Bredo vom Isenstein, selenischer Scharlatan und TrickbetrügerTja, wie portiere ich einen Scharlatan mit kreativer Eigentumsdefinition in ein anderes Spielsystem? Das hier ist mein Versuch, eine meiner liebsten Professionen zu übertragen.
Ausbildung: Trickbetrüger (freie Generierung, s.u.)
Kultur: Selenia
Rasse: Mensch
Sprachen: Dragoreisch, Basargnomisch
Abstammung: Hochstapler (freie Generierung, s.u.)
Mondzeichen: Omen des schwarzen Mondes
Schwächen: Goldgier, Neugier
Aussehen: schlank und optisch wandelbar
Gewandung: unauffällige Kleidung, die gewendet werden kann
AUS | 3 | | | GK | 5 |
BEW | 4 | | | GSW | 9 |
INT | 2 | | | INI | 8 |
KON | 2 | | | LP | 7 |
MYS | 3 | | | FO | 22 |
STÄ | 1 | | | VTD | 17 |
VER | 2 | | | GW | 17 |
WIL | 3 | | | KW | 17 |
Fertigkeiten:
Akrobatik: 6, Alchemie: 5, Anführen: 6, Arkane Kunde: 8, Athletik: 5, Darbietung: 8, Diplomatie: 5, Edelhandwerk: 4, Empathie: 10, Entschlossenheit: 6, Fingerfertigkeit: 11, Geschichten & Mythen: 7, Handwerk: 4, Heilkunde: 4, Heimlichkeit: 7, Jagdkunst: 4, Länderkunde: 5, Naturkunde: 4, Redegewandheit: 12, Schlösser & Fallen: 6, Schwimmen: 3, Seefahrt: 6, Straßenkunde: 11, Tierführung: 13, Überleben: 4, Wahrnehmung: 7, Zähigkeit: 5, Klingenwaffen: 7
Magieschulen:
Beherrschungsmagie: 12 (6), Bewegungsmagie: 13 (6), Illusionsmagie: 12 (6)
Stärken:
Erhöhter Fokuspool (2x), Gesellig, Gutes Gedächtnis, Literat, Soziales Gespür, Zus. Splitterpunkte
Meisterschaften:
Athletik (Ausweichen I), Empathie (Rede mit mir), Geschichte & Mythen (Schwerpunkt: Drachlinge), Redegewandheit (Ablenken), Straßenkunde (Glücksspieler), Tierführung (Dompteur), Beherrschungsmagie (Willensbrecher), Bewegungsmagie (Durchschlagendes Geschoss), Illusionsmagie (Zweite Identität), Klingenwaffen (Verteidigungswirbel)
Ressourcen:
Kontakte 2 (viele Bekannte, auch Hehler und Diebe), Kreatur 4 (Datteläffchen), Relikt 2 (Strukturgeber-Stirnreif: Katzenaugen (Schattenmagie))
Zauber:
Beherrschungsmagie (0: Einstellung verbessern 1: Furcht 2: Schlaf)
Bewegungsmagie (0: Stoß 1: Gegenstand bewegen 2: Katzenreflexe)
Illusionsmagie (0: Geräuschhexerei 1: Objektillusion, Unauffällig 2: Trugbild)
Ausrüstung:
Grundausstattung, Dietriche, Kosmetikkoffer, Spielkarten und Würfel (normal und gezinkt) Säbel, Wurfdolch ...
Erfahrungspunkte:
Die 15 Start EP wurden für Redegewandheit 6 und neue Zauber ausgegeben.
Hintergrund:
Bredo stammt aus dem kleinen Dorf Isenstein, gelegen am Fuße des gleichnamigen Berges südlich von Sarnburg. Mit seinen Eltern ist er als kleines Kind in die Kapitale gezogen, wo sie sich als Hochstapler ihr Geld nicht ganz so redlich verdient haben. Ausgebildet wurde er von seinen Eltern und einem alten Magier. Beim Kartenspielen hat er dann ein junges Datteläffchen gewonnen, das gerne lange Finger macht.
Anmerkung:
Glücksspiel, magische Täuschung, lange Finger, oder auch Informationsbeschaffung können nicht nur lukrativ, sondern auch gefährlich sein, wenn man denn erwischt wird. Daher sind auch einige defensive Fähigkeiten und gute Verkleidungen wichtig.
Hochstapler: Der Begriff ist vielleicht nicht ganz treffend, aber was besseres ist mir grad nicht eingefallen. Es geht um Gauner, nicht ins Bild des Gesindels passen, sondern denen man das auf den ersten Blick nicht zutraut. Taschendiebe, die nicht in Lumpen daher kommen, sondern bürgerlich gekleidet sind, Trickbetrüger, Hochstapler, und was man sich so vorstellen mag.
Ressourcen: Kontakte oder Mentor 2, das andere 1; Rang (Diebesgilde o.ä.), oder Vermögen, oder Zuflucht 1
Fertigkeiten: Empathie oder Schlösser & Fallen +1, Diplomatie oder Fingerfertigkeit +1, Heimlichkeit oder Wahrnehmung +1, Redegewandheit +1, Straßenkunde +1
Trickbetrüger: In diesem Fall natürlich eine eher persönliche Ausbildung, aber ähnlich könnte es auch anderswo sein. Vielleicht nicht ganz so fokussiert auf einige Kernkompetenzen.
Stärken: Literat, Soziales Gespür
Meisterschaften: Akrobatik (Ausweichen I), Klingenwaffen (Verteidigungswirbel)
Ressourcen: nach dem Tod des Mentors wurde alles in die "Ausbildung" des Datteläffchens gesteckt
Fertigkeiten: Beherrschungsmagie +4, Bewegungsmagie +4, Illusionsmagie +4, Akrobatik +1, Arkane Kunde +3, Empathie +3, Fingerfertigkeit +3, Heimlichkeit +1, Redegewandheit +3, Schlösser & Fallen +1, Straßenkunde +3
EDIT: Ich habe einige Dinge angepasst, um Tierführung 6 zu erreichen, damit die Möglichkeiten von Kreatur 4 wirklich sinnvoll genutzt werden können.