Autor Thema: Sammelthread: Neue Monster von der Community  (Gelesen 19017 mal)

SeldomFound

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Sammelthread: Neue Monster von der Community
« am: 10 Jul 2014, 17:59:59 »
Lasst uns in diesem Thread alle Ideen für neue Kreaturen und ihre Werte sammeln!

Unten habe ich als Beispiel meinen Boss-Vorschlag für das Fan-Abenteuer "Das Dorf in Wintholt"

///////////////////////////////////////////////

Frostspinne

AUS 0 // BEW 4 // INT 3 // KON 6 // MYS 2 // STÄ 6 // VER 0 // WIL 2

GK 7 // GSW 11 // LP 15 // FO 20 // VTD 24 // SR 2 // KW 27 // GW 20


Biss // 18 //2W6+6 // 9 Ticks // INI 7-1W6 // Merkmal: Gift, Vorstürmen
Beine // 11 //1W6+3 // 7 Ticks // INI 7-1W6 // Merkmal: Umreißen (21)

Typus: Monster, Spinnentier, Tier, Frostwesen
Monstergrad: 3/2
Fertigkeiten: Akrobatik 15, Athletik 18, Entschlossenheit 7, Heimlichkeit 13, Wahrnehmung 10, Zähigkeit 13, Wassermagie 14
Zauber: Wasser I: Einfrieren II: Eisesglätte, Kälteschild
Meisterschaften: Akrobatik (II: Meisterhafte Balance) Athletik (I: Kletteraffe; III: Freikletterer), Heimlichkeit (I: Leisetreter, Überraschungsangriff I), Handgemenge (I: Umreißen, Vorstürmen) Wassermagie (II: Wasserresistenz II, Rutschfest)
Merkmale: Koloss 2 (Biss, Beine), Furchterregend (20), Verwundbarkeit gegen Feuerschaden, Gift (Blut 3 / Kälteschaden Stufe 3 / 1 Tag)
Beute: Gift (25 Lunare; Alchemie gg. 25)


Hintergrund: Die Frostspinne ist eine pferdegroßes Untier, dessen glatter und durchscheinender Körper wie aus Eis zu sein scheint. Als eines der gefürchteten Frostwesen scheint es von einem entsetzlichen Hunger nach der Wärme von Lebewesen getrieben zu werden.

Das Jagdgebiet einer einzigen Frostspinne kann bis zu 1 km² umfassen und ist deutlich an die Spinnennetze aus dünnen Eisfäden zu erkennen. Wir auch nur einer dieser Eisfäden zerstört, weiß die Forstspinne sofort, wo sich die Beute befindet und versucht diese in einem Hinterhalt aufzulauern.

Ihr Biss kann nicht nur einem erwachsenen Mann die Knochen brechen, sondern birgt auch noch ein Gift, dass dem Opfer jegliche innere Wärme zu entziehen scheint, so dass es sich fühlt, als würde es nackt in mitten eines Schneesturms stehen.

Und als wäre dies nicht genug, so verfügen ältere Exemplare tatsächlich über ein instinktives Verständnis von Magie, welche sie benutzen, um sich mit klirrender Kälte zu rüsten und die Umgebung zu ihrem Vorteil zu verändern.
« Letzte Änderung: 10 Jul 2014, 19:53:21 von SeldomFound »
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derPyromane

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Re: Sammelthread: Neue Monster von der Community
« Antwort #1 am: 10 Jul 2014, 19:15:46 »
... bis zu 100 Quadratmeter ...

Ich mag die Spinne :)
Nur glaube ich dass die 100 m² zu klein sind. Das wäre gerade mal ein 10 x 10 m Areal. Ich gehe mal von einem Vertipper aus und den darf ich behalten. ;)
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SeldomFound

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Re: Sammelthread: Neue Monster von der Community
« Antwort #2 am: 10 Jul 2014, 19:52:59 »
... bis zu 100 Quadratmeter ...

Ich mag die Spinne :)
Nur glaube ich dass die 100 m² zu klein sind. Das wäre gerade mal ein 10 x 10 m Areal. Ich gehe mal von einem Vertipper aus und den darf ich behalten. ;)


Stimmt, ich habe da vier Nullen vergessen, glaube ich (wie macht man eigentlich diese Potenzzahlen?).
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Noldorion

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Re: Sammelthread: Neue Monster von der Community
« Antwort #3 am: 10 Jul 2014, 19:57:04 »
(wie macht man eigentlich diese Potenzzahlen?).

Strg + Alt + 2

SeldomFound

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Re: Sammelthread: Neue Monster von der Community
« Antwort #4 am: 15 Jul 2014, 23:53:37 »
Hier ist eine interessante Kreatur von 4 Port USB Hub.

Die Lügenkatze ist ein seltenes Tier etwa in der Größe eines Gepards mit grauem Fell und von hässlicher Gestalt, welches instinktiv in der Lage ist zu erkennen ob jemand lügt, und dies auch öffentlich mit einem lauten "Lügner!" kundtut - letzteres offensichtlich mit Hilfe einer schwachen magischen Begabung, da dies von jedem Anwesenden in der Muttersprache verstanden wird. Sie können gezähmt, aber leider nicht davon abgehalten werden, auch die Lügen ihres Besitzers zu enttarnen.

Lügenkatze
AUS  BEW INT KON MYS STÄ VER WIL
1 2 4 2 1 2 2 1
GK GSW  LP FO VTD SR KW GW
3 11  4 4 16 0 16 15
Waffen  Wert Schaden WGS INI Merkmale
Körper 10 1W6+3 7 Ticks 6-1W6 –
Typus:Katzenartiger, Tier
Monstergrad: 1 / 0-
Zauber: Lügner! (1)
Fertigkeiten:Akrobatik 9, Athletik 7, Entschlossenheit 1, Empathie 12, Wahrnehmung 8, Zähigkeit 5 Illusionsmagie 7
Meisterschaften:Empathie Schwerpunkt (Lügen erkennen)
Merkmale:Feigling, Kreatur 5, Schwächlich, 2xSoziales Gespür
Beute:Fell (1 Lunar); Jagdkunst gg. 20
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Eyb in the box

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Re: Sammelthread: Neue Monster von der Community
« Antwort #5 am: 16 Jul 2014, 00:43:45 »
Hier hatten wir auch schon mal einen Thread mit ein paar witzigen Kreaturen, allerdings noch ohne Werte... ;)

http://forum.splittermond.de/index.php?topic=124

SeldomFound

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Re: Sammelthread: Neue Monster von der Community
« Antwort #6 am: 24 Jul 2014, 13:43:03 »
Ich möchte mit diesem Thread nur die Aufmerksamkeit darauf lenken, dass man als Wasserelementarist bei einer Beschwörung doch sehr auf dem trockenen sitzt, und würde mir zumindest eine Art Spielhilfe oder Errata über beschworene Wesen wünschen, damit alle, denen es genauso geht, nicht auf das Extra-Regelwerk zur Magie (falls ein solches geplant ist oder sein wird) warten müssen.

Mit offiziellen Regeln kann ich dir nicht helfen, aber vielleicht reicht das ja fürs erste:


///////////////////////////////////////////////

Wasserling

AUS 2 // BEW 5 // INT 2 // KON 2 // MYS 2 // STÄ 4 // VER 1 // WIL 1

GK 3 // GSW 8 // LP 5 // FO 6 // VTD 25 // SR 2 // KW 15 // GW 14


Körper // 12 //1W6+2 // 6 Ticks // INI 8-1W6 // Merkmal: Stumpf

Typus: Feenwesen, Wasserwesen, Magisches Wesen I
Monstergrad: 1/0
Fertigkeiten: Akrobatik 11, Athletik 9, Entschlossenheit 7, Heimlichkeit 12, Wahrnehmung 3, Zähigkeit 3
Meisterschaften: -
Merkmale: Betäubungsimmunität, Feenblut, Kälteresistenz 3, Resistenz gegen Wasserschaden 5, Schmerzimmunität, Schwächlich, Kreatur 5, Unterwasserwesen

Hintergrund: Wasserelementare findet man auf Lorakis überall, wo Flüsse und Meeresströmungen sich mit den Grenzen zur Feenwelt überschneiden. Es handelt sich um quirlige Geschöpfe, deren Charakter durch Ebbe und Flut, den Temperaturen und zahlreichen anderen Umwelteinflüssen sich im konstanten Wandel befindet. Bei Kälte neigen Wasserlinge zu Lethargie, bei großer Hitze hingegen sind sie ständig in Bewegung. Neugierig sind sie aber im Grunde alle und so fühlen sie sich häufig von besonders großen und schönen Schiffen angezogen und folgen ihnen in Schwärmen manchmal Tage lang. Es heißt, dass es ein Ritual gäbe, um diese neugierige Natur auszunutzen und die Wasserelementare so zu manipulieren, dass sie ganze Schiffe festsetzen können.



PS: Könnte man auch diesen Sammelthread noch pinnen?
« Letzte Änderung: 24 Jul 2014, 13:48:11 von SeldomFound »
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Re: Sammelthread: Neue Monster von der Community
« Antwort #7 am: 29 Jul 2014, 13:12:37 »
Funkengeist

AUS 3 // BEW 4 // INT 2 // KON 2 // MYS 3 // STÄ 2 // VER 1 // WIL 2

GK 2 // GSW 6 // LP 4 // FO 6 // VTD 24 // SR 0 // KW 16 // GW 15


Körper // 6 //1W6 // 6 Ticks // INI 8-1W6 // Merkmal: Feuerschaden

Typus: Feenwesen, Feuerwesen, Magisches Wesen I
Monstergrad: -0/-0
Fertigkeiten: Akrobatik 8, Athletik 6, Entschlossenheit 8, Darbietung 10, Handwerk 10, Wahrnehmung 9, Zähigkeit 4, Feuermagie 9, Überleben 6
Meisterschaften: Feuermagie (I: Brandstifter)
Zauber: Feuermagie (0: Flamme 1: Kleine Flammenherrschaft)
Merkmale: Betäubungsimmunität, Feenblut, Kreatur 4, Zerbrechlich, Verwundbar gegen Wasserschaden, Fliegend, Resistenz gegen Feuer 6, Abhängigkeit: Feuer (Frei: 1 Stunde; als Kreatur: 3 Tage)

Hintergrund: Ein Funkengeist entsteht in der Nähe von stark von Magie durchdrungenen Bränden, zum Beispiel bei einem Scheiterhaufen, der mit Magie hervorgerufen wurde. Normalerweise sind sie recht kurzlebig und verschwinden nach einer Stunde wieder ohne Nahrung, aber in seltenen Fällen passiert es, dass sie sich mit einem Lebewesen, das in der Nähe war, als sie geboren wurden, verbinden und diesem folgen. In diesem Falle scheinen sich mit einem kleinen Teil der Körperwärme dieses Wesen bis zu drei Tage lang versorgen zu können. Selbst dann brauchen Funkengeister aber regelmäßig Flammen, glühende Kohle oder ähnliches zum Überleben. Wer sie damit versorgt, dem helfen sie, wo sie nur können. Sie entzünden Lagerfeuer, helfen beim Schmieden oder können eine Darbietung mit lustigen Feuerwerk unterstützen. Ein halb verhungerter Funkengeist hingegen kann sehr üble Folgen haben, da sie dann häufig versuchen selbst ein Feuer zu legen und schon so manche Scheune dabei abgefackelt haben.
« Letzte Änderung: 24 Aug 2014, 01:12:37 von SeldomFound »
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IceFreez3r

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Re: Sammelthread: Neue Monster von der Community
« Antwort #8 am: 23 Aug 2014, 22:14:37 »
Vieleicht beim Funkengeist noch einen Zeitraum angeben bis sie verhungert bzw. hungrig genug, um eine Scheune anzuzünden, sind.

IceFreez3r
« Letzte Änderung: 08 Apr 2024, 09:44:41 von IceFreez3r »
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Re: Sammelthread: Neue Monster von der Community
« Antwort #9 am: 24 Aug 2014, 01:55:04 »
Schluck-weg-und-Spuck-aus-Hund

AUS 2 // BEW 3 // INT 2 // KON 3 // MYS 4 // STÄ 1 // VER 1 // WIL 2

GK 2 // GSW 10 // LP 5 // FO 12 // VTD 22 // SR 0 // KW 16 // GW 15


Körper // 6 //1W6 // 6 Ticks // INI 8-1W6 // Merkmal: Stumpf

Typus: Feenwesen, Magisches Wesen I, Tier, Hundeartiger
Monstergrad: 0/-0
Fertigkeiten: Akrobatik 6, Athletik 6, Entschlossenheit 11, Jagdkunst 9, Wahrnehmung 9, Zähigkeit 8, Überleben 7, Bewegungsmagie 13, Verwandlungsmagie 13
Meisterschaften: Eiserner Wille, Arkane Geschwindigkeit, Kontrolle der Form
Spezielle Fertigkeit: Verschlucken und Ausspucken (Fertigkeitswert: 13; Kapazität: 3; Maximale GK/Last: 4/8)
Merkmale: Feenblut, Kreatur 6, Schwächlich, Spezielle Fertigkeit

Beschreibung: Dieses seltene Feenwesen wird in manchen farukanischen Märchen als treuer, magischer Diener von Helden beschrieben. Es erscheint in der Form eines kleinen Hündchens von nicht mal 30 cm Schulterhöhe, dessen Kopf aber so groß ist, dass man beim Anschauen befürchtet, er würde dem Wesen jeden Moment ab fallen.

Auf die besondere Gabe des Tieres weißt schon sein Name hin: Der Schluck-Weg-und-Spuck-Aus-Hund kann mit Hilfe von Magie Wesen, die weitaus größer als es selbst sind verschlucken und zu einem anderem Zeitpunkt wieder ausspucken. Diese Fähigkeit kann das Tier auf unterschiedliche Arten und Weisen nutzen, vor allem zur Selbstverteidigung. So schluckt das an sich eher wehrlose Feenwesen gerne mal einen Wolf herunter, den es dann im Falle eines Angriffes vor seinem Gegner wieder ausspuckt.

Verschlucken und Ausspucken: Der Hund muss einen Fertigkeitswurf gegen die KW des Ziels schaffen, um es zu verschlucken. Alternativ kann er auch Objekte bis zur angegebenen Last verschlucken. Er kann maximal 3 Wesen oder Objekte verschlucken. Für ein verschlucktes Wesen bleibt quasi die Zeit stehen, solange es sich im Hund befindet, d.h. alle Zustände werden angehalten und es erstickt innerhalb des Tieres auch nicht. Alle verschluckten Objekte oder Wesen werden wieder freigelassen, wenn der Schluck-Weg-und-Spuck-Aus-Hund stirbt.

Mit Gewalt kann man sich nicht aus dem Tier befreien, allerdings kann man es von innen her kitzeln und es damit dazu bringen, seinen Inhalt aus zu spucken. Das Kitzeln ist eine vergleichende Probe zwischen der Fingerfertigkeit des Verschlucktem und der Entschlossenheit des Wesens.

« Letzte Änderung: 25 Aug 2014, 14:12:02 von SeldomFound »
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sindar

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Re: Sammelthread: Neue Monster von der Community
« Antwort #10 am: 25 Aug 2014, 13:03:00 »
Gnom: GK 3; Zwerg: GK 4; Ergo: Wenn es dumm laeuft, schluckt das Vieh mal einen SC. Darauf sollte man aufpassen, wenn man das Viehl auflaufen laesst - ich als Spieler waere da endlos gefrustet, wenn mein Held mal so eben komplett aus dem Spiel genommen wird.
Bewunderer von Athavar Friedenslied
Yinan schrieb: Die Regeln von Splittermond versuchen nicht, realistisch zu sein.
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Chalik

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Re: Sammelthread: Neue Monster von der Community
« Antwort #11 am: 25 Aug 2014, 13:38:31 »
Das Hündchen hat was SeldomFound. Nette Idee.

Werde ich wohl irgendwann mal in den Feenwelten oder in der naheliegenden realen Welt einsetzen ;)

SeldomFound

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Re: Sammelthread: Neue Monster von der Community
« Antwort #12 am: 25 Aug 2014, 14:10:44 »
Gnom: GK 3; Zwerg: GK 4; Ergo: Wenn es dumm laeuft, schluckt das Vieh mal einen SC. Darauf sollte man aufpassen, wenn man das Viehl auflaufen laesst - ich als Spieler waere da endlos gefrustet, wenn mein Held mal so eben komplett aus dem Spiel genommen wird.

Alles klar, ich habe da schon so eine Idee...

Zitat
Verschlucken und Ausspucken:Der Hund muss einen Fertigkeitswurf gegen die KW des Ziels schaffen um es zu schlucken. Alternativ kann es auch Objekte bis zur angegebenen Last verschlucken. Es kann maximal 3 Wesen oder Objekte verschlucken. Für ein verschlucktes Wesen bleibt quasi die Zeit stehen, solange es sich im Hund befindet, d.h. alle Zustände werden angehalten und es erstickt innerhalb des Tieres auch nicht. Alle verschluckten Objekte oder Wesen werden wieder freigelassen, wenn der Schluck-Weg-und-Spuck-Aus-Hund stirbt.

Mit Gewalt kann man sich nicht aus dem Tier befreien, allerdings kann man es von innen her kitzeln und es damit dazu bringen, seinen Inhalt aus zu spucken. Das Kitzeln ist eine vergleichende Probe zwischen der Fingerfertigkeit des Verschlucktem und der Entschlossenheit des Wesens.
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Re: Sammelthread: Neue Monster von der Community
« Antwort #13 am: 25 Aug 2014, 15:39:33 »
Eine Adaption aus dem Pathfinder-Bestarium:


Wendigo

AUS 7 // BEW 9 // INT 5 // KON 10 // MYS 8 // STÄ 9 // VER 5 // WIL 5

GK 6 // GSW 15 // LP 16 // FO 46 // VTD 36 // SR 5 // KW 40 // GW 30


Körper // 30 // 3W6+6 // 10 Ticks // 2-1W6 //  Merkmal: Scharf 3, Durchdringung 3, Wuchtig, +4 Kälteschaden, Umklammern

Grauenvolles Heulen // 22 // - // 8 Stunden // 2-1W6 // Merkmal: Siehe Beschreibung

Typus: Geistwesen, Wasserwesen, Windwesen

Monstergrad: +4/+4

Fertigkeiten: Akrobatik 27, Arkane Kunde 22, Anführen 24, Athletik 33, Empathie 21, Entschlossenheit 24, Geschichte und Mythen 22, Heimlichkeit 26, Jagdkunst 21, Länderkunde 19, Überleben 27, Wahrnehmung 22, Zähigkeit 30, Beherrschungsmagie 25, Wassermagie 28, Windmagie 28

Meisterschaften: Handgemenge (I: Umklammern, Halten, Umreißen (27), Vorstürmen II: Verbessertes Umreißen III: Fortziehen), Akrobatik (I: Blitzreflexe II: Koordiniertes Ausweichen), Arkane Kunde (I: Arkane Verteidigung I II: Arkane Verteidigung II), Anführen (I: Schwerpunkt: Einschüchtern III), Athletik (II: Flinker Verfolger, Muskelprotz IV: Großmeister), Empathie (I: Gegner durchschauen I II: Gegner durchschauen II), Entschlossenheit (I: Eiserner Wille, Kühler Kopf I II: Undurchschaubar III: Kühler Kopf II), Heimlichkeit (I: Schwerpunkt: Natürliche Umgebung III II: Hinterhalt III: Lautlosigkeit), Jagdkunst (I: Unermüdlicher Verfolger), Überleben (I: Geländekunde (Berge)), Wahrnehmung (I: Umgebungssinne (Berge) III: Niemand war hier), Zähigkeit (I: Schwerpunkt: Zaubern widerstehen III), Beherrschungsmagie (I: Hand des Zauberers, Willensbrecher II: Materielle Verbindung I, Schläfer III: Auge des Zauberers, Materielle Verbindung II), Wassermagie (I: Sparsamer Zauberer, Fokuskontrolle, Wasserresistenz I II: Nichts passiert, Wassermeisterschaft, Wasserresistenz II III: Wasserresistenz III IV: Großmeister), Windmagie (I: Sparsamer Zauberer, Fokuskontrolle, Windresistenz I II: Nichts passiert, Windmeisterschaft, Windresistenz II III: Windresistenz III IV: Großmeister)

Zauber: Beherrschung (I: Verstummen, Verwirren II: Magische Fessel, Schlaf, Suggestion III: Erinnerungslücke, Halluzination, Alpträume IV: Willenloser Diener), Wasser (I: Einfrieren, Schutz vor Kälte,  II: Eisglätte, Eislanze, Kälteschild III: Nebel rufen IV: Eisiges Gefängnis V: Nebelgestalt), Wind (0: Stoß I: Nebelsicht, Leichtigkeit II: Beflügelte Waffe III: Windschild, Windstoß IV: Stürmischer Wind V: Fliegen, Wetterkontrolle)

Besonderheiten: Windlauf, Wendigo-Wahn, Grauenvolles Heulen

Merkmale: Betäubungsimmunität, Dunkelsicht, Erschöpfungsresistenz 5, Furchterregend (30), Geist, Giftimmunität, Furchtimmunität, Schmerzimmunität, Körperlos, Konzentrationsstärke, Stabile Magie, Verwundbarkeit gegen Feuer

Beute: Herz aus Eis (Jagdkunst gg. 20: 100 Lunare)  / Hort aus Überresten von gefressenen Opfern (10 bis 300 Lunare)

Beschreibung: Kannibalismus. Ein Tabu, das in fast allen Kulturen bekannt und verabscheut wird. Doch wenn man mal in einem Gebirge im tiefsten Winter festsitzt und die Nahrungsmittel knapp werden, lässt der nagende Hunger die Begleiter schon zunehmend leckerer aussehen...

Ein Wendigo ist ein überaus mächtiger Geist, der sich aus den furchtbaren Gedanken und Gefühlen von verstorbenen Jagdgruppen zusammengesetzt hat, die sich selbst zerfleischt und verspeist haben, um den Hungerstod zu entgehen. Die Umstände der Bluttaten bindet sein Erscheinen an die Jahreszeit und den Ort, welche die Gruppen zu solchen Untaten zwang. Berge, von denen man glaubt, dass sie des Winter vom Wendigo heimgesucht werden, werden selbst zu Tabu-Zonen, die man niemals betreten sollte.

Wendigos haben eine humanoide Form, doch tragen sie Tierköpfe (meistens die ursprüngliche Jagdbeute wie ein Hirsch zum Beispiel), denen Lippen und Nasen fehlen. Sie sind mit einem dichten Fell bedeckt und ihre viel zu langen Arme enden in riesige Klauen. Am Schauerlichsten sind aber ihre Beine: Diese enden nämlich in durch Frostbrand entstellte Stummeln.

Wendigos können sich fortpflanzen, in dem sie ihre Opfer mit einer Art Krankheit des Geistes anstecken, welche diese Opfer dazu zwingt, selbst dem Kannibalismus zu verfallen. Sobald sie das Tabu gebrochen haben, versucht das Opfer sich in die Wildnis zu flüchten, wo es stirbt und aus seinem Geist ein neuen Wendigo entsteht.


Grauenvolles Heulen: Die erste und letzte Warnung, die ein ahnungsloser Wanderer bekommt, sobald er sich in das Gebiet eines Wendigos wagt, ist ein Heulen, das keinem bekanntem Tier zu zu ordnen ist. Das Heulen ist dabei ein Angriff gegen den Geistigen Widerstand, bei Erfolg löst es bei dem Hörer den Zustand Angsterfüllt aus. Bei einem herausragendem Erfolg erzeugt es sogar den Zustand Panisch. Die maximale Reichweite des Heulens beträgt 1 Kilometer. Ab 1000 Meter erhält der Angriff einen Malus von -4 Punkte und ab 500 Meter einen Malus von 2 Punkten. Bei weniger als 125 Meter wird man mit der vollen Wucht des Heulen getroffen.

Windlauf: Der Wendigo kann ein Opfer, dass er zu packen bekommen hat mit sich in die Lüfte reißen und es meilenweit tragen. Während dem Windlauf kann sich das Opfer mit Wendigo Psychose anstecken, wenn es sich vom Wendigo den ganzen Weg lang über tragen lässt. Kann sich das Opfer vorher befreien, entgeht es der Krankheit, stürzt aber unter Umständen zu Tode...

Wendigo-Wahn: Diese äußerst gefährliche Geisteskrankheit, wird durch eine Begegnung mit einem Wendigo verbreitet. Häufig wird sie gerne in den nördlichen Gegenden von Lorakis als Entschuldigung für kannibalistische Akte verwendet. Tatsächlich ist sie durch die Seltenheit des Wendigos eher selten.

Infektionsart: Wird von dem Wendigo zum Windlauf gezwungen, wird Opfer seines "Alpträume"-Zaubers.

Grad / Infektionswurf: 5 / 20 + 2W10

Krankheitsverlauf:
Phase 1: Der Patient wird von Alpträumen gequält und leidet an Appetitlosigkeit. Zustand Benommen 1.
Phase 2: (Startphase) Der Patient kann Nachts nicht richtig schlafen, er wird von plötzlichen Hungeranfällen gequält. Er ist häufig ausgelaugt und hat Schwierigkeiten sich zu konzentrieren. Der Patient wird auch immer aggressiver und übler gelaunt. Zustand Benommen 3 und Erschöpft 1 sowie Rasend. Alle Proben, in die WIL mit einfließt, erhalten einem Malus von 5 Punkten
Phase 3:  Der Patient verfällt einem unstillbaren Hunger nach dem Fleisch anderer intelligenter Lebewesen. Alle Proben mit WIL erleiden einen Malus von 10 Punkten. Dem Hunger zu widerstehen, erfordert eine Entschlossenheits-Probe gegen 30. Während seiner Hunger-Attacken sind die Zustände Benommen und Erschöpft aufgehoben, zu  dem erhält der Patient einen Bonus von 3 auf alle Proben, in die STÄ mit einfließt. Nimmt der Patient in dieser Phase tatsächlich das Fleisch eines anderen intelligenten Wesens zu sich, verfällt es sofort in Phase 4
Phase 4: Diese Phase wird sofort und ausschließlich nur erreicht, wenn der Patient das Fleisch eines anderen, vernunftfähigen Wesens isst. Er versucht, dann in die Wildnis zu flüchten und wird dabei jeden mit allen Mitteln angreifen, der sich ihm in den Weg stellt. Er kann keine Verschnauf- oder Ruhepause mehr halten. Sobald es seine Zähigkeitsproben um wach zu bleiben nicht mehr schafft und einschläft, erhält es den Zustand Sterbend 3 (Todesschlaf), solange es schläft. Stirbt das Opfer innerhalb der Wildnis, entsteht aus dem Rest seiner Seele ein neuer Wendigo.

Auskurieren / Intervall: Entschlossenheit gegen 36 / 4 Ruhephasen

Besonderheit: Die Wendigo-Psychose ist eine Krankheit mit Siechtum 3. Das einzige Heilmittel besteht darin, dass Herz des Wendigos, der die Krankheit ausgelöst hat, zu schmelzen und dem Erkankten das Wasser einzuflößen.

« Letzte Änderung: 24 Sep 2015, 17:28:40 von SeldomFound »
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Dunbald

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Re: Sammelthread: Neue Monster von der Community
« Antwort #14 am: 25 Aug 2014, 17:25:15 »
Nettes Teil
Gefällt mir wirklich gut, endlich mal ein Gegner, der das 4+ auch vedient hat ;)

Bei den Typen könnte man überlegen, ob es vlt. noch ein Wesen der Finsternis ist um das CE des Originals noch mit abzubilden.

Das Grauenvolle Heulen würde ich allerdings ein wenig abschwächen, insbesondere auf 125m ist das echt heftig.
Mein Vorschlag: "Attacke"wert 22, für jede Reichweitenkategorie -2 statt -3, da kommen ja immerhin noch 2w10 drauf und das Vieh soll ja auch von nicht GW-Maximierern besiegt werden können.

Und soweit ich das gesehen habe ist die Immunität gegen Furcht nicht abgedeckt, könnte man mMn. noch hinzufügen.