Ich bin inzwischen mit meiner Gruppe auf ein anderes System gewechselt, da uns Splittermond zu kompliziert war. Hier ein ausführliches Feedback:
Positiv+ Da ich ohnehin PDFs verwende, unschlagbares Preis-Leistungs-Verhältnis.
+ Gutes Layout, übersichtlich, vollständig, man findet sich leicht zurecht
+ Keine Charakterklassen. Man muß nicht schon bei der Charaktererschaffung final festlegen, ob man zaubern kann. Viel Freiheit, einen beliebigen Charakter darzustellen.
+ Sehr transparent und systematisch. Z.B. eine sehr klare Beziehung zwischen Attributen und Fertigkeiten.
+ Super Unterstützung durch Autoren-Kommentare hier im Forum. Und super Unterstützung durch das Wiki.
Für mich waren folgende Punkte der Grund zu wechseln:
Zu kompliziertIch kenne kein anderes System, bei dem man bei jeder Probe zwischen 3 Wurfoptionen wählen kann oder bei dem zwischen Patzer und Verheerendem Mißerfolg unterschieden wird oder bei dem es 3 Arten getrennt verwalteter Fokuspunkte gibt. Auch die Vielzahl an "Zusatzwerten" (Meisterschaften, Stärken, Mondzeichen, Ressourcen, Waffenmerkmale) machen das Spiel kompliziert. Ein zu großer Teil der Spielzeit geht dafür drauf die Regeln zu erklären, Regeln nachzuschlagen oder über Regeln zu diskutieren.
Magie ist nicht zauberhaftJeder kann zaubern, es ist nichts besonderes, es fehlt der Fluff von magischen Traditionen. Die meisten Zauber sind keine „richtigen“ Zauber sondern geben einen simplen Bonus. Damit verliert Magie das geheimnisvolle, zauberhafte, mystische. Die Spieler nutzen es teils als reine mathematische Optimierungsmöglichkeit, z.B. ist es für jeden Kämpfer Standard sich als Frühstücksbuff über Katzenreflexe einen Bonus auf Angriff und Abwehr zu holen.
Kämpfe dauern zu langeIn jeder einzelnen Probe müssen EG abgezählt und in andere Formeln eingebracht werden, alle möglichen Boni und Buffs einberechnet werden. Da Abwehrproben optional sind, rechnen Spieler vorab im Kopf die Chancen aus. Die mathematische Optimierung steht zu sehr im Vordergrund. Es gibt kein vereinfachtes Schergen-System. Jeder noch so einfache Scherge hat diverse Meisterschaften, Zaubersprüche, Waffenmerkmale, die ein flüssiges Spiel schwer machen. Die Implementierung von Fernkampf und Magie mit jeweils 2 Aktionen kostet zusätzlich Zeit.
Besondere Ausrüstung ist nicht besondersMan kann an jeder Straßenecke Waffen mit deutlichen Boni kaufen. Und das zu einem Preis, der teils billiger ist als ein einfaches Pferd. Ebenso Strukturgeber. Da die SC dank der Ressource Vermögen quasi keine anderen Ausgaben haben, führt dies zu einer übermäßigen Anhäufung von besonderer Ausrüstung, die das Spiel noch einmal komplizierter machen und den Abstand zu den NPC noch einmal größer. Zum Vergleich: in einem typischen Fantasyroman haben die Helden immer die selbe Ausrüstung oder es ist ein großer Moment, wenn sie im Rahmen eines Abenteuers einen besonderen Gegenstand erlangen.
Die vorgesehenen Gegner sind keine GegnerKämpfe gegen die im GRW empfohlenen Standardgegner sind viel zu einfach. SC haben effizientere Meisterschaften und Buffzauber und die bessere Ausrüstung. Und sie können sehr effizient ihre Verteidigung erhöhen. Das 2W10-System streut viel weniger als das übliche 1W20-System. Das verringert die Chancen der typischerweise etwas schwächeren Gegner noch einmal deutlich. Und wenn sie dann doch mal treffen, setzt ein SC eben einen Splitterpunkt ein. Selbst ein Raubritter hat gegen einen HG 2 SC keine Chance. Monster können mit dem Zauberspruch Furcht einfach ausgeschaltet werden. Das kenne ich von anderen Systemen nicht. Gerade die Kaufabenteuer benutzen gerne die Standardgegner aus dem GRW und mußten von mir immer deutlich spezielle an die aktuellen Werte der Gruppe angepaßt werden, damit Spannung aufkommt.
Kleinere Punkte, die letztlich nicht entscheidend waren
Fertigkeiten sind unausgewogenFertigkeiten sind alle gleich teuer, aber nicht annähernd gleich wichtig. Spieler die aufgrund ihres Charakterkonzepts speziellere Fertigkeiten wählen wie Schwimmen, Seefahrt oder Jagdkunst können diese vielleicht alle paar Abenteuer einmal einsetzen, während Spieler die auf die klassischen kampfbetonten Fertigkeiten setzen, diese pro Abenteuer mehrmals einsetzen können. Als Maßstab siehe die bisher erschienenen Abenteuer.
Das Stufensystem schränkt unnötig einDas Stufensystem führt dazu, dass viele Meisterschaften und Zaubersprüche über einen Großteil der Kampagne hinweg nicht erreichbar sind.