüchten muss.
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Re: [Spielberichte] Kampagne - Die Sieben Splitter [Spoiler]
« Antwort #20 am: 14 Apr 2015, 09:11:02 »
Von Revolution, Intrigen und Verrat

Ein Besuch in der höchsten Kerkerzelle tief unter Tage
Nach kurzer Diskussion ist der Plan gefasst, zunächst Gonans Liebste aus dem Gefängnis zu befreien, da die Lage der Kammern der obersten Hüterin in der Feste zunächst gefunden werden müsste. Finja hat zwar Bedenken, dass die Suche nach der Hüterin durch eine befreite Gefangene erschwert werden könnte, schließt sich als gute Anführerin jedoch der Stimmung ihrer Truppe an.
Im Dschungel der finsteren Gassen entwickeln sich Varee und Tadao als geschickte Strategen und führen die Helden in toten Winkeln von Fenstern und ungesehen von Wächtern durch die Andachtshalle auf einen von Gnomen ungenutzten Eingang der Golems, die über gewaltige Treppen ihre tödliche Fracht hinauf zur mystischen Maschine bringen. Nach Jahrzehnten ohne Eindringlinge von außen sind die Sicherheitsmaßnahmen der Tropfsteinfeste im Inneren nicht wirklich relevant. Etwas schockierend für Außenweltler ist schließlich die Eröffnung Rorics, dass er „natürlich“ den Schlüssel für die Gefängniszelle besitzt, da seine Familie die einzige ist, welche überhaupt Schlösser herstellen kann.
Nach einer Stunde in Finsternis, Lauschen und den ätzenden Dämpfen der Golemtreppe ausgesetzt, gelingt es schließlich, die von Reocs Frau Aleala beschriebene Etage mit der Gefängniszelle zu erreichen. Eine kurze Überprüfung zeigt, dass sich hier hauptsächlich Verwaltungsräume befinden. Die Zelle ist mehr ein Gästezimmer mit stabiler Tür am Ende eines unnötig langen Ganges, in dem sich zahlreiche Statuen und Vasen befinden, die das Werk der Gnome dieser Stadt hoch halten. Das Werk eines erfahrenen Potentaten, der seine „Gäste“ vor einem Gespräch von ihrer Unbedeutendheit überzeugen möchte.
Nach einer Pause, die sich in so einem Moment nur ein Mertialer nehmen kann, um seine Haare zu richten bevor er der Frau seiner Zukunft begegnet, schleicht sich Gonan in die Zelle seiner Angebeteten.

Der Moment, in dem die Sache schief lief
Plötzlich sind da Licht und Stimmen, die sich nähern: „Ich hatte befohlen, niemanden zu ihr zu lassen! Insbesondere sie nicht!“
Obwohl Varee vorbereitet war und die Hand an der Klinke zur Zelle hielt, passte jemand genau diesen Moment ab und riss die Tür zu. Die Tür ist verschlossen und dieses Mal ist es nicht besser, die Zelle von außen zu sehen.
Eine Hand voll Wächter führt einen noch stets auf sie einschimpfenden Gnom in weißer Robe mit goldener Borte in den Gang. Ähnlich zu Reoc ist ihm nur ein salzweißer Haarkreis geblieben. Sein Gesicht ist jedoch viel grauer und faltiger mit 4 Hörnern über den Brauen.
Nach ersten Anfeindungen und einem fliegenden Bolzen stellt sich der Gnom schließlich als Gemeinschaftswohlwächter Gomsur vor – wenn auch aus sicherer Distanz und in Deckung hinter einer Statue seiner Vorfahren. Der Mann, der sich selbst mit einem „bescheidenen Dorfbüttel“ vergleicht, bietet den Helden einen Handel an, um ein Blutvergießen zu vermeiden. Er hört sich selbst Reocs Vorwürfe geduldig an und erklärt ihm, dass die Hüterin schlicht noch nicht die Zeit hatte, sein Kind zu benennen. Bevor es jedoch zu schlimmeren Folgen kommt, wird er sich natürlich für eine unverzügliche Audienz einsetzen. „Respektiert unsere Gemeinschaft und legt die Waffen nieder. Ein Blutvergießen ist unnötig.“

Der Moment, in dem die Sache so richtig schief lief
Noch während Finja mit Gomsur eine friedliche Lösung der Situation sucht, hört Tadao an der Zellentür Gonan flüstern, er solle Platz machen. Als der vertriebene Fürst von West-Sabon in Erwartung eines Fluchtplans von Gonan zur Seite rückt, hämmert dieser tatsächlich die Tür auf.
Der Blick der Wächter geht daraufhin an Finja vorbei zur Zellentür, in der plötzlich Gonan steht. Der Jüngling hat eine Gnomenfrau in weiten weiß-goldenen Gewändern als Schild vor sich gedrückt. An ihrer kleinen Kehle wirkt sein Dolch so groß, wie ein Schwert als er brüllt: „Dachtet Ihr wirklich, Ihr könntet Euch ewig vor unseren Herren verbergen? Kein Gnom wird den Drachlingen leben entkommen!“
Gonans eiskalter Blick hat nichts mit dem jungen Mann gemein, der die Helden in den letzten 5 Tagen begleitet hat. Er zieht ihr den Dolch an der Kehle entlang und stößt sie von sich, während er auch schon wieder die Tür zuschlägt auf der scheppernd Tadaos Hammer landet, der dem Verräter wutentflammt hinterherbrüllt.
Um das Positive in der Sache zu finden, lässt sich eigentlich nur festhalten, dass die Situation kaum schlimmer kommen könnte. Die Zellentür scheint sich mit magischen Mitteln Tadaos Öffnungsversuchen zu widersetzen, während Varee ihre Beschützerrolle in einem 3m schmalen Gang - beschossen von mittlerweile 7 Wächtern mit Armbrüsten - spielen muss und Finja der Gnomin, die ohne Zweifel die oberste Hüterin Dragoria IV ist, das Leben zurück in die Kehle presst.
Außerhalb der Stadt massiert sich Drachenpest gequält die Schläfen und beschließt, mit der Heilgodin des Starrekyng nach dieser Reise nochmal über den Preis zu verhandeln, wenn er hier sitzen muss und das Geschrei von Gnomenkindern zu warmem Bier erträgt.

Wie die Helden an den goldenen Schlüssel kamen
Glücklicherweise musste sich Gonan bei seinem Auftritt so beeilen, dass sein Schnitt nur oberflächlichen Schaden anrichten konnte und bald darauf versucht eine etwas unter Schock stehende Oberste Hüterin von Meyokaazdu’uls Erbe die Situation zu erfassen. Die charismatische Gnomin scheint jedoch eine erstaunliche Auffassungsgabe zu besitzen und verarbeitet die von Finja unter Zeitdruck auf kurze, relevante Informationen zusammengepresste Situation, während sie zeitgleich Varees Warnung aufnimmt und erkennt, wie Gomsur seinem Leibwächter aufträgt, die Hüterin mit einem besonderen Bolzen zu erschießen. Trotz der offensichtlich magisch verstärkten Wahrnehmung der Gnome ein Dank des Schutzes der Helden fast unmöglicher Schuss, der sie um Haaresbreite verfehlt.
Sie schätzt den Charakter der Eindringlinge in ihre Festung richtig ein und übergibt Tadao einen goldenen Schlüssel, den sie von ihrer Mutter geerbt hat. Schon in ihrer Kindheit hat sie herausgefunden, dass dieser besondere Schlüssel alle Türen in dieser Festung öffnet…

So lässt man sich gerne einsperren
Der Raum sieht auch von Innen nicht wirklich wie eine Gefängniszelle aus: Luxuriöse Ledermöbel, schwere Vorhänge an den Wänden, Schränke und Sekretär aus glänzendem Holz. Zwei lilafarbene Himmelbetten, die mit goldenen Kordeln zu einem menschengroßen Bett zusammengebunden sind. Ein großzügiges, wenn auch offen stehendes, Fenster, durch das der Lavafall Licht und Rauschen schickt. Beinahe allarmierend leuchtet ein blutroter Fleck auf weißem Samt in dieser Szene auf. Zwischen der schweren Tür und dem Fenster liegen 3 Frauen auf dem Boden: Eine blutende Menschenfrau und zu ihr kindergleich, zwei gnomische Novizinnen.
Auf den ersten Blick erkennen die kampferprobten Helden, dass die Frau niedergestochen wurde und die Novizinnen offensichtlich gerade eine Art von Heilzauber wirken, um ihr das Leben zu retten. Eine der Novizinnen deutet beim Anblick der Hüterin auf das offen stehende Fenster und Tadao verliert keine Zeit die Verfolgung des Verräters aufzunehmen. Leider ist auf dieser auf den roten Dachschindeln, die hier mehrere Stalagtiten verbinden nicht mehr zu erkennen. Schlimmer noch, haben bereits Wächter auf einem höher gelegenen Sims Stellung bezogen und jagen eine Salve Bolzen in den Fensterrahmen. Dieser Weg ist keine Option mehr.
Um wenigstens eine Verschnaufpause zu haben und aufklären zu können, was bei allen niederfallenden Mondsplittern eigentlich soeben passiert ist, verkanntet Varee den Schlüssel in der Tür und schiebt mit Tadaos Hilfe die schwere Kommode davor. Die Hüterin spricht sogleich eine Verschlussformel, muss jedoch schmunzelnd auf Nachfrage ihrer Novizinnen eingestehen, dass sie keine Kraft mehr für den Zauber gehabt hätte, die Formel jedoch möglichst laut gebrüllt habe, so dass Gomsur erst mal Zeit und Kraft mit einem Gegenzauber verschwenden wird…

Was passierte, nachdem Gonan die Zelle betrat
Warum die oberste Hüterin in der Zelle war

Dragoria IV berichtet den Helden, dass sie seit dem plötzlichen Tod ihrer Mutter, von der sie stets spürte, dass sie dem Gemeinschaftswohlwächter Gomsur niemals wirklich vertraute, dessen Entscheidungen und Handlungen hinterfragte. Sie hatte ebenfalls gespürt, dass sie gefangenen Spione, die man ihr vorführte, nie die Wahrheit sagten und vermutete, dass Gomsur sie in seinen Vorgesprächen instruierte.
Aus diesem Grund schlich sie sich in dieser Nacht in die Zelle der Gefangenen – die Frau heißt übrigens Anei Tarmisan und stammt aus Fulnia. Sie schickte die Wächter vor der Tür fort und nutzte die Zeit, welche diese brauchen würden, um Gomsur davon zu berichten, für ihre ungestörte Befragung.
Anei hatte ihr bereits berichtet, dass die angebliche Quarantäne wegen Krankheiten von der Oberwelt hauptsächlich dazu diente, ihr genau einzuschärfen, welche Geschichte von Drachlingen, versklavten Völkern und Krieg an der Oberwelt sie Dragoria IV zu erzählen habe. Und er versicherte Ihr, dass Jahrhunderte der Praxis für eine ausreichende Kontrolle durch Spione und Artefakten geführt hätten, so dass sie sich zu keinem Moment unbeobachtet fühlen müsse. Und wenn doch: dann kam die Oberste Hüterin von Meyokaazdu’uls Vermächtnis durch einen feigen Anschlag der ‚Spionin von Oben‘ leider ums Leben – wofür diese natürlich umgehend vom Gemeinschaftswohlwächter entleibt werden würde.

Wie die Hüterin schließlich in Gonans Fänge geriet

Anei war noch mitten in ihrem Bericht und man hatte gerade gegenseitiges Vertrauen gefasst, als Gonan Zerforis – wie Anei ihn wörtlich benannte(!) – hinter der Hüterin auftauchte und sie mit seinem Dolch als Geisel nahm, damit ihm Anei „dem Vertrag“ aushändigt. Als er diesen hatte, erschallte der Tumult von der Tür und er ging mit der Hüterin hinüber.
Als er die Tür schließlich wieder zuschlug, rannte er durch den Raum zum Fenster hinaus und stach Anei auf dem Weg kaltblütig nieder.
Die wahre Geschichte von Gonan und Anei
In Fulnia ist das Haus Tarmisan ein wohlhabender Familienbetrieb, der hauptsächlich Schuhe herstellt. Der Reichtum der Familie basiert auf einen Monopolvertrag für Soldatenstiefel, der nach Absetzung des alten Königshauses durch einen Unterstützungshandel mit dem nun herrschenden Stadtrat seine Gültigkeit beibehielt.

Und ewig schleichen die Erben
Meister Tarmisan und seiner Frau wurden 2 Töchter geboren, Eufelia und die jüngere Anei, bei deren Geburt ihre Mutter verstarb. Eufelia heiratete den ehrgeizigen Unteroffizier Adolpho, welcher seine aussichtslose Karriere bei der Königsgarde gegen eine repräsentative Position in der Schusterei eintauschte.
Den Tod seines Schwiegervaters konnte er kaum planen, als dieser auch schon (wie viele seiner Mitarbeiter) an den Folgen der giftigen Gase in den Schuhmanufakturen starb, die er täglich zu besuchen pflegte. Da Adolpho bereits einen Mord geplant hatte, sollte diese Planung nun seiner Frau Eufelia zum Verhängnis werden, womit der ehemalige Unteroffizier zum neuen Manufakturbesitzer aufstieg.

Ein loses Mundwerk
Anei hatte Eufelia schon zu Lebzeiten vor Adolpho gewarnt und ahnte nun, dass er hinter ihrem überraschenden Tod steckte. Bei einem von vielen Streits warf Anei ihm genau diesen Verdacht vor und bekam ihn tatsächlich soweit, dass er den Mord ihr gegenüber eingestand. Leider war Anei nun so unbesonnen ihm zu verraten, dass der Monopolvertrag auf den weiblichen Zweig der Familie ausgeschrieben ist! Damit hält nun sie die Fäden der Manufaktur in ihrer Hand.
Nichts wie raus aus der Stadt
Solange niemand den Monopolvertrag einsieht, kann Adolpho das Haus regieren. Das wurde auch Anei fast augenblicklich klar und sie floh noch in der gleichen Nacht mit dem Vertrag aus dem Haus. Ihr Ziel war es, flankiert von einigen Söldnern, Adolpho aus dem Haus zu werfen und dann mit dem Monopolvertrag beim Stadtrat die offiziell rechtsgültige Führung über die Geschäfte zu übernehmen.
Verfolgung und verzweifelte Mittel
Adolpho reagierte überraschend schnell auf Aneis Plan und setzte seinen Vasallen Gonan Zerforis auf seine Stiefschwester an. Dieser ist ein geschickter Intrigant und Meuchler, der sich sehr gut für seine Dienste bezahlen lässt. Nur durch Zufall gelingt es Anei seinem ersten Mordanschlag in einer großen Wegstation an der Küste zu entgehen.
Als sie im nächsten Dorf Zeuge wird, wie 2 Gnome einem verzweifelten Bauern seine Tochter abkaufen wollen, nimmt sie kurzentschlossen deren Stelle ein und lässt sich von den Söldnern der schweigenden Dörfer in deren schnellen Kutsche landeinwärts fahren.

Wie man die vergangenen Tage wohl aus seiner Sicht sehen muss
Gonan bringt in Erfahrung, was es mit den Gnomen und der ‚Verborgenen Sippe‘ auf sich hat und beschließt, sich Hilfe für die weitere Jagd zu besorgen. Als er daraufhin den Helden begegnet, schlüpft er in eine seiner zahlreichen Verkleidungen und bittet sie um Hilfe. Dass diese die Suche gleich zu ihrer Sache machen, war mehr als er erwarten durfte und so lauerte er seit dem auf seine Gelegenheit den Monopolvertrag in die Finger zu bekommen.
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Re: [Spielberichte] Kampagne - Die Sieben Splitter [Spoiler]
« Antwort #21 am: 14 Apr 2015, 09:12:48 »
Von dem Plan, ein ganzes Volk zu retten

Einsame Entscheidung in der Tiefe
Für Dragoria steht fest, dass die Gemeinschaftswohlwächter diese Situation seit Generationen lenken und für sich ausnutzen. Sie mutmaßt sogar, dass ihr Volk sich nach all den Jahren an das Aufrechterhalten der Strukturen klammert und sie bei einer Konfrontation eher Gomsur, als ihr folgen würden, bis sie schließlich an den schleichenden Veränderungen zugrunde gehen.
Bestärkt durch den Rat der Helden, die völlig selbstlos durch all diese Gefahren geschritten sind, nur um Leben zu retten, fasst Dragoria IV den Entschluss, ihr Volk an die Oberfläche zurück zu führen. Doch der Mut der jungen Herrscherin geht sogar noch darüber hinaus: Sie erkennt, dass die verborgene Sippe kein Leben mit den Oberflächenbewohnern führen kann, solange sie dem Weg des Meyokaazdu’ul folgen. Sie plant daher, das Drachenschwingenpendel – das Zeichen der Macht und des Wohlwollens des Drachlings selbst – zu zerstören! Ohne dieses Artefakt werden sich der Lavafall und der Wasserfall langfristig destabilisieren und die Stadt vernichten. Die Gnome werden gezwungen, einen neuen Lebensraum zu finden und ihre Gemeinschaft zu verändern. Ob sie nun Dragorias Worten Glauben schenken oder nicht, sie werden langfristig selbst herausfinden, wie die Oberwelt aussieht und Gomsurs Macht wird verschwinden.

„Wir sollten uns lieber trennen“
Natürlich kann man das Schwingenpendel des Meyokaazdu’ul nicht einfach zerschlagen. Es ist jedoch an schweren Ketten mit der mystischen Maschine in der Decke verbunden, welche die Schwingbewegungen erzeugt. Über die oberste Etage der Tropfsteinfeste könnten die Helden zur mystischen Maschine vordringen. Damit könnten sie auch ihre Verfolger abschütteln, die wahrscheinlich damit rechnen, dass sie - wie normale Flüchtlinge - durch das Erdgeschoss zu entkommen versuchen…
Zeitgleich soll Reoc mit den Novizinnen und allen Priestern, die ihm unterwegs begegnen, das Stadtviertel unter das Schwingenpendel evakuieren.

Immer nach Oben
Schritt 1 eines guten Plans: Raus aus der Gefängniszelle
Schon zu Beginn der Besprechung haben die fleißigen Novizinnen angefangen die Wände abzuklopfen. Wie jede gute Festung, ist natürlich auch diese von zahlreichen Geheimgängen durchzogen und genau so einen haben die Gnome soeben wiedergefunden. Jetzt hätte man noch nach dem Ausgang suchen können, doch Tado beschließt zeitsparend einen neuen Zugang zu schlagen. Gut, dass er im Gasthaus von Velsing schon einmal geübt hatte.
Nicht schnell, aber unbemerkt von allen Wächtern, drücken sich die Helden im wahrsten Sinne des Wortes drei Etagen nach oben und in den Meditationsraum des geschichtlichen Lagers. Hier lagert man geschichtlich relevante Schriften und Kunstgegenstände. Ein zweiter Teil der Etage ist nur zu erreichen, wenn man eine Treppe runter/hoch geht, dann die Seite wechselt und wieder hoch/runter läuft. Die Treppe der Priester umringt diesen Etagenteil in einem großen Bogen und die Treppe der Golems hat hier ebenfalls einen mit Tuch verhangenen Ausgang.

Schritt 2: „Wir sollten uns trennen“
Reoc versichert sich bei den Helden und der obersten Hüterin, dass sein Sohn auch dann einen Namen erhält, sollte ihm bei seiner Mission etwas zustoßen. Dragoria versichert ihm, dass sie die Zeremonie für Gleold nach all dem gemeinsam durchführen werden. Glücklich kann sich Reoc also mit den Novizinnen aufmachen, um gemeinsam mit den übrigen Priestern und als ein solcher verkleidet, den Stadtteil unter dem Drachenschwingenpendel zu evakuieren.
Unsere Helden planen in der Zwischenzeit ihren Angriff auf das Drachenschwingenpendel unter der Voraussetzung, keinen der dort wachenden Gnome unnötig zu verletzten. Wie schon bei der Befreiung von Anei, verwenden sie erneut die verhangene Treppe der Golems, um das oberste Stockwerk zu erreichen. Vorteil und Fluch zugleich, ist der obere Teil dieser Treppe und damit auch das oberste Stockwerk aufgrund der aufsteigenden giftigen Dämpfe vollständig verlassen. Varees Albenohren kann der Gestank natürlich nicht viel anhaben, also schleicht sie voraus und beobachtet das Abziehen der Arbeiter nach ihrer stündlichen „Fütterung“ der mystischen Maschine. Weniger Anwesende wird die Maschine nicht aufweisen, also beginnen die Helden ihren kurzfristig noch optimierten Plan umzusetzen.

Vom Kampf, einen Drachling zu stürzen
Diese Flucht endet hier!
Zunächst begibt sich Dragoria allein auf den eng gemauerten Durchgang von der Tropfsteinfeste hinüber zur Maschine, um den dort wachenden Priester wegzulocken. Doch wie das manchmal so mit Plänen ist, muss auch dieser wieder umgestellt werden, denn statt der Maschinengarde entdeckt sie vor dem Zugang nur eine verwischte Blutlache! Der Grund ist rasch aufgedeckt, denn vor der dämonisch ratternden und röhrenden Maschine, jenseits zweier brutal niedergestochener Priester, beugt sich Gonan Zerforis gerade über den Schrank mit den wertvollen Zutaten für die Maschine und füllt einen Sack mit Goldbarren.
Über Tage benutzt und belogen zu werden stimmt niemanden gleichmütig, daher scheuen sich auch Finja, Varee, Sahlah und Rarik nicht davor, gemeinsam mit Pfauenfeder, Zaubern und Nudelholz über Gonan herzufallen.
Doch die wahre Gefahr geht nicht von dem Jüngling aus. Der Kampf wogt aufgrund der bisher gut verborgenen Kampfkünste Gonans noch stets vor sich hin, als Caitlin und Rarik rasch in den Maschinenraum aufschließen. Der Gemeinschaftswohlwächter beweist, dass er nicht ohne Grund bereits über so lange Zeit die Situation kontrolliert, indem er auch den unerwarteten Zug der Helden erkannt und sich hierher begeben hat. Begleitet von treu ergebenen Wächtern und Zauberern betritt Gomsur soeben die oberste Etage.

Multitasking
Jetzt wird es etwas hektisch über den Dächern Underdsings, denn Varee und Rarik überwinden und fesseln Gonan, während Tadao, Anei und Caitlin die Tür verbarrikadieren. Finja, Sahlah und Dragoria müssen feststellen, dass sich die Maschine aufgrund ihrer schieren Größe nicht ohne weitere Hilfsmittel beschädigen oder gar nachhaltig zerstören lässt. Dafür entdecken sie den versteckten und in eine schmierige Ecke versteckten Mechanikus.
Ein nicht minder hektisches Überzeugen des ziegengesichtigen Alten beginnt, damit ausgerechnet der oberste Mechanikus der mystischen Maschine Tipps zu deren Zerstörung gibt. Die Ketten sind unvorstellbar massiv, doch wenn man weiß wie, dann kann man unter der Maschine hängend, einzelne Glieder aus der Kette mit speziellem Werkzeug lösen. Natürlich ist normalerweise nicht vorgesehen, alle 8 Kettenstränge gleichzeitig zu lösen und so die Drachenschwinge abstürzen zu lassen. Es gibt keinen Haltepunkt, an dem man sich zu diesem Zeitpunkt noch festhalten könnte.

In luftiger Höhe
Jenseits schierer Entschlossenheit, stürzen sich Heldin auf Heldin mit dem schweren Werkzeug durch die Bodenluke an die Halteketten – war das Kletterseil bereits so dünn, als es 10 und nicht gleich 60 Meter über dem Erdboden hing?
Gomsurs Zauberer sind aufmerksam und haben die kletternden Helden von der Tropfsteinfeste aus entdeckt. Während die ersten Kettenglieder gesprengt werden, verformen diese den Fels vor dem Maschinenraum und entsenden Felslinge auf die Drachenschwinge, um die Helden hinunter zu stoßen. Der Gemeinschaftswohlwächter ist so zornesblind über den blasphemischen Plan der Helden, dass er gar persönlich auf den Flügel hinabspringt, um die lästigen Eindringlinge ein- für allemal zu vernichten!
Mehr Verstärkung schafft es nicht durch das Loch, bevor Tadao einen brüllenden Ausfall führt. Unter ihm drängen sich die Helden an den letzten Ketten zusammen. Leuchtende Barrieren und der Mut der Verzweiflung stellen sich den Felslingen entgegen. Wie üblich gibt es mehr als einen Plan, der gleichzeitig verfolgt wird und in eher in loser Formation parallel zum Sieg führt. Dragoria stand zwischenzeitlich auf der Schwinge und rief einen fliegenden, hundegroßen Salzkristalldrachen herbei, der den Helden etwas Luft bei ihrer Arbeit verschaffen sollte, kehrte jedoch rechtzeitig nach oben zurück. Auch Sahlah hatte ihren Teil geleistet und sich neben Rarik eingefunden, um das Kletterseil zu sichern. Finja hält zeitgleich den mit einem Felsling ringenden Mechaniks fest, während sie mental einen hinterhältigen telekinetischen Stoß Gomsurs entgegentritt. Dann wird die Welt für einen Augenblick schwerelos, als Varee mit der Kraft eines Tsunami den Haltebolzen der letzten Kette herausschlägt.
Alles beginnt sich zu drehen und ein schmerzhafter Ruck geht jedem durch Mark und Bein, als die beiden Kletterseile die Gruppe greifen und herumwirbeln. Finja wir am schlimmsten von einer der Halteketten erwischt, spürt den Schmerz über einer Woge aus Adrenalin jedoch kaum. Gomsur unternimmt einen verzweifelten Sprung, wird jedoch von der gleißenden Barriere zurück- und in die Tiefe geschleudert. Dragoria schickt ihm – ganz die Mutter aller Gnome – ihren kleinen Drachenfelsling nach, um seinen Fall aufzuhalten.
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Re: [Spielberichte] Kampagne - Die Sieben Splitter [Spoiler]
« Antwort #22 am: 14 Mai 2015, 12:41:36 »
Zurück auf Galorea

Nachdem Kapitän Perdan Dreihand die Gefährten wie versprochen in der kleinen  Bucht wieder aufgesammelt hatte, lies er Kurs auf Samutia setzen.
Nach den Strapazen unter der Erde war man froh, jetzt einige Tage an Beck der Turteltaube die Sonne, den Wind und das Meer um sich zu haben. Doch Rarrik hatte andere Pläne. Die Erfahrungen unter Tage hatten ihm klar gemacht, dass Sahlah sich in einem Kampf nicht ausreichend verteidigen konnte. Und so überzeugte er auf typisch zwingardisch charmante Art Sahlah davon, dass sie den Umgang mit einer Nahkampfwaffe erlernen solle. Da Finja sich mit Hilfe ihres Gottes und der Lianda erstaunlich gut in den Kämpfen der letzten Wochen geschlagen hatte, gab Sahlah den Widerstand auf. Und ließ sich von Varee in die Grundlagen des Kampfes mit einem Säbel einführen.

So vergingen die Tage auf See schnell und kurzweilig. Und nach langer, langer Reise erschien am Rande des Horizons Galorea. Und in der Mitte Galoreas konnte man die Himmelstreppe weiß strahlend erkennen. Vor der Insel erhebt sich auf einem Felsen der Leuchtturm von Ioria, 200 Schritt hoch, uralt und aus einem auffallend violetten Stein. Von dort wird der Lotse kommen, der das Schiff in den Hafen von Samutia bringen wird.

Quarantäne

Doch schon als die Turteltaube in den Hafen einlief, war jeden klar, dass etwas nicht stimmte. Der sonst so geschäftige und laute Hafen von Samutia lag beinahe totenstill da. Der Lärm von geschäftigen Seefahrer, Händlern und Tagelöhnern, die sonst die Waren umschlugen, fehlte. Einzig einige Patrouillen von Hafenbütteln und Hafenbeamten waren zu sehen. Auf den anderen fest gemachten Schiffen waren gelangweilt aussehende Mannschaften zu sehen. Eine ungemütliche Stille machte sich auf der Turteltaube breit. Schließlich durchbrach die Frage, die allen auf der Zunge lag, die Stille.
„Was geht hier vor sich?“ „Quarantäne. Es ist Dschungelfieber in Samutia aufgetaucht.“ Die Gefährten tauschten untereinander Blicke aus. Ihre kurze Strecke Glück schien vorbei zu sein.

Beunruhigt durch diese Nachricht machte sich die Mannschaft daran, an einem der hölzernen Piere festzumachen. Der Lotse nahm sein kleines Ruderboot und ruderte danach sein Boot zurück zum Leuchtturm. Die Turteltaube sollte an Bord warten bis ein Beamter der Hafenmeisterei zu ihnen kommt.
Dieser ließ auch nicht lange auf sich warten. Ein junger Gehilfe kam mit zwei Hafenwachen und verkündete ihnen, dass ein Schiff aus Midstad das Dschungelfieber nach Samutia gebracht habe. Daher werden jetzt alle Schiffe und ihre Passagiere genau untersucht und unter Quarantäne gestellt. Niemand dürfe das Schiff verlassen bis diese Untersuchung hinter Ihnen läge. Auf die Frage von Kapitän Dreihand, wann man den mit der Begehung rechnen können, zuckte der Hilfe mit den Schultern und meinte nur, gegen frühen Abend. Was noch einige Stunden hin war.

Zweifel

Die Quarantäne brachte die Gefährten in Unruhe. Das seltene Dschungelfieber in Samutia? Genau wann sie mit dem Schicksalskind hier ankamen? Getragen von einem Schiff aus Midstad?
Aufgeregt diskutierten Rarrik, Varree und FInja, ob sie Lanara verstecken, ganz von Bord schaffen sollten oder einfach die Begehung abwarten sollten. Da die Hafenquais von Hafenbütteln eng patrouilliert wurden, sah man keine Chance ungesehen am Tage Lanara nach Samutia zu schmuggeln.

So entschied man sich zu schauen, ob man Lanara außerhalb des Schiffes, aber nicht oberhalb des Pieres verstecken könnte. Die größte Frage war aber, ob Kapitän Dreihand sie hier decken würde. Also schritt Varee als die See-erfahrenste von den dreien wieder an Deck und suchte Kapitän Perdan auf, der gerade dabei war mit seiner Bootsfrau Carina die Schiffsliste zu erstellen. Die Götter waren Varee an diesem Tage hold, denn sie schenkten ihr eine silberne Zunge und erinnerten Perdan an die Hilfe der Gefährten. Und sein Versprechen ihnen auf Wunsch von Ilyra von Karing zu helfen. Perdan sicherte Ihnen zu, dass er jeden von Ihnen auf dem Manifest verschweigen würde. Sie müssten sich nur einige, wer alles nicht erscheinen sollte. Vielleicht wollten sich einige ja die Begehung anschauen.

Erleichtert schritt wieder unter Deck zu den anderen und sie besprachen das weitere Vorgehen. Sie einigten sich darauf, dass Varee mit Lanara sich mit einem kleinen leeren Fass über Bord und unter den Steg begeben würden. Dort dürften sie am sichersten vor Blicken sein als auch noch genügend Halt haben, um sich im Wasser halten zu können. Rarrik und Finja würden an Bord bleiben. Rarrik würde alles genau beobachten und Finja könnte gegebenenfalls ihre Hilfe als Heilerin anbieten.
So machte sich ein jeder an die Vorbereitungen. Finja vertuschte mit Caitlin die Spuren von Lanara, Varee und Lanara präparierten das Fass und Rarrik suchte sich eine gute Position, um den Hafen und alle Leute genau im Blick zu behalten.

Die Begehung

Gegen frühen Abend ließen sich Varee und Lanara aus einem der hinteren Fenster mit Hilfe eine Seils, Rarrik und Finja in das Wasser hinab. Den Göttern sei Dank waren die Gewässer um Samutia nicht sonderlich kalt. So konnten sie sicher einige Zeit im Wasser ausharren ohne schlimmeres zu befürchten. Anscheinend unbemerkt konnten sich Varee und Lanara mit ihrem Fass unter dem Pier verstecken. Jetzt mussten sie nur noch ausharren, bis die Begehung vorüber war.
Sie mussten auch nicht lange warten, sie hatten den Zeitpunkt des Versteckens anscheinend gut gewählt. Ein gelangweilter, gut genährter Beamter der Hafenmeisterei, eine gnomische Heilerin sowie zwei weitere menschliche Schreiber kamen wenig später auf die Turteltaube zu.
Die Schreiber stellten sich zwei Tische auf und schrieben das Schiffsmanifest ab, während die Heilerin nach und nach jedes Mitglied der Mannschaft untersuchte. Einer der Schreiber machte zu jedem der Namen auf dem Manifest entsprechend Notizen, wie sie von der Heilerin kamen. Der dickliche Beamte war sichtlich gelangweilt und versuchte dem Kapitän den neuesten Klatsch und Tratsch aus dem mertalischen Städtebund zu entlocken.
Finja konnte sehen, dass die Heilerin gewissenhaft und gründlich die Mannschaft auf die Symptome von Fieber hin untersuchte. Aber es anscheinend sonst den üblichen Gepflogenheiten zuging.
Aber einer der Schreiberlinge erregte trotz seiner Vorsicht die Aufmerksamkeit von Rarrik. Mit verkniffenem Gesicht musterte er die Crew und die Reisenden. Und machte sich hier und da wieder Notizen auf seinen Zettel, die wohl wenig mit der Untersuchung zu tun hatten.

Nach einer guten Stunde war die Heilerin mit der Untersuchung der Mannschaft durch und der Beamte zeigte sich zufrieden. Momentan zeigte niemand die Symptome des Dschungelfiebers. Man würde jetzt noch einen Tag Beobachtungszeit verhängen und erst dann dürfe man das Schiffs verlassen. Der Beamte hoffe, sie hätten dafür Verständnis. Sie würden aber mit Wasser und Verpflegung versorgt. Diese würden dann sogleich nach ihrem Bericht in der Hafenmeisterei gebracht werden.
Der Vorschlag von Finja an die Heilerin, sie könne ja bei den Kranken helfen, warf diese etwas aus der Bahn. Sie hatte die ursprünglich Erkrankten nie zu Gesicht bekommen, diese würde in einem Not-Spital in einer der Lagerhalle versorgt. Und bislang hatte sie auch noch keine anderen Erkrankten gefunden. Und so verließ die Gnomin als Letzte die Turteltaube und eine nachdenkliche Finja.

Schatten der Vergangenheit

Nachdem die Begehung zu Ende war, holte man schnell die erschöpften Lanara und Varree wieder an Bord. Rarrik äußerste sein Misstrauen gegenüber den Lebensmittel, die gebracht wurde. Niemand der Gefährten solle etwas davon essen oder trinken. Finja äußerte ihre Bedenken gegenüber der Krankheit.
Und bevor sie weiter besprechen konnten, was sie nun tun würde, entdeckten Rarriks scharfe Sinne einen einzelnen nachtschwarzen Schmetterling.
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- Uncle Iroh

Khalayn

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Re: [Spielberichte] Kampagne - Die Sieben Splitter [Spoiler]
« Antwort #23 am: 20 Jul 2015, 18:38:49 »
[Keine Sorge wir spielen noch munter weiter. Leider konnte der Spielleiter jedoch aufgrund von Zeitmangel keine detaillierten Spielberichte mehr verfassen, so dass nun die Spieler gefragt sind. Leider gehen hierdurch hin und wieder Namen und Details verloren – hoffe es ist dennoch unterhaltsam.]

Spieltag 18
Samutia

Nach der Kontrolle des Schiffes und dem Entdecken der im Schatten fliegenden Kreaturen waren sich die Helden einig, noch in der nächsten Nacht das Schiff zu verlassen. Zwar war der Hafen gut bewacht, doch Rarik konnte mit Hilfe von Cailin einen perfekten Weg durch die Schatten der Lagerhallen finden und wie durch ein Wunder gelangten die Helden ohne jegliche Schwierigkeiten ungesehen aus dem Hafen. In der Menschenmenge der überfüllten Vorstadt konnten sie schnell untertauchen und schließlich Ilyras Freund, einen angesehenen Spirituosenhändler names Yorik, ausfindig machen.

Der Händler schien tief in Ilyras Schuld zu stehen und willigte trotz aller Gefahren ein, die Helden bei sich zu verstecken. Da die Helden vermuteten, die Straßen nach Ioria könnten überwacht werden, brauchten sie einen Weg ungesehen aus Samutia und in die Stadt hinein zu kommen. Dabei konnte der freundliche Händler ihnen mit Kontakten zu Schmugglern in der Stadt erneut weiterhelfen. Die Helden konnten Kontakt mit einem Mittelsmann der 'Wölfin von Samutia' herstellen und Varee vereinbarte dass deren Bande die 'Ware' unbemerkt nach Ioria schmuggeln würde. Er gab ihnen eine Beschreibung, wie man in der folgenden Nacht Kontakt mit Ihnen aufbauen und die Ware übergeben könnte – es wäre dann alles vorbereitet.

Am nächsten Abend machten die Helden sich mit dem Schicksalskind auf dem Weg zum Schmuggel, als ein verwirrter Gnom namens Rik auf Lanara zustürmte. Die Helden hielten ihn fern und waren überrascht seine wirren Worte über das Schicksalskind zu hören. Nach kurzer Diskussion einigten sich die Helden, dass sie den Gnom mitnehmen würden, wenn Tadao darauf achtet, dass er nichts anstellt.

Bei der Übergabe zum Schmuggel ergab sich jedoch ein Missverständnis, da man im Grunde gar keine Ware, sondern die gesamte Gruppe schmuggeln wollte. Die Mittelsmänner wollten dies ablehnen, wurden aber von Varee überzeugt, dass allein die Wölfin von Samutia selbst die Entscheidung hierzu treffen könnte. Widerwillig führte man sie zu deren Versteck und die Helden konnten schließlich dank Finjas Verhandlungsgeschick ein bezahlbares Angebot aus Geschmeide, Silber und Informationen aushandeln – unter der Bedingung, dass es sofort losgehe.

Die Helden wurden anschließend in Fässer gesteckt und kurzerhand mit stinkendem Fisch überschüttet, um noch in der Nacht Richtung Ioria verkarrt zu werden. Man dachte, tiefer könne die Stimmung in der Gruppe kaum mehr sinken.

Doch dann wurde der unbewachte getarnte Fischtransport dennoch von zwei Schattenjägern, sowie Radek mit vier Reitern angegriffen. Die Helden verschanzten sich auf dem Wagen. Varee beschützte Lanara gegen die zuerst eintreffenden Schattenjäger und die Reiter, während Finja diese blendete und – wo möglich – zu Boden warf. Schließlich gelang es Rarik den auf Entfernung gebliebenen Radek mit einem gezielten und magisch verstärkten Schuss seines Bogens aus dem Sattel zu schießen. Die verbleibenden Reiter konnten daraufhin zur Flucht bewegt werden. Zu gerne hätten die Helden Gefangene gemacht, doch waren die Reiter einfach zu schnell.

Spieltag 19
Ankunft in Ioria

Beim Leichnam Radeks fand man Ringe und ein mächtiges Artefakt mit mysteriösen Zeichen, welche man vorsichtig in einem Beutel versteckte. Anschließend begruben die Helden die toten Angreifer und schützten die letzte Ruhestätte mit einem Gebet vor einer Schändung. In einen großen Stein ritzten sie die Worte „Mörder“ und zogen anschließend in ihrem fischigen Versteck weiter bis nahe an ein Tor der Inneren Stadt Iorias.

Dort angekommen reinigte Sahlah die Helden magisch, sehr zur Erleichterung Finjas, welche den Fischgestank nicht länger ertragen konnte. Die Gruppe betrat anschließend die weiße Stadt und fragte direkt in einem Wachhaus nach Geleitschutz bis zum Tempel des Orakels. Doch schien man die Rückkehr der „Sieben“ bereits zu erwarten. Die Helden teilten mit, dass zwei der Sieben – Targus und Nogard – einen anderen Weg genommen haben und vermutlich nachkommen würden. Die Gruppe kam so zurück zum Tempel des Orakels, wo sie der Runde um Gnosios Parnesseos das Schicksalskind vorstellten und ihm die nahezu gesamte Geschichte (bis auf Ilyrias Rolle darin, welche zuvor darauf bestanden hatte, nicht genannt zu werden) erzählten. Vor allem der Tod ihres Bruders in Midstad bestürzte die Priester sehr. Zudem erfuhren die Helden, dass es einen weiteren Orakelspruch gegeben hatte, welcher einem anderen Muster folgte, jedoch klar auf das Schicksalskind zu beziehen sei:

Der Zweite Vers des Wissens:
- Durch göttlichen Auftrag werden sich die Sieben Splitter versammeln.
- Sieben Splitter fallen herab. Sieben Splitter über allen anderen.
- Durch göttlichen Auftrag werden sich die Sieben Splitter versammeln.
- Und eine andere wird aus den Schatten treten.
- Selbst meine Kräfte lassen mich diese nicht erkennen, …
-… aber er kennt das Schicksal und kann es zum Guten oder Schlechten wenden.
- Eine Feuerbrunst, die alles Übel verzehrt.



Die Helden übergaben auch die Artefakte, die bei den Priestern weiter zur Verängstigung beitrugen, da das Symbol darauf möglicherweise das der Lichten Herrin war.

Man erzählte den Helden anschließend die Geschichte der Lichten Herrin – bzw. das was man aus den alten Aufzeichnungen und Schriften davon in Erfahrung bringen konnte.

Der verwirrte Gnom Rik, den man in Samutia aufgegabelt hatte, wurde als Mitglied der Portalführergilde erkannt und man vermutete, dass er zu lange auf dem Schicksalspfad unterwegs war und deswegen nicht mehr ganz bei Trost. Die Portalgilde kümmerte sich daraufhin um ihn.

Lanara wurde in den nächsten wenigen Tagen über das unterrichtet, was man glaubte, aus den Aufzeichnungen zu wissen, wobei selbst im Tempel des Orakels immer einer Helden bei ihr blieb. Die weiteren Helden machten Besorgungen und Rarik widmete sich seinem Hobby - der Schmiedekunst - um für sich und Varee neue Waffen herzustellen.

Da man ein Flackern des Portals in wenigen Tagen erwartete, wurden die Helden gedrängt hindurchzugehen und den Pfad neben dem Pfad zu finden, der Lanara prophezeit wurde.

Spieltag 20
Schicksalspfad Teil 1

Als das Portal wie berechnet flackerte und sich außerhalb seiner gewohnten Zeit öffnete, Schritten die Helden mit Lanara, dem verwirrten Rik und einer weniger durchgeknallten Führerin, eine Fleckengnomin names Isli, hindurch. Sie beschritten den Pfad, Widerstanden den Verwirrungen oder wurden noch rechtzeitig von ihren Führern vor Schlimmerem bewahrt. Berge und Wälder die sich mit jedem Schritt in ihre Richtung weiter entfernten, farbenfrohe Pflanzen, Himmel und Tiere. Angriffe durch farbaufsaugende Froschlibellen und halluzinierte Gefährten und Wege,
Der Pfad des Wahnsinns sollte an ihre körperlichen und geistigen Gesundheit zehren und eine Herausforderung sondergleichen werden.

Spieltag 21
Schicksalspfad Teil 2

Der Weg setzte sich fort, durch enge Schluchten und über unwirklich tiefe Gräben. Rik gab ihnen mehrmals wertvolle Tipps und einiges deutete darauf hin, dass er bereits oft auf diesem Pfad wandelte. So warnte er sie vor den Schatten in den sich spiegelnden Wänden einer der Schluchten. Man solle sie weder beachten noch angreifen. Die Helden bewiesen wahre Stärke als sie sich von den Schemen und Schatten nicht in Angst, Panik versetzen oder zu gefährlicher Gegenwehr verleiten ließen. Die Götte schienen ihre Hände über die kleine Gruppe zu halten.

Nach weiterem Marsch schaffte es Finja trotz ihrer Erfrischungszauber nicht mehr, der Anstrengung zu widerstehen und forderte eine sofortige Pause, was auch dem Rest nicht ungelegen kam.
Nachdem die Reise weiter ging, kamen die Helden an eine tiefe Schlucht mit nur einer Brücke, welche von einem verspiegelten Ritter bewacht wurde, der sie zum Kampf forderte. Als sich kein anderer Weg finden ließ und der Ritter nicht mit Worten überzeugt werden konnte, stellte sich Varee dem Kampf, der sich jedoch als nicht so einfach herausstellte, wie er schien. Doch Rarik konnte den Spiegelschein bald durchschauen und half Varee mit seinen zugerufenen Vermutungen den Gegner zu bezwingen.

Kurz darauf kamen die Helden zu einer Plattform mit einer Türe mit drei Schlüsseln. Dahinter waren in einem großen Kreis drei Bäume aufgestellt, in der Kreismitte standen drei Statuen, die Blicke zu jeweils einem Baum gerichtet. In den Ästen der Bäume waren gläserne Schlüssel zu erkennen. Im hinteren Teil des Kreisinneren war leichter Bodennebel zu sehen. Varee wollte sich den Kreis näher anschauen, als die Statuen zu sprechen begannen. Es folgte ein Schauspiel, in dem die Augen der Statuen ein grelles Licht auf die Bäume warfen und sie darin einhüllten und anschließend reihum nacheinander die Schlüssel von den Ästen flogen und auf dem Boden zersprangen.
Die Worte der Statuen ließen vermuten, dass man alle drei Schlüssel benötigte und mehrere Versuche hätte, wobei es je Versuch eine Strafe geben würde. Man beging das Gelände und es fiel zufällig auf, dass man für Außenstehende im Nebel langsamer war, ohne es jedoch selbst zu bemerken. Finja durchschaute daraufhin den ersten Teil des Rätsels und kombinierte, dass man auf der Kreisbahn vermutlich schneller sein müsste – was ebenso zutraf. Sie schloss daraus, drei Leute müssten über die Kreislinie zu jeweils einem Baum laufen und die Schlüssel auffangen, bevor diese den Boden berühren.

Varee fand diese Lösung anfangs unsinnig komplex und wollte zuerst versuchen, ob nicht einfach neben jedem Baum eine Person stehen könnte und warten, bis die Schlüssel fallen um sie dann aufzufangen. Doch konnte man die Sequenz nicht erneut aufrufen, wenn nicht alle Anwesenden auf der Plattform am Tor standen. Als nächstes Versuchte man also Finjas Vorschlag: Rarrik liefe zum ersten Baum, die schnelle Varee zum Zweiten und die langsame Finja entgegen des Uhrzeigersinns zum Dritten.

Gesagt getan: Als alle auf die Plattform treten, lief das anfangs gesehene Schauspiel rückwärts, die zersplitterten Schlüssel setzten sich zusammen und flogen zurück an den Baum. Als die Helden mit ihrem Plan begannen und von der Platform tragen, starteten die Worte der Statuen von vorne. Rarrik kam schnell am ersten Baum an, doch nun bemerkte er, dass das Licht um den Baum eine Art Kraftfeld war. Er versuchte es zu durchschlagen, doch bevor er es schaffte, zerschellte auch schon der erste Schlüssel. Varee, welche an Rarik vorbei lief, erkannte dass sie das Kraftfeld ebenso nicht durchdringen könnte, so warf sie kurzentschlossen ihren Umhang in den Strahl von Statue zu Baum und unterbrach diesen, woraufhin das Kraftfeld verschwand. Doch auch ihr Schlüssel zerbrach bevor sie ihn fangen konnte. Finja, zauberte am dritten  Baum eine Gleißende Barriere kurz unterhalb des Schlüssels. Der Schlüssel fiel darauf, und sie konnte ihn, nachdem das Kraftfeld umgangen war herunternehmen. Der zweite Plan sah nun also vor, dass Finja vor Beginn des zweiten Versuchs unter jeden Baum eine gleißende Barriere als Fangnetz zaubern würde. Doch als die Helden anschließen wieder auf die Plattform traten und die Sequenz zurück lief, verschwanden auch die kanalisierten Barrieren von Finja zu ihrem erstaunen. Solange alle auf der Plattform blieben, geschah jedoch noch nichts, so dass man weiter überlegen konnte.

Varee hatte daraufhin einen weiteren Plan: Rarik, Finja und sie würden - wie beim vorherigen Versuch - zu den Bäumen laufen. Tadao, die Reiseführer, Lanara und das Gefolge von Finja und Tadao würden unterdessen die Säcke, die Varee bereits in Midstad gekauft hatte, über die Köpfe der Statuen werfen, damit um die Bäume keine Kraftfelder entstehen könnten. Gesagt getan.

Als die Helden endlich die Schlüssel in den Händen hielten, öffneten sie vorsichtig die Türe, welche sie ins... Nichts führte. Ein Raum ohne Decken und Boden, stehend im Nichts, umgeben von Sternen – scheinbar dem echten Sternenhimmel nachempfunden.

Die Führer konnten mit ihren Feensinn jedoch weiterhin einen Weg finden und sie durchquerten so diesen Pfad neben dem eigentlichen Pfad. Just als sie einen leicht erleuchteten Altar in der Ferne erblickten, bemerkten sie hinter sich Geräusche. Mehrere Kreaturen verfolgten sie, darunter entstellte Varge und ein unmenschlicher Mann. Zuerst versuchte man den Steinaltar noch zu erreichen, doch als ein Kampf im Dunklen unvermeidlich schien und die Verfolger sich auch durch Finjas nächste Gleißende Barriere nicht aufhalten ließen, entschied man sich zum Kampf. Zu großem Erschrecken stellte sich heraus, dass es bei den Kreaturen um vage Nachahmungen ehemaliger Weggefährten oder bereits besiegter Gegner handelte, so schien der Anführer kein anderer als der besiegte Radek, und die zwei Varge glichen verwesten Formen ihrer Begleiter Targus und Nogard. Alle fragten sich, ob ihre Freunde Targus und Nogard ebenso wie Radek bereits tot waren, oder der Schicksalspfad ihnen einen weiteren Streich spielte?

Spieltag 22
Pfad neben dem Pfad

Rarik gefiel es lautstark nicht, dass die Gegner zu nahe kamen, um sie mit dem Bogen zu bekämpfen, doch schließlich konnten die Helden die mächtigen Widersacher besiegen. Nur Finja, die Heilerin der Gruppe, wurde verletzt. Da sie von Targus Ebenbild gebissen wurde und sich sicher war, schwerwiegend vergiftet worden zu sein, musste sie schnell handeln und die Wunde weiter aufschneiden und ausbluten lassen... (Drei Patzer in vier Würfen...) Nachdem irgendwann alle wieder versorgt und halbwegs geheilt waren, bestanden die Zauberer der Gruppe auf einer kurzen Verschnaufpause, da sie sich bald auf keinen weiteren Zauber mehr konzentrieren könnten. Lanara, ihr Ziel direkt vor Augen, fiel das Warten schwer, doch der Rest der Gruppe sah ein, dass durchaus der nächste Hinterhalt am Stein auf sie lauern könnte.

Am Stein angekommen opferte Lanara ihre Tränen und wurde schließlich von den einem kleinen Mädchen und einer alten Frau in ihre Mitte aufgenommen. Ein letzter verzweifelter Versuch der Lichten Herrin selbst, ihrer mächtig zu werden, wurde von der neu geformten Macht schnell und eindrucksvoll vor den Augen der Helden unterbunden.

Diese fanden sich kurz darauf auf dem eigentlichen Schicksalspfad neben dem Baumkreis wieder. Das Tor war verschwunden und auch Lanara war nicht mehr bei Ihnen. Etwas unbefriedigt traten sie den Rückweg an, der jedoch diesmal sehr kurz und ereignislos war. In Ioria angekommen erhielten sie neben Lob und Dank lediglich eine kleine finanzielle Entschädigung durch die Wächter und das Angebot, dass man Ihnen die Kosten für die nächste Schiffsreise von der Insel bezahlen würde.

Die Helden versuchten sich nun selbst ihre vielen Fragen zu beantworten: Was wird wohl aus Lanara? War es einfach ihre Bestimmung? Werden die Helden sie womöglich irgendwann wiedersehen?

Ein Schiffsjunge von Perdan Dreihand brachte nach wenigen Tagen eine Botschaft zu den Helden nach Ioria, welcher mitteilte, dass die Quarantäne in Samutia aufgehoben wurde. Ebenso hatte er über befreundete Schiffer erfahren, dass man gesehen habe, wie zwei Varge die von der Beschreibung her Targus und Nogard sein könnten, auf der Mertialischen Halbinsel in Ketten auf ein Schiff geschleppt wurden, das Richtung Norden segelte. Eigentlich wollten die Helden einige Monate Pause in Ioria machen, doch konnten sie ihre Freunde nicht einfach ihrem Schicksal überlassen!

Lediglich dem adeligen Tadao schienen die Schilderungen über ihre Vargenfreunde nicht präzise genug, so dass er vorerst in Ioria bleiben würde und nach einem Weg sinnen, sein heimatliches Fürstentum zurückzuerhalten.

So machten sich vier der einst sieben Splitterträger – die Klingentänzerin Varee, der Grenzgänger Rarik und die Priesterin Finja, mit ihrer Helferin Cailin, sowie die Wind- und Wassermagierin Sahlah – auf den Weg, ihre Freunde zu finden und zu befreien...


[Edit: Irgendwie sind die Schlachtschattenspiegelbilder durch die Kontrolle geschlüpft. Also schnell wieder nachgefügt.]


« Letzte Änderung: 21 Jul 2015, 14:48:06 von Khalayn »
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Re: [Spielberichte] Kampagne - Die Sieben Splitter [Spoiler]
« Antwort #24 am: 21 Jul 2015, 11:04:08 »
Was denn, die Farbfroesche und die Schatten habt ihr weggelassen?
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Yinan schrieb: Die Regeln von Splittermond versuchen nicht, realistisch zu sein.
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Re: [Spielberichte] Kampagne - Die Sieben Splitter [Spoiler]
« Antwort #25 am: 21 Jul 2015, 11:09:02 »
Was denn, die Farbfroesche und die Schatten habt ihr weggelassen?

Spieltag 20: farbsaugende Froschlibellen sind dabei ^^ Sind aber weitgehend farblos geblieben, man sollte die mühsam erworbene Farbe nicht abgeben.

Und die Spiegelschatten sind dabei. Sehe aber gerade, dass die irgendwo bei Spieltag 21 gar nicht dabei sind... Wird nachher noch geändert.


Edit: So, die Spiegelschatten sind jetzt in der Geschichte gefangen. Hoffentlich fliehen sie nicht wieder aus der Geschichte.  ;)
« Letzte Änderung: 21 Jul 2015, 14:48:53 von Khalayn »
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