Eine Adaption aus dem Pathfinder-Bestarium:
Wendigo
AUS 7 // BEW 9 // INT 5 // KON 10 // MYS 8 // STÄ 9 // VER 5 // WIL 5
GK 6 // GSW 15 // LP 16 // FO 46 // VTD 36 // SR 5 // KW 40 // GW 30
Körper // 30 // 3W6+6 // 10 Ticks // 2-1W6 // Merkmal: Scharf 3, Durchdringung 3, Wuchtig, +4 Kälteschaden, Umklammern
Grauenvolles Heulen // 22 // - // 8 Stunden // 2-1W6 // Merkmal: Siehe Beschreibung
Typus: Geistwesen, Wasserwesen, Windwesen
Monstergrad: +4/+4
Fertigkeiten: Akrobatik 27, Arkane Kunde 22, Anführen 24, Athletik 33, Empathie 21, Entschlossenheit 24, Geschichte und Mythen 22, Heimlichkeit 26, Jagdkunst 21, Länderkunde 19, Überleben 27, Wahrnehmung 22, Zähigkeit 30, Beherrschungsmagie 25, Wassermagie 28, Windmagie 28
Meisterschaften: Handgemenge (I: Umklammern, Halten, Umreißen (27), Vorstürmen II: Verbessertes Umreißen III: Fortziehen), Akrobatik (I: Blitzreflexe II: Koordiniertes Ausweichen), Arkane Kunde (I: Arkane Verteidigung I II: Arkane Verteidigung II), Anführen (I: Schwerpunkt: Einschüchtern III), Athletik (II: Flinker Verfolger, Muskelprotz IV: Großmeister), Empathie (I: Gegner durchschauen I II: Gegner durchschauen II), Entschlossenheit (I: Eiserner Wille, Kühler Kopf I II: Undurchschaubar III: Kühler Kopf II), Heimlichkeit (I: Schwerpunkt: Natürliche Umgebung III II: Hinterhalt III: Lautlosigkeit), Jagdkunst (I: Unermüdlicher Verfolger), Überleben (I: Geländekunde (Berge)), Wahrnehmung (I: Umgebungssinne (Berge) III: Niemand war hier), Zähigkeit (I: Schwerpunkt: Zaubern widerstehen III), Beherrschungsmagie (I: Hand des Zauberers, Willensbrecher II: Materielle Verbindung I, Schläfer III: Auge des Zauberers, Materielle Verbindung II), Wassermagie (I: Sparsamer Zauberer, Fokuskontrolle, Wasserresistenz I II: Nichts passiert, Wassermeisterschaft, Wasserresistenz II III: Wasserresistenz III IV: Großmeister), Windmagie (I: Sparsamer Zauberer, Fokuskontrolle, Windresistenz I II: Nichts passiert, Windmeisterschaft, Windresistenz II III: Windresistenz III IV: Großmeister)
Zauber: Beherrschung (I: Verstummen, Verwirren II: Magische Fessel, Schlaf, Suggestion III: Erinnerungslücke, Halluzination, Alpträume IV: Willenloser Diener), Wasser (I: Einfrieren, Schutz vor Kälte, II: Eisglätte, Eislanze, Kälteschild III: Nebel rufen IV: Eisiges Gefängnis V: Nebelgestalt), Wind (0: Stoß I: Nebelsicht, Leichtigkeit II: Beflügelte Waffe III: Windschild, Windstoß IV: Stürmischer Wind V: Fliegen, Wetterkontrolle)
Besonderheiten: Windlauf, Wendigo-Wahn, Grauenvolles Heulen
Merkmale: Betäubungsimmunität, Dunkelsicht, Erschöpfungsresistenz 5, Furchterregend (30), Geist, Giftimmunität, Furchtimmunität, Schmerzimmunität, Körperlos, Konzentrationsstärke, Stabile Magie, Verwundbarkeit gegen Feuer
Beute: Herz aus Eis (Jagdkunst gg. 20: 100 Lunare) / Hort aus Überresten von gefressenen Opfern (10 bis 300 Lunare)
Beschreibung: Kannibalismus. Ein Tabu, das in fast allen Kulturen bekannt und verabscheut wird. Doch wenn man mal in einem Gebirge im tiefsten Winter festsitzt und die Nahrungsmittel knapp werden, lässt der nagende Hunger die Begleiter schon zunehmend leckerer aussehen...
Ein Wendigo ist ein überaus mächtiger Geist, der sich aus den furchtbaren Gedanken und Gefühlen von verstorbenen Jagdgruppen zusammengesetzt hat, die sich selbst zerfleischt und verspeist haben, um den Hungerstod zu entgehen. Die Umstände der Bluttaten bindet sein Erscheinen an die Jahreszeit und den Ort, welche die Gruppen zu solchen Untaten zwang. Berge, von denen man glaubt, dass sie des Winter vom Wendigo heimgesucht werden, werden selbst zu Tabu-Zonen, die man niemals betreten sollte.
Wendigos haben eine humanoide Form, doch tragen sie Tierköpfe (meistens die ursprüngliche Jagdbeute wie ein Hirsch zum Beispiel), denen Lippen und Nasen fehlen. Sie sind mit einem dichten Fell bedeckt und ihre viel zu langen Arme enden in riesige Klauen. Am Schauerlichsten sind aber ihre Beine: Diese enden nämlich in durch Frostbrand entstellte Stummeln.
Wendigos können sich fortpflanzen, in dem sie ihre Opfer mit einer Art Krankheit des Geistes anstecken, welche diese Opfer dazu zwingt, selbst dem Kannibalismus zu verfallen. Sobald sie das Tabu gebrochen haben, versucht das Opfer sich in die Wildnis zu flüchten, wo es stirbt und aus seinem Geist ein neuen Wendigo entsteht.
Grauenvolles Heulen: Die erste und letzte Warnung, die ein ahnungsloser Wanderer bekommt, sobald er sich in das Gebiet eines Wendigos wagt, ist ein Heulen, das keinem bekanntem Tier zu zu ordnen ist. Das Heulen ist dabei ein Angriff gegen den Geistigen Widerstand, bei Erfolg löst es bei dem Hörer den Zustand Angsterfüllt aus. Bei einem herausragendem Erfolg erzeugt es sogar den Zustand Panisch. Die maximale Reichweite des Heulens beträgt 1 Kilometer. Ab 1000 Meter erhält der Angriff einen Malus von -4 Punkte und ab 500 Meter einen Malus von 2 Punkten. Bei weniger als 125 Meter wird man mit der vollen Wucht des Heulen getroffen.
Windlauf: Der Wendigo kann ein Opfer, dass er zu packen bekommen hat mit sich in die Lüfte reißen und es meilenweit tragen. Während dem Windlauf kann sich das Opfer mit Wendigo Psychose anstecken, wenn es sich vom Wendigo den ganzen Weg lang über tragen lässt. Kann sich das Opfer vorher befreien, entgeht es der Krankheit, stürzt aber unter Umständen zu Tode...
Wendigo-Wahn: Diese äußerst gefährliche Geisteskrankheit, wird durch eine Begegnung mit einem Wendigo verbreitet. Häufig wird sie gerne in den nördlichen Gegenden von Lorakis als Entschuldigung für kannibalistische Akte verwendet. Tatsächlich ist sie durch die Seltenheit des Wendigos eher selten.
Infektionsart: Wird von dem Wendigo zum Windlauf gezwungen, wird Opfer seines "Alpträume"-Zaubers.
Grad / Infektionswurf: 5 / 20 + 2W10
Krankheitsverlauf:
Phase 1: Der Patient wird von Alpträumen gequält und leidet an Appetitlosigkeit. Zustand Benommen 1.
Phase 2: (Startphase) Der Patient kann Nachts nicht richtig schlafen, er wird von plötzlichen Hungeranfällen gequält. Er ist häufig ausgelaugt und hat Schwierigkeiten sich zu konzentrieren. Der Patient wird auch immer aggressiver und übler gelaunt. Zustand Benommen 3 und Erschöpft 1 sowie Rasend. Alle Proben, in die WIL mit einfließt, erhalten einem Malus von 5 Punkten
Phase 3: Der Patient verfällt einem unstillbaren Hunger nach dem Fleisch anderer intelligenter Lebewesen. Alle Proben mit WIL erleiden einen Malus von 10 Punkten. Dem Hunger zu widerstehen, erfordert eine Entschlossenheits-Probe gegen 30. Während seiner Hunger-Attacken sind die Zustände Benommen und Erschöpft aufgehoben, zu dem erhält der Patient einen Bonus von 3 auf alle Proben, in die STÄ mit einfließt. Nimmt der Patient in dieser Phase tatsächlich das Fleisch eines anderen intelligenten Wesens zu sich, verfällt es sofort in Phase 4
Phase 4: Diese Phase wird sofort und ausschließlich nur erreicht, wenn der Patient das Fleisch eines anderen, vernunftfähigen Wesens isst. Er versucht, dann in die Wildnis zu flüchten und wird dabei jeden mit allen Mitteln angreifen, der sich ihm in den Weg stellt. Er kann keine Verschnauf- oder Ruhepause mehr halten. Sobald es seine Zähigkeitsproben um wach zu bleiben nicht mehr schafft und einschläft, erhält es den Zustand Sterbend 3 (Todesschlaf), solange es schläft. Stirbt das Opfer innerhalb der Wildnis, entsteht aus dem Rest seiner Seele ein neuer Wendigo.
Auskurieren / Intervall: Entschlossenheit gegen 36 / 4 Ruhephasen
Besonderheit: Die Wendigo-Psychose ist eine Krankheit mit Siechtum 3. Das einzige Heilmittel besteht darin, dass Herz des Wendigos, der die Krankheit ausgelöst hat, zu schmelzen und dem Erkankten das Wasser einzuflößen.