Autor Thema: Was genau kann Flammenherrschaft (S.229) / Wasserherrschaft (S.251)?  (Gelesen 5906 mal)

SeldomFound

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Diese beiden Zauber geben den Anwender große Freiheit, doch wie groß eigentlich tatsächlich?

Flammenherrschaft:

Ich kann ein natürliches Feuer in einfache Formen dirigieren und die Stufe des Brandschaden um 1 Stufe erhöhen oder senken. Könnte ich auch dann damit angreifen, in dem ich zum Beispiel ein Lagerfeuer vergrößere und dann die Flammen gegen meine Feind lenke? Wie weit wäre dann die maximale Reichweite der Flamme?


Wasserherrschaft:

1. Wenn ich Wasser mit der verstärkten Variante in Dampf oder Eis verwandle, kann ich es noch immer kontrollieren?

2. Wie würde es regeltechnisch aussehen, wenn ich versuche jemanden mit Wasser wegzuspülen, bzw. ihn in Wasser einhülle und dann es in Eis umwandle?

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Khalayn

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Ich würde mich gerne in die Fragen einklinken.

Mir schwebt vor mit den beiden Zaubern mystische Kreaturen (eine Schlange aus Feuer, etc.) darzustellen. Und diese dann zu nutzen um NSC einzuschüchtern oder zu beeindrucken, etc.
Würde ich direkt die Wirkung mit der Zauber-Probe bestimmen? Oder sollte ich einen Wurf wie Darbietung, Geschichte und Mythen oder Tierführung/Naturkunde dafür zusätzlich verwenden?
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SeldomFound

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Mir schwebt vor mit den beiden Zaubern mystische Kreaturen (eine Schlange aus Feuer, etc.) darzustellen. Und diese dann zu nutzen um NSC einzuschüchtern oder zu beeindrucken, etc.
Würde ich direkt die Wirkung mit der Zauber-Probe bestimmen? Oder sollte ich einen Wurf wie Darbietung, Geschichte und Mythen oder Tierführung/Naturkunde dafür zusätzlich verwenden?

In diesem Falle würde ich es so sehen, dass der Zauber als stark positiver Umstand dient, wenn du ihn als Unterstützung für Anführen-Proben (Einschüchtern), bzw. zum Beeindrucken (Darstellungsproben) verwenden möchtest. Denn dann geht es ja auch eher darum, dass du weißt, wie man richtig Leute beeinflußt.
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Quendan

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Da stimme ich SeldomFound zu, das ist eigentlich perfekt für einen Umstand. :)

Zur Grundfrage aus dem ersten Post:
- Nein, zum direkten Angriff kann es nicht verwendet werden. Das Feuer ist immer noch nur Umgebungsfeuer. Wer es zu lange berührt kann Brandschaden gemäß der Regeln erhalten, aber wenn er das nicht tut, hat es keine Schadenswirkung.
- Es sind nur einfache Formen möglich, das bitte bedenken (auch beim Drachen, der oben angedacht wurde - der ist eigentlich so nicht drin, zumindest nicht Detailreich). Und das schließt auch elaborierte Angriffsbewegungen eher aus - keep it simple. Hauptzweck des Zaubers ist die Formung von Feuer - und ich als Spielleiter würde auch darauf achten, dass dieser Passus eingehalten wird.
- Reichweite: Das Feuer ist ja natürlich und hört ohne Brennmaterial auf. Mehr als kurze Ausschläge sind also sowieso vom Grundort ohne Brennmaterial nicht denkbar. Und mit Brennmaterial braucht es auch die Zeit, dort erstmal Fuß zu fassen. Es ist schließlich explizit KEIN magisches Feuer, sondern nur die Beherrschung von natürlichem Feuer. Die Reichweite ist somit aber prinzipiell nicht begrenzt, wenn man für genug Brennmaterial dort sorgt, wo man es hinhaben möchte.
- Eis & Dampf: Ist im Zauber RAW nicht vorgesehen, es wird explizit zwischen Wasser, Eis und Dampf unterschieden - und nur Wasser wird durch die Grundwirkung beherrscht.
- Wasser im Kampf: Gibt es ganz offensichtlich keine vorgesehenen Regeln für. ;) Ich würde hier als Spielleiter je nach Aufwand des ganzen einfach eine kontinuierliche Aktion von unterschiedlich vielen Ticks ansetzen. Kleinste Formungen: 3 Ticks. Größere Aktionen wie Wasserschwall hervorrufen: 7-9 Ticks. Jemanden komplett umhüllen, während er sich bewegt: 15 Ticks. Umwandeln in Eis: 3-7 Ticks, je nach Wassermenge. Proben würde ich dafür keine verlangen, das wurde ja durch die Zauberprobe abgedeckt. Wenn sich jemand aktiv wehrt, dann eventuell eine Probe nochmal auf die Zauberfertigkeit (aber "trocken") gegen den KW oder die VTD des Ziels. Ist aber nur aus dem Ärmel geschüttelt und natürlich weder offiziell, noch zwingend gebalancet. ;)

SeldomFound

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Da stimme ich SeldomFound zu, das ist eigentlich perfekt für einen Umstand. :)

Zur Grundfrage aus dem ersten Post:
- Nein, zum direkten Angriff kann es nicht verwendet werden. Das Feuer ist immer noch nur Umgebungsfeuer. Wer es zu lange berührt kann Brandschaden gemäß der Regeln erhalten, aber wenn er das nicht tut, hat es keine Schadenswirkung.

Aber der Zauberer könnte zum Beispiel die Flamme, wie von einem starken Wind angeblasen, in eine bestimmt Bereich hinein brennen lassen und wer nicht schnell genug aus diesem Bereich kommt (ich würde sagen, man hat 6 Ticks Zeit), erleidet Brandschaden (etwas abgeschwächt aber dafür).



Zitat
- Reichweite: Das Feuer ist ja natürlich und hört ohne Brennmaterial auf. Mehr als kurze Ausschläge sind also sowieso vom Grundort ohne Brennmaterial nicht denkbar. Und mit Brennmaterial braucht es auch die Zeit, dort erstmal Fuß zu fassen. Es ist schließlich explizit KEIN magisches Feuer, sondern nur die Beherrschung von natürlichem Feuer. Die Reichweite ist somit aber prinzipiell nicht begrenzt, wenn man für genug Brennmaterial dort sorgt, wo man es hinhaben möchte.

Heißt das Umgekehrt, dass ich eine Feuer von etwas weglenken könnte, wie zum eine freie Passage in einem brennendem Haus formen?
 
Zitat
- Wasser im Kampf: Gibt es ganz offensichtlich keine vorgesehenen Regeln für. ;) Ich würde hier als Spielleiter je nach Aufwand des ganzen einfach eine kontinuierliche Aktion von unterschiedlich vielen Ticks ansetzen. Kleinste Formungen: 3 Ticks. Größere Aktionen wie Wasserschwall hervorrufen: 7-9 Ticks. Jemanden komplett umhüllen, während er sich bewegt: 15 Ticks. Umwandeln in Eis: 3-7 Ticks, je nach Wassermenge. Proben würde ich dafür keine verlangen, das wurde ja durch die Zauberprobe abgedeckt. Wenn sich jemand aktiv wehrt, dann eventuell eine Probe nochmal auf die Zauberfertigkeit (aber "trocken") gegen den KW oder die VTD des Ziels. Ist aber nur aus dem Ärmel geschüttelt und natürlich weder offiziell, noch zwingend gebalancet. ;)

Alles klar, ich glaube, ich werde mir einfach vom Spieler sagen lassen, wie viel Wasser er verwendet und dann die Geschwindigkeit an der einer passenden Waffe oder Zauber angleichen. Aber ich denke, es wird hier jetzt auch klar, warum Flammenherrschaft nur ein Grad 2 Zauber ist und Wasserherrschaft Grad 5. ^^;
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Quendan

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Aber der Zauberer könnte zum Beispiel die Flamme, wie von einem starken Wind angeblasen, in eine bestimmt Bereich hinein brennen lassen und wer nicht schnell genug aus diesem Bereich kommt (ich würde sagen, man hat 6 Ticks Zeit), erleidet Brandschaden (etwas abgeschwächt aber dafür).

Check. Wobei es ja klare Angaben in Sekunden gibt, wie lange man in Kontakt mit Feuer sein muss, um Brandschaden zu erhalten - die habe ich gerade nicht im Kopf, aber die könnte man in Ticks dann wiedergeben (auch wenn eine genaue Umrechnung natürlich nicht geht).

Zitat
Heißt das Umgekehrt, dass ich eine Feuer von etwas weglenken könnte, wie zum eine freie Passage in einem brennendem Haus formen?

Check, das ist sogar eine sehr wichtige Einsatzmöglichkeit des Zaubers.
 

SeldomFound

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Aber der Zauberer könnte zum Beispiel die Flamme, wie von einem starken Wind angeblasen, in eine bestimmt Bereich hinein brennen lassen und wer nicht schnell genug aus diesem Bereich kommt (ich würde sagen, man hat 6 Ticks Zeit), erleidet Brandschaden (etwas abgeschwächt aber dafür).

Check. Wobei es ja klare Angaben in Sekunden gibt, wie lange man in Kontakt mit Feuer sein muss, um Brandschaden zu erhalten - die habe ich gerade nicht im Kopf, aber die könnte man in Ticks dann wiedergeben (auch wenn eine genaue Umrechnung natürlich nicht geht).


Es sind drei Sekunde und ich habe das dann eben nach der Faustregel "1 Tick = eine halbe Sekunde" auf 6 Ticks übertragen.

Aber wie gesagt, der Brandschaden der auf diese Art erzeugt werden würde, würde ich dann immer um eine Stufe von der Stufe des Ursprungfeuers senken.
Und die Reichweite würde ich dann begrenzen auf Meter in Höhe der Stufe.

Mit einem Lagerfeuer (Stufe 2) also kann man einen Flammenstoß zirka 2 Meter weit vom Ursprung wehen lassen, bzw. drei Meter, wenn man die Flamme auf Stufe 3 anfacht (verzehrt aber den Brennstoff schneller).
Man muss mindestens 6 Tick im betroffenen Feld stehen, bevor man dann aber Schaden von Brandstufe 1 oder 2 erleidet.

Das Aufrechterhalten von diesem Flammenstoß erfordert vom Magier aber eine kontinuierliche Aktion, in der er die Flamme in diese Richtung halten muss.

Wenn ein Gegner den brennenden Bereich verlässt und der Zauberer den Flammenstoß umlässt wird der 6 Tick-Timer wieder zurückgesetzt.

Wenn also jemand vier Ticks in einem brennenden Bereich gestanden hat, rausgeht und die Flamme wird wieder in seine Richtung geweht, hat er nicht nur noch 2 Ticks Zeit wieder rauszugehen, sondern wieder 6 Ticks.
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IceFreez3r

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Wenn also jemand vier Ticks in einem brennenden Bereich gestanden hat, rausgeht und die Flamme wird wieder in seine Richtung geweht, hat er nicht nur noch 2 Ticks Zeit wieder rauszugehen, sondern wieder 6 Ticks.
Ich würde die Zeit, die er vorher bereits im Feuer war halbieren:
Zeit Vorher -> Verbleibende Zeit beim 2. Mal
1 Tick -> 5 Ticks
2 Ticks -> 5 Ticks
3 Ticks -> 4 Ticks
4 Ticks -> 4 Ticks
5 Ticks -> 3 Ticks

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« Letzte Änderung: 08 Apr 2024, 09:45:04 von IceFreez3r »
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