Autor Thema: Der Fluch der Hexenkönigin: Fragen von Spielleiter  (Gelesen 46120 mal)

Drarsus

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Re: Der Fluch der Hexenkönigin: Fragen von Spielleiter
« Antwort #60 am: 18 Aug 2014, 13:00:41 »
Ja genau, da er Gefolge hat, hab ich auch schon daran gedacht, dass man die ja problemlos mal zurücklassen kann.

Das zerlegen ist ne lustige Idee, daran hab ich gar nicht gedacht, weil es ja eine Ressource ist, die er über Zuflucht genommen hat, und die ja erstmal "unantastbar" ist, aber dann holt man sich halt dasselbe Modell nochmal.
Reisen auf Mondpfaden mit Wagen, wie ist das eigentlich? Denke da es ja Handelspassagen sind ist das grundsätzlich schon möglich oder?

SeldomFound

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Re: Der Fluch der Hexenkönigin: Fragen von Spielleiter
« Antwort #61 am: 18 Aug 2014, 13:21:31 »
Ja genau, da er Gefolge hat, hab ich auch schon daran gedacht, dass man die ja problemlos mal zurücklassen kann.

Das zerlegen ist ne lustige Idee, daran hab ich gar nicht gedacht, weil es ja eine Ressource ist, die er über Zuflucht genommen hat, und die ja erstmal "unantastbar" ist, aber dann holt man sich halt dasselbe Modell nochmal.
Reisen auf Mondpfaden mit Wagen, wie ist das eigentlich? Denke da es ja Handelspassagen sind ist das grundsätzlich schon möglich oder?

Hängt von dem Mondpfad ab: Auf der Seidenstraße geht es schon mal hervorragend, die ist ja sogar gepflastert, aber auf den anderen Pfaden, besonders auf dem Umkämpften Pfad? Keine Chance!
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sindar

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Re: Der Fluch der Hexenkönigin: Fragen von Spielleiter
« Antwort #62 am: 18 Aug 2014, 15:39:00 »
Wenn ich die Passage im Weltenband bezueglich des Orakelpfades richtig verstanden habe, ist "Wagen" eine der sichereren Methoden, den Orakelpfad zu bereisen. Ob das bei den Hindernissen zur / durch die Glastuere auch noch zutrifft, wage ich allerdings zu bezweifeln... Der Abschnitt mit en Schatten kommt mir von der Beschreibung her 'n bissel schmal vor, und die Bruecke mit dem Spiegelritter auch. Und dann ist da noch die Glastuere selber; die Kutsche in das Achteck zu bringen duerfte ... ein Problem werden.
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[Tom]

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Re: Der Fluch der Hexenkönigin: Fragen von Spielleiter
« Antwort #63 am: 02 Sep 2014, 09:35:55 »
Eine weitere Frage, oder auch Anmerkung:

Wie genau sieht Corino aus? Kleidung usw...
Ich meine ich habe im Anhang und bei seinem ersten Auftritt gründlich gelesen und gesucht, bin aber nicht fündig geworden. Da er ja ein Auftraggeber ist, finde ich es immer schön, wenn es da ein paar mehr Hinweise als Lachfalten und graue Haare gibt - am Liebsten ein Bild - ein Bild sagt mehr als 1.000 Worte!

Auch zu Weitblick wäre ein Bild toll gewesen... meine Helden wollten da am Liebsten gar nicht wieder weg! :-)

Wolfhunter

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Re: Der Fluch der Hexenkönigin: Fragen von Spielleiter
« Antwort #64 am: 02 Sep 2014, 09:46:00 »
Genau an den Stellen wollte ich heute Abend recherchieren! Häng mich also gleich mal dran und unterstreich [Tom]s Anliegen dick!
U.a. auch deshalb, weil ich grade einen Wahrheitsfinder gebastelt habe und einfach nicht so recht weiß, was ich anziehen soll ;)
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Gwydon

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Re: Der Fluch der Hexenkönigin: Fragen von Spielleiter
« Antwort #65 am: 02 Sep 2014, 10:03:05 »
Ja, bei Corino hab ich lange mit mir gerungen, ob der nicht ein Bild bekommen sollte. Aber Illustrationen sind nun mal leider begrenzt verfügbar, und da war derjenige NSC, der als einziger
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
, halt der erste, der von der Liste runterkam.

Aber vielleicht kann ich ja Corino-mäßig noch ein wenig nachliefern (ich phantasiere jetzt aber frei vor mich hin, ohne Ansprüche auf Kanon): er trägt gute, recht teure Stiefel, dazu Hemd und Hose aus Wollstoff, darüber ein weiter Mantel mit Ärmeln und wetterfester Kapuze. Das alles in naturweiß und Grautönen gehalten. Der Mantel wird von einem breiten Ledergürtel zusammengehalten, an dem ein kleines Messer und ein paar kleine Ledertaschen mit Schnallen hängen. Weitere auffälligere Ausrüstungsgegenstände sind ein Lederrucksack und ein kräftiger Wanderstab, mit dem man sich wohl auch zur Not verteidigen kann.

Als Wahrheitsfinder erkennt man ihn weniger an seiner Kleidung, sondern durch das aufwändig gestickte Schildkröten-Symbol von Eughos, das in vielen bunten Farben auf seiner braungrauen Umhängetasche prangt. Um das Hals trägt Corino auch noch ein Amulett, das ebenfalls die Schildkröte zeigt (davon gibts ja auch ein Bild im Abenteuer).

Zu Weitblick: Freut mich, dass der Schauplatz gefällt; ist eher zufällig ins Abenteuer gekommen. Ursprünglich war Weitblick mal als Startort vorgesehen, und die Suche nach dem Kind hätte sich zwischen Weitblick und Harreburg abgespielt. Dann hätte Weitblick auch ein Bild bekommen, aber das musste aus geographisch-dramaturgischen Gründen geändert werden, weil sonst die Überlandreise nach Karing extrem unspannend geworden wäre: Jede halbwegs rationale Gruppe (so auch die Testspieler) schlägt sich dann nämlich einfach schnell das kurze Stück zur Küste durch, mietet, kauft oder klaut ein Fischerboot und setzt über die Bucht oder die Küste entlang nach Karing über - und der arme Radek schaut durch die Finger. :)

Durch die Schauplatzänderung war Weitblick dann eigentlich wieder vom Tisch, aber ich hatte schon ein bisschen Text dazu, und der konnte dann für den optionalen Anreisekasten aus Richtung Arwingen gut verwendet werden.

Edit: Ach ja, generell würde ich mich beim Anziehen von Wahrheitsfindern eher an praktischen Kriterien orientieren, immerhin kommen die Leute ja ganz schön herum und sind eher auf gute, strapazierfähige Reiseausrüstung angewiesen als auf Repräsentation. Ich könnte mir auch vorstellen, dass sie meist noch allzu viel Wert darauf legen, schon von weitem aufzufallen; am besten findet man die Wahrheit oft, wenn man in Ruhe beobachten und nachforschen kann, ohne dass einem gleich alle anwesenden Würdenträger die Ohren volltröten. Was aber sicher immer (mehr oder weniger sichtbar, je nach den Umständen) getragen wird, ist das Schildkrötensymbol in der einen oder anderen Form.
« Letzte Änderung: 02 Sep 2014, 10:12:07 von Gwydon »

mondy

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Re: Der Fluch der Hexenkönigin: Fragen von Spielleiter
« Antwort #66 am: 08 Sep 2014, 02:15:40 »
Frage:

wie seid ihr mit dem Iosorias Kult umgegangen? An sich bietet leider das Abenteuerband viel zu wenig Informationen um den Kult logisch ausspielen zu können. Es gibt zwar Raddek als Gesicht des Kultes. Aber was ich mich hier frage ist... wer hat ihm den Auftrag gegeben? Besteht denn überhaupt die Möglichkeit diesen Kult oder den Auftraggeber zu zerschlagen? Wer ist die Priesterin des Kultes? Wie stark ist der Kult? Wie wichtig ist ihnen das Mädchen ? Wäre das Mädchen dem Kult so wichtig, wieso schicken sie dann einen frisch gebackenen jungen Priester um das Mädchen zu jagen und nicht jemand erfahrenes ? Hinzu kam, dass Raddek relativ früh von meiner Gruppe getötet wurde. Dadurch war der Kult noch dazu ziemlich Gesichtslos. Die Informationen die man darin liest sind sehr... schwammig. Es ist einfach ein Kult der Iosorias anbetet und deswegen im geheimen agiert.

In der Gruppe kam noch dazu Kritik auf, dass sie in dem Abenteuer immer das Gefühl hatten nur auf die Situation zu reagieren und nicht einfach einmal selber die Situation umzudrehen um den Kult zu bekämpfen. ( Klar der Gedanke für mich als Spielleiter kam dann auf das, ich die Kritik aufgreifen könnte um ein eigenes Abenteuer daraus zu planen, aber an sich fehlt mir irgendwo noch eine Seite im Abenteuer der sich mit dem Kult ausseinander setzt und genau solche Hintergrund informationen bereit hält wie z.B. die Informationen über Raddek. MIt Sicherheit hätten die Spieler diese Infos auch nie wirklich erfahren, aber dadurch hätte ich als Spielleiter die Möglichkeit gehabt damit besser zu spielen )

SeldomFound

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Re: Der Fluch der Hexenkönigin: Fragen von Spielleiter
« Antwort #67 am: 08 Sep 2014, 10:53:32 »
Alle meine Antworten, die ich hier nun gebe, sind ohne Gewähr:


Es gibt zwar Raddek als Gesicht des Kultes. Aber was ich mich hier frage ist... wer hat ihm den Auftrag gegeben?

In meinen Fall habe ich es mir so gedacht, dass es eine Hohepriesterin gibt, die sich in Ioria versteckt hält. Diese stelle ich mir als eine Art böses Äquivalent zu Ilyra vor und mit freien Zugriff auf die Kristallchroniken. Dadurch wusste sie auch von dem Orakelspruch und konnte entsprechend erkennen, was hier auf dem Spiel steht.


Zitat
Besteht denn überhaupt die Möglichkeit diesen Kult oder den Auftraggeber zu zerschlagen?

Ich würde sagen, nein. Kultmitglieder, die ins Feld geschickt werden, können zum Beispiel durch den Zauber "Schicksalsband" am Reden gehindert werden oder sind fanatisch genug sich selbst vorher zu töten, von daher bekommt man (außer vielleicht durch Radek) kaum Informationen über den Kult.

Der Triumph im Abenteuer wird für meine Gruppe wohl eher sein, dass sie nun zumindest Beweise dafür gefunden haben, dass so ein Kult überhaupt in Ioria existiert und großen Einfluss hat.

 
Zitat
Wie stark ist der Kult?

Einflussreich genug um eine Quaratäne verhängen zu lassen und informiert genug, um über Orakelsprüche Bescheid zu wissen.

Sie können auch die Helden bei den Stadtwachen anschwärzen, aber sie haben nicht genug Einfluss, um dies auch bei den Weißen Wächtern zu versuchen.


Zitat
Wie wichtig ist ihnen das Mädchen?

Sehr wichtig, immerhin bietet sich mit ihm eine klare Chance für den Kult in die Geschichte Midstads einzugreifen und das auch noch "offiziell", da es scheinbar eine Option ist, die von Hekaria ja offengehalten wird.


Zitat
Wäre das Mädchen dem Kult so wichtig, wieso schicken sie dann einen frisch gebackenen jungen Priester um das Mädchen zu jagen und nicht jemand erfahrenes ?

Schau dir mal Radeks Werte an: Der gute Mann ist mindestens Heldengrad 2 und damit alles andere als unerfahren! Seine Spezialität aber liegt nun mal nicht im Kampf, sondern in der Magie und in Intrigen.


Zitat
Hinzu kam, dass Raddek relativ früh von meiner Gruppe getötet wurde. Dadurch war der Kult noch dazu ziemlich Gesichtslos. Die Informationen die man darin liest sind sehr... schwammig. Es ist einfach ein Kult der Iosorias anbetet und deswegen im geheimen agiert.

Eine mögliche Inspirationsquelle ist dabei für mich die Al-Thamen aus dem Manga "Aladdin". Ich finde, da kann sich auch ein paar gute Persönlichkeiten draus basteln.


In diesem Falle liegt es meiner Meinung nach am Spielleiter, den Kult eine Persönlichkeit zu geben.

Eine Menge Kultmitglieder sind Leute, die das Gefühl haben, dass sie durch die Pläne der Götter nicht das bekommen haben, was sie verdienen, und die sich deshalb Iosaris anvertrauen.

Einige wollen auch nur Rache an die Welt an sich, weil sie furchtbares erlitten haben (oder zumindest es so glauben).

Und schließlich gibt es bei den Anhängern von Iosaris auch einfach nur die, die im Kult ein nützliches Mittel sehen um ihre eigenen Ziele zu erreichen.



Zitat
In der Gruppe kam noch dazu Kritik auf, dass sie in dem Abenteuer immer das Gefühl hatten nur auf die Situation zu reagieren und nicht einfach einmal selber die Situation umzudrehen um den Kult zu bekämpfen.

In diesem Falle solltest du sie einfach fragen, was sie denn machen möchten?

Und mach es ihnen nicht zu einfach: Wenn man in Ioria solange nichts davon mitbekommen hat, dass dort ein Kult der Iosaris sich versteckt hält, sind die Guten sicher nicht leicht zu finden und werden wohl eher die Suche der Helden nach ihnen ausnutzen, um dadurch das Mädchen in die Finger zu kriegen.

Was man ihr auch sehr schön machen kann, ist zu versuchen, die Helden zu korrumpieren. Sie wollen im Prinzip Rache und begeben sich damit in den Einflussbereich von Iosaris.

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Travita

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Re: Der Fluch der Hexenkönigin: Fragen von Spielleiter
« Antwort #68 am: 08 Sep 2014, 11:22:54 »
Frage:
wie seid ihr mit dem Iosorias Kult umgegangen? An sich bietet leider das Abenteuerband viel zu wenig Informationen um den Kult logisch ausspielen zu können.

Ja, da gibt's wenig Infos. In meinem Lorakis wird dieser Kult eine geheime Macht hinter den Schleiern sein. Wenn die SCs sich entscheiden wollen, den Kult zu bekämpfen, wird ich dann wohl erst die Deatila ausarbeiten. Mir schwebt da so eine Organisation vor, die schwer greifbar ist, ähnlich wie reale Kulte oder Kartelle. Da kommt man ja auch nicht gleich zum Oberhaupt oder zur Hohepriesterin, da müssen eine Menge Hürden und Unterführer ausgeschaltet werden, das ist dann wohl Stoff für eine eigene Kampagne. Oder als Roter Faden immer wieder mal zwischendurch.

Gwydon

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Re: Der Fluch der Hexenkönigin: Fragen von Spielleiter
« Antwort #69 am: 09 Sep 2014, 14:22:39 »
Ein Aufspüren und Zerschlagen des Kultes ist im Abenteuer in der Tat nicht vorgesehen, und zwar allein schon aus Platzgründen: Nicht nur wären dann ja zusätzliche Informationen über den Kult selbst notwendig gewesen, sondern auch noch Hinweise, wie sich die Suche nach den Hintermännern/-frauen gestalten lässt - und dann natürlich auch noch mehr Informationen zu Ioria. Das alles hätte den Rahmen aber komplett gesprengt.

Daher wurde hier eben Radek als greifbarer Gegenspieler gebaut (er ist gewissermaßen für den Kult "unser Mann in Midstad"; wie schon richtig bemerkt wurde, ist er auch keineswegs frischgebacken, sondern durchaus im brauchbaren Mittelbau). Der ganze Rest des Kultes bleibt absichtlich im Dunkeln; die Abenteurer sollen mitbekommen, dass da hinter den Kulissen jemand mit einigem Einfluss die Fäden zieht, aber dieser Gegner im Schatten ist vorerst (oder zumindest im Rahmen des Abenteuers) nicht greifbar. Das hat auch den Vorteil, dass Gruppen, die den Kult gar nicht zerschlagen wollen, sondern heilfroh sind, dass sie aus der ganzen Sache halbwegs rausgekommen sind, sich einfach aus dem Staub machen können, ohne dass der Spielleiter das halbe Buch wegwerfen muss.

Wenn man hier weiter ausbauen möchte, muss man (allein schon, weil Ioria selber bisher offiziell ja nur sehr grob beschrieben wurde), stark improvisieren, kann das aber andererseits auch problemlos tun, ohne mit späterem Material in Konflikt zu geraten. In Ioria gibt es ganz sicher nicht einfach nur _einen_ Kult der Iosaris. Man kann also problemlos selbst eine kleine bis mittelgroße Geheimloge bauen und die Abenteurer auf die loslassen (oder umgekehrt). Für das einfache Fußvolk verwendet man die gewöhnlichen Kultisten aus dem Abenteuer in beliebiger Stückzahl, die Priester (drei bis neun) orientieren sich in ihrer Macht in etwa an Radek, und dazu noch eine Chefin mit entsprechend mehr Power - und fertig. Nach Belieben mit ahnungslosen Werkzeugen, erpressten kleineren Würdenträgern, einem kooperierenden Schmugglerbandenchef und einem Spion innerhalb der Inneren Stadt würzen und abschmecken. :)

Sollte dann irgendwann mal ein offizielles Abenteuer den Gräuslichen Kult der Lichten Herrin zu Ioria im Detail beschreiben, war dieser Zirkel halt nur ein Ableger von denen oder einfach ein anderer Verein ("Wir sind der Lichte Kult der Gräuslichen Herrin!" "Was ist eigentlich aus dem Kult des Gräuslichen Lichts geworden?" "Die treffen sich jetzt in der Kanalisation..."). Man braucht für die innere Motivation des Kultes auch gar keinen wahnsinnig speziellen Masterplan, sondern kann auf Klassiker zurückgreifen (Im Verborgenen Macht sammeln, den Einfluss der Herrin ausweiten, Mitglieder in wichtige Positionen bringen etc.). Und um eventuellen späteren offiziellen Verwendungen des Schicksalskindes nicht in die Quere zu kommen, wollte der Kult das Mädel halt nicht aus einem ganz konkreten Grund, sondern war ganz allgemein daran interessiert, diesen offenbar wichtigen Spielstein bei der sich grade bietenden Gelegenheit auf die richtige Seite des Feldes zu bringen. Nach der Zerschlagung könnte bei den Abenteurern auch gern das Gefühl zurückbleiben, dass die Chefin selbst wiederum nur von einer weiteren Macht in der Dunkelheit gesteuert wurde, von der selbst die einfachen Priester gar nichts wussten (Circles within circles, yeah!).

mondy

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Re: Der Fluch der Hexenkönigin: Fragen von Spielleiter
« Antwort #70 am: 09 Sep 2014, 18:41:01 »
Vielen Dank für die ganzen Antworten, das hat mir auf jeden Fall schon viel weiter geholfen :)

koppelschoof

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Re: Der Fluch der Hexenkönigin: Fragen von Spielleiter
« Antwort #71 am: 09 Nov 2014, 12:49:16 »
Hat bei einem von euch die Gruppe sich auch das Piratenschiff gekrallt? Also, ich fand irgendwie keine vernünftigen Argumente um es ihnen verwehren zu können (es ist immerhin das erste Abenteuer der Gruppe). Andererseits wollte ich es ihnen auch nicht mit Gewalt wegnehmen. Ich habe ihnen als Alternative ein großes Kopfgeld für die Kapitänin angeboten, aber das haben sie quasi genutzt um die Hafenmeisterei in Meelia zu bestechen um das Schiff zu behalten. (Die Rede war von einer "handvoll Solaren")

Wie würdet Ihr damit umgehen? Ich mein, man kann immer noch mal ein anderes, besseres Piratenschiff entgegenstellen und dann müssen sie sich daraus erst mal befreien (eigentlich schon ein eigenes Abenteuer, hehe)

SeldomFound

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Re: Der Fluch der Hexenkönigin: Fragen von Spielleiter
« Antwort #72 am: 09 Nov 2014, 12:54:51 »
Hat bei einem von euch die Gruppe sich auch das Piratenschiff gekrallt? Also, ich fand irgendwie keine vernünftigen Argumente um es ihnen verwehren zu können (es ist immerhin das erste Abenteuer der Gruppe). Andererseits wollte ich es ihnen auch nicht mit Gewalt wegnehmen. Ich habe ihnen als Alternative ein großes Kopfgeld für die Kapitänin angeboten, aber das haben sie quasi genutzt um die Hafenmeisterei in Meelia zu bestechen um das Schiff zu behalten. (Die Rede war von einer "handvoll Solaren")

Wie würdet Ihr damit umgehen? Ich mein, man kann immer noch mal ein anderes, besseres Piratenschiff entgegenstellen und dann müssen sie sich daraus erst mal befreien (eigentlich schon ein eigenes Abenteuer, hehe)

Du hättest es ihnen mit dem Hinweis verweigern können, dass sie nicht alleine das Schiff erobert haben oder zuvor einen Vertrag ausgehandelt haben, der ihnen eine solche Belohnung zugesteht. Sie haben ja ihre Dienste beim Kampf freiwillig angeboten, oder?

Das Piratenschiff würde ich von den Seealben einkassieren lassen, denn die dürften hier Hoheitsrecht haben.
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Re: Der Fluch der Hexenkönigin: Fragen von Spielleiter
« Antwort #73 am: 09 Nov 2014, 20:47:31 »
Hat bei einem von euch die Gruppe sich auch das Piratenschiff gekrallt? Also, ich fand irgendwie keine vernünftigen Argumente um es ihnen verwehren zu können (es ist immerhin das erste Abenteuer der Gruppe). Andererseits wollte ich es ihnen auch nicht mit Gewalt wegnehmen. Ich habe ihnen als Alternative ein großes Kopfgeld für die Kapitänin angeboten, aber das haben sie quasi genutzt um die Hafenmeisterei in Meelia zu bestechen um das Schiff zu behalten. (Die Rede war von einer "handvoll Solaren")

Wie würdet Ihr damit umgehen? Ich mein, man kann immer noch mal ein anderes, besseres Piratenschiff entgegenstellen und dann müssen sie sich daraus erst mal befreien (eigentlich schon ein eigenes Abenteuer, hehe)

Du hättest es ihnen mit dem Hinweis verweigern können, dass sie nicht alleine das Schiff erobert haben oder zuvor einen Vertrag ausgehandelt haben, der ihnen eine solche Belohnung zugesteht. Sie haben ja ihre Dienste beim Kampf freiwillig angeboten, oder?

Das Piratenschiff würde ich von den Seealben einkassieren lassen, denn die dürften hier Hoheitsrecht haben.
Ist es denn so schlimm, wenn sie Spieler ein Schiff haben?
Das muss man ja auch erstmal steuern können - und sonst werden sie halt Piraten! ;)

 http://youtu.be/Gu4V1KB4fWA