Autor Thema: Der Fluch der Hexenkönigin: Fragen von Spielleiter  (Gelesen 50528 mal)

sindar

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Re: Der Fluch der Hexenkönigin: Fragen von Spielleiter
« Antwort #45 am: 08 Aug 2014, 17:39:02 »
Wie angesehen ist eigentlich Iosaris in Midstad, genauer gesagt bei der "herrschenden Klasse"? Derzeit ist laut Weltenband Yonnus der Hauptgott der Koenigstreuen, und der steht Iosaris ja nun wirklich diametral entgegen.
Will heissen: Radek als Iosaris-Anhaenger oder gar -Priester zu entlarven koennte ihn beim Koenigshaus doch in rechten Misskredit bringen, oder?

(Ich weiss, dass ich in meiner Gruppe einen _extremen_ Sozialcharakter haben werde, und der Spielerin traue ich genau sowas zu.)
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Gwydon

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Re: Der Fluch der Hexenkönigin: Fragen von Spielleiter
« Antwort #46 am: 08 Aug 2014, 18:26:23 »
Ja, wenn man es schafft, Radek als Anhänger einer bestenfalls dubiosen, ausländischen Kultes zu enttarnen, dürfte ihn das in gröbere Schwierigkeiten bringen. Zumindest sollte das reichen, dass er den Zugriff auf die königlichen Soldknechte verliert und sich nicht mehr auf die Autorität des Königs berufen kann; er ist dann auf sich allein gestellt. Klingt mir nach einem sehr plausiblen und sinnvollen Vorgehen.

(Ich gehe mal davon aus, dass es die Gruppe nicht auf eine offene Konfrontation mit Radek vor dem König ankommen lässt. Das würde nämlich dazu führen, dass Radek möglicherweise verhaftet wird, aber bringt sicherlich auch den Verlust der beiden Mädchen mit sich, nur halt diesmal an den König.)

sindar

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Re: Der Fluch der Hexenkönigin: Fragen von Spielleiter
« Antwort #47 am: 11 Aug 2014, 11:35:20 »
Na, weniger vor dem Koenig als vielmehr bei Hilmers Hof (oder moeglicherweise spaeter, wenn er sie mit ein paar Soldknechten im Schlepptau einholt). Ich schaetze die Spielerin so ein, dass sie erst Radek als Iosaris-Anhaenger entlarvt und dann den Soldknechten weismacht, dass er (Radek) den Koenig nach Strick und Faden belogen hat und das Kind mit dem Fluch der Hexenkoenigin gar nix zu tun hat, sondern eher mit einem (nicht vorhandenen) Iosaris-Schicksalskind, das man unbedingt vor Iosaris' Zugriff schuetzen muss - was nur die Weissen Waechter in Ioria zuverlaessig tun koennen (oder sowas in der Richtung). Ist ja sogar die halbe Wahrheit *g*. Und die Soldknechte duerften da leichter drauf reinfallen als der Koenig selber
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mondy

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Re: Der Fluch der Hexenkönigin: Fragen von Spielleiter
« Antwort #48 am: 11 Aug 2014, 11:49:44 »
Wie habt ihr das an sich mit der Verfolgungsjagd von Velsing nach Karing gemacht?

1. selbst wenn man den direksten Weg nehmen würde, wären das 300 KM Luftlinie. Da ja die kleinen Wege am Rande der Zivilisation nicht angezeigt werden wäre das so ca. eine Schätzung von 400-500km. Die Gruppe kam dabei nur mit 25kmh voran. Habt ihr da jeden Tag auswürfeln lassen? Oder nur alle 2-3 Tage einmal würfeln?

2. Ich habe einen Zwerg der 13 Punkte in Wildnisführung hat. Die Gruppe hat sich dazu entschieden einfach per Luftlinie von Velsing nach Karing zu reisen, also quasi am Rande der Wildnis. Jetzt gab es noch einige die ihn unterstützt haben und die Gruppe hatte dadurch im Schnitt 4 Erfolge (teilweise noch mehr ) gehabt und haben stets immer 2 Erfolge in der Ereignistabelle reingeworfen und vll. noch 2 Erfolge in der Geschwindigkeit, sodass sie 20% schneller kamen ( oder noch mehr ). Nun... dadurch das sie jetzt immer auswählen konnten welche Kategorie bekommen, haben sie dadurch nie den Punkt "Feinde" genommen bzw. erhalten. Mir war es überhaupt nicht wirklich möglich irgendwie das Gefühl aufkommen zu lassen, dass ihnen da mehrere Leute auf der Suche waren.

Im Nachhinein hab ich bei mir gemerkt, dass ich gedacht habe, dass dieses Reisen und das antreffen gewisser Punkte genügend atmosphäre aufbauen konnte. Aber ich habe so absolut nicht damit gerechnet, dass die Gruppe so gut würfelt und das diese 2 EG die Kategorie so sehr beeinflusst haben. Einfach so aber dann einen Feind aufzusetzen, obwohl die Gruppe so gut gewürfelt hat, halte ich auch nicht für die richtige Entscheidung, da ich sie ja mit etwas bestrafe, obwohl sie so gut gewürfelt haben.
Ausserdem kamen ihnen nie in den Sinn, eine der anderen Zonen zu nutzen, da die große Straße zwar +5 Geschwindigkeit bieten, aber zur gleichen zeit so dermaßen weit vom Schuss sind, dass es unlogisch wäre diese zu nutzen. Die Wildnis haben sie nicht genutzt da sie erstens -5 Geschwindigkeit bietet und sie hatten einen Wagen, der das ganze noch mehr erschwert hätten.

Gwydon

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Re: Der Fluch der Hexenkönigin: Fragen von Spielleiter
« Antwort #49 am: 11 Aug 2014, 12:23:31 »
@Sindar: Klingt gut, und sollte sich gut mit den sozialen Duellregeln abbilden lassen. Zumindest soweit, dass die Soldknechte Radek den Gehorsam verweigern und erst mal weitere Befehle abholen gehen, könnte sie es damit gut kriegen.

@mondy: Ja, eine gut wildniserfahrene Gruppe, die umsichtig agiert, hat auf der Reise kaum Schwierigkeiten; das ist auch durchaus so gewollt und passend (die Wildnischaraktere sollen ja auch was reißen für ihre Punkte).
Wenn du eine Feindbegegnung einbauen möchtest, könntest du festlegen, dass Radek unter verzweifelter Aufbietung der Schattenjäger und durch Zurücklassen der Soldknechte schafft, der Gruppe mit hängender Zunge auf den Fersen zu bleiben und knapp vor Karing noch einen Verzweiflungsangriff mit Hilfe des Halluzinogens ausfuhrt, aber dann wegen seiner wilden Jagd keine Unterstützung mehr hat - keine Schergen, keine Schattenjäger, nur mehr wenig Fokus übrig. Damit hat die Gruppe durch ihre kluge Reiseplanung spürbar was bewirkt, und es gibt trotzdem noch etwas Action am Ende der Reise.

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Re: Der Fluch der Hexenkönigin: Fragen von Spielleiter
« Antwort #50 am: 11 Aug 2014, 12:42:44 »
Na, weniger vor dem Koenig als vielmehr bei Hilmers Hof (oder moeglicherweise spaeter, wenn er sie mit ein paar Soldknechten im Schlepptau einholt). Ich schaetze die Spielerin so ein, dass sie erst Radek als Iosaris-Anhaenger entlarvt und dann den Soldknechten weismacht, dass er (Radek) den Koenig nach Strick und Faden belogen hat und das Kind mit dem Fluch der Hexenkoenigin gar nix zu tun hat, sondern eher mit einem (nicht vorhandenen) Iosaris-Schicksalskind, das man unbedingt vor Iosaris' Zugriff schuetzen muss - was nur die Weissen Waechter in Ioria zuverlaessig tun koennen (oder sowas in der Richtung). Ist ja sogar die halbe Wahrheit *g*. Und die Soldknechte duerften da leichter drauf reinfallen als der Koenig selber

Das entlarven wird schwer, denn dafür müssten sie Radek beim Zaubern beobachten können, was er versucht zu vermeiden oder sein Amulett in die Hände kriegen. Der einzigste Hinweis wären die Schattenjäger, die man als Götterboten Iosaris identifizieren könnte, was aber meiner Meinung nach eine Geschichte & Mythen-Probe gegen 25 wäre.

Und dann müssten sie erst noch herauskriegen, wer Iosaris ist, denn auch das ist kein weitverbreitetes Wissen (wieder Geschichten & Mythen gegen 25). Bei meiner Gruppe zum Beispiel weiß es zum Beispiel keiner (selbst die Priester haben ihre Geschichte & Mythen-Probe verhauen).

Und das heißt, auch wenn deine Gruppe Bescheid weiß, die Soldknechte dürften wahrscheinlich keine Ahnung haben oder es ist ihnen sogar egal! Hauptsache, sie bekommen ihren Sold! Radek wird natürlich einfach verneinen, dass er etwas mir irgendwelchen Schattenwesen zu tun hat und die Abenteurer als Spinner bloßstellen.

Am Ende, würde ich daraus ein soziales Duell machen (S. 147):

Die Schwierigkeit ist der Geistige Widerstand der Soldaten. Deine Gruppe versucht sie davon zu überzeugen, dass man Radek nicht trauen kann und das Gehöft in Ruhe lassen sollte, während Radek eben die Glaubwürdigkeit der Gruppe untergraben will (und dabei noch mehr über die Gruppe herausfinden möchte, in dem er ihnen geheime Informationen entlockt).

Dabei werden die Fortschrittspunkte der Gruppe von Radeks Fortschrittspunkten reduziert. Nur wenn sie am Ende 2 oder mehr Fortschrittspunkte übrig haben, gewinnen sie das Duell.

Radek kann für sich die Sache erleichtern, in dem er die Soldknechte einfach besticht. Das kostet ihm 20 Lunare. Die Gruppe kann natürlich dann mit einem höheren Angebot kontern. Ein anderer Vorteil ist für ihn, dass er eine offizielles Vollmachtsschreiben des Königs besitzt, er also die Soldknechte damit drohen kann, sie als Verräter zu denunzieren (Das könnte natürlich für ihn auch nach hinten losgehen, weshalb er dieses Mittel nur einsetzen wird, wenn er sicher ist, entkommen zu können). Dazu kommen noch Vorteile aus Stand, Attraktivität und eventuell "Einstellung verbessern".

Vergiss nicht auch, dass währenddessen Hilmer im Haus zu verbrennen droht. Das wird Radek als Ablenkung nutzen ("Wenn ihr solch gute Menschen seid, solltet ihr nicht den armen, alten Mann helfen, der gerade dabei ist gebraten zu werden?").


Insgesamt solltest du genug Möglichkeiten haben, den sozialen Weg zu einer Herausforderung zu machen. Sollte Radek das soziale Duell verlieren wird er nicht austicken, sondern ein "Geständnis" abliefern, nachdem seine Absichten tatsächlich, mit denen der Abenteurer sich überlappen:

"Ja, ich habe den König belogen und ihn ausgenutzt, um das Kind zu finden, denn ich und meine Leute müssen es beschützen. Böse Göttin? Das ist nicht korrekt, Iosaris ist einfach nur missverstanden, glaubt mir. Der Wahrheitssucher? Der Spion war tatsächlich ein Wahrheitssucher! Oh, das tut mir so schrecklich leid! Ich hielt ihn für einen Agenten des Jesavis-Kultes. Das sind die wirklich Bösen, wisst ihr? Wir Diener der Iosaris werden aus irgendeinem Grund ständig mit denen verwechselt."

Auf dieser Weise möchte er die Helden dann überzeugen, mit ihnen reisen zu dürfen. Bei einer günstigen Gelegenheit packt er dann den Kuss der Herrin aus oder ruft heimlich Kumpels zu Hilfe, bzw. wird dafür sorgen, dass Lanara ordentlich korrumpiert wird.  :D


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Wie habt ihr das an sich mit der Verfolgungsjagd von Velsing nach Karing gemacht?


@mondy: Ja, eine gut wildniserfahrene Gruppe, die umsichtig agiert, hat auf der Reise kaum Schwierigkeiten; das ist auch durchaus so gewollt und passend (die Wildnischaraktere sollen ja auch was reißen für ihre Punkte).
Wenn du eine Feindbegegnung einbauen möchtest, könntest du festlegen, dass Radek unter verzweifelter Aufbietung der Schattenjäger und durch Zurücklassen der Soldknechte schafft, der Gruppe mit hängender Zunge auf den Fersen zu bleiben und knapp vor Karing noch einen Verzweiflungsangriff mit Hilfe des Halluzinogens ausfuhrt, aber dann wegen seiner wilden Jagd keine Unterstützung mehr hat - keine Schergen, keine Schattenjäger, nur mehr wenig Fokus übrig. Damit hat die Gruppe durch ihre kluge Reiseplanung spürbar was bewirkt, und es gibt trotzdem noch etwas Action am Ende der Reise.

Genaus habe ich es auch gemacht: Ich war ein bisschen unfair und habe die Hochzeit benutzt, um über einen Scheiterhaufen, die ganze Party unter Drogen zu setzen. Auch hat Radek bei mir genug Fokus gehabt, um noch drei Schattenjäger zu beschwören. Es sieht dennoch nicht gut aus für ihn momentan. Begraben unter einem 100 Kilogramm schweren Vargen kommt der auch nicht mehr so leicht weg. Die Schattenjäger sind jetzt auch nur mehr oder weniger dafür da, damit er vielleicht doch noch fliehen kann.

Dafür aber werden die Abenteurer nach dem Kampf dann entsprechend von den Hochzeitsgästen belohnt und bei ihrem Versuch Ilyra zu treffen unterstützt.
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Re: Der Fluch der Hexenkönigin: Fragen von Spielleiter
« Antwort #51 am: 12 Aug 2014, 17:35:10 »
Zwei Fragen, die mir heute kamen:

1.) Zum Schlüssel-Fang-Rätsel:
Ähm laut Beschreibung kann ein sprintender Abenteurer, der gegen den Uhrzeigersinn mit den Funken laufen würde, alle Schlüssel auffangen können.
Aber die Schlüssel fallen laut Beschreibung von Links nach rechts, also MIT dem Uhrzeigersinn. Nach 10 Ticks mag er dann war beim rechten Baum sein (da fällt ja aber erst einer nach 30 Ticks) aber zu dem Zeitpunkt fällt er am linken Baum herunter.
Wie soll das denn gehen? Oder ist das ein Fehler und ihr meintet, wenn er mit dem Uhrzeigersinn läuft?

2.) Was wenn kein "Literat" mit entsprechender Sprache in der Gruppe ist?
Ich mein mich dran zu erinnern, das 1-2 Punkte davon abhängen Notizen zu lesen etc. Ich vermute die sind auf "Basargnomisch"? Oder "iorianisch/iorisch"?
Klar, ich mein, notfalls kann ich immer einen NPC helfen lassen.

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Re: Der Fluch der Hexenkönigin: Fragen von Spielleiter
« Antwort #52 am: 13 Aug 2014, 10:59:50 »
ad 1): Ich vermute, von links nach rechts _von aussen betrachtet_ (jedenfalls erfolgt die erste Beschreibung aus Sicht von aussen). Das fuehrt zu Gegenuhrzeigersinn.

ad 2): Die Prophezeihung kann (bei mir sehr wahrscheinlich: wird) Corino den Abenteurern sagen; was seine Notizen angeht - au weia, darauf bin ich noch gar nicht gekommen (wohl weil ich weiss, dass ich wenigstens einen Literaten in der Gruppe haben werde).
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Re: Der Fluch der Hexenkönigin: Fragen von Spielleiter
« Antwort #53 am: 15 Aug 2014, 11:45:19 »
Doppelpost wegen neuer Frage (wiederum zu der glaesernen Tuer):

Kann der Held, der den Schlussel fangen will, das Licht aus den Statuenaugen auch selbst abblocken? Oder ist er dazu zu weit weg von den Statuen?
Mein Bauchgefuehl sagt: Spricht nix dagegen. Hndernis ist Hindernis, wo, ist egal.
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Re: Der Fluch der Hexenkönigin: Fragen von Spielleiter
« Antwort #54 am: 15 Aug 2014, 12:45:36 »
Die Entfernung ist egal, das stimmt, also sollte es prinzipiell möglich sein. Eventuell sollte man dann aber die Fangen-Probe erschweren, wenn die Aktion unter starkem Zeitdruck passiert (hinrennen, sich dabei schon so positionieren, dass man mit dem Rücken den Lichtstrahl unterbricht, und dann noch aus dem Lauf heraus den Schlüssel fangen ist möglich, aber sicher nicht einfach). Für einen Schlüssel, der spät fällt, kann ich mir das aber schon gut vorstellen.

Drarsus

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Re: Der Fluch der Hexenkönigin: Fragen von Spielleiter
« Antwort #55 am: 18 Aug 2014, 11:42:22 »
Soooo gestern wurden dann mal die Charaktere erstellt...

Das wird eine Herausforderung werden, Der Zwergenkrieger aus Selenia geht ja noch, und auch der Wintholter Waldläufer mit seinem Wolf, und der Verwandler-Varg aus den Vaigarrwäldern, aber bitte, mein Gnomenhändler, der kein Vermögen besitzt, dafür aber eine Reisekutsche und Gefolge :D
Das wird ein Spaß werden - gerade die Kutsche.
Und so wurden aus 4 "Leuten" - 4 Leute +2 Kreaturen +1-2 Gefolge und eine Kutsche :D

Habt ihr schon Erfahrungen in die Richtungen?

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Re: Der Fluch der Hexenkönigin: Fragen von Spielleiter
« Antwort #56 am: 18 Aug 2014, 11:59:55 »
Dann muss die Gruppe halt entsprechend clever agieren. In so einer Konstellation könnte man hervorragend und bequem auf der Straße reisen, hat kompetente Kundschafter, die rechtzeitig warnen, wenn sich eine Patrouille nähert, und dann schickt man die Mädels mit der Neigungsgruppe Wolf in den Wald und lässt genüsslich die extrem auffällige und vollkommen unschuldige Kutsche kontrollieren. :)

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Re: Der Fluch der Hexenkönigin: Fragen von Spielleiter
« Antwort #57 am: 18 Aug 2014, 12:05:51 »
Soooo gestern wurden dann mal die Charaktere erstellt...

Das wird eine Herausforderung werden, Der Zwergenkrieger aus Selenia geht ja noch, und auch der Wintholter Waldläufer mit seinem Wolf, und der Verwandler-Varg aus den Vaigarrwäldern, aber bitte, mein Gnomenhändler, der kein Vermögen besitzt, dafür aber eine Reisekutsche und Gefolge :D
Das wird ein Spaß werden - gerade die Kutsche.
Und so wurden aus 4 "Leuten" - 4 Leute +2 Kreaturen +1-2 Gefolge und eine Kutsche :D

Habt ihr schon Erfahrungen in die Richtungen?

Nur 4 Leute plus Anhängsel? Pah...

Bei mir sind es momentan 7 SCs + 3 Kreaturen + 1 Gefolge! Und dazu kommen noch NSCs wie Lanara, Meli und dann noch die Bardin Timanis, mit der sich die Gruppe angefreundet hat.
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Re: Der Fluch der Hexenkönigin: Fragen von Spielleiter
« Antwort #58 am: 18 Aug 2014, 12:09:45 »
Dann muss die Gruppe halt entsprechend clever agieren. In so einer Konstellation könnte man hervorragend und bequem auf der Straße reisen, hat kompetente Kundschafter, die rechtzeitig warnen, wenn sich eine Patrouille nähert, und dann schickt man die Mädels mit der Neigungsgruppe Wolf in den Wald und lässt genüsslich die extrem auffällige und vollkommen unschuldige Kutsche kontrollieren. :)

An sowas hab ich auch gedacht - wollen wir mal hoffen, dass sie Radek zuvor kommen, sonst gibts Kutschenrally durch Straßenbarrikaden oder so :D

Das Schiff nach Samutia scheint mir nur für eine Kutsche etwas klein, aber mal schauen.

Naja Seldom, ich bin bisher Anfänger was das Leiten angeht ;) Da ist das schon eine Herausforderung, vor allem bei den Kämpfen bin ich gespannt, was dann doch Dauer und Stärke angeht.

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Re: Der Fluch der Hexenkönigin: Fragen von Spielleiter
« Antwort #59 am: 18 Aug 2014, 12:15:39 »
Das Schiff nach Samutia scheint mir nur für eine Kutsche etwas klein, aber mal schauen.

Hm, ja - das könnte eng werden. Aber an sich können sie die Kutsche auch problemlos bei Ilyra von Karing parken und nachher abholen (oder Ilyra lässt das Ding z.B. nach Arwingen überstellen, dann hast du sie nachher gleich am Schauplatz diverser Folgeabenteuer).

Bzw., wenn du dir keinen großen Kopf deswegen machen willst: die Pferde werden in Karing verkauft, die Kutsche (ggf. zum Teil zerlegt) auf dem Schiff transportiert, in Samutia werden um den Erlös der Kutschpferde wieder neue Kutschpferde gekauft, und die ganze Abwicklung übernimmt das Gefolge. :)