Autor Thema: Python-Kampfsimulator  (Gelesen 4210 mal)

SeldomFound

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Re: Python-Kampfsimulator
« Antwort #15 am: 05 Jul 2014, 11:07:23 »
Ich frage mich aber, ob der Kampfsimulator das Merkmal "Wuchtig" beachtet... Denn dann werden diese Waffen wieder sehr stark.
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Alagos

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Re: Python-Kampfsimulator
« Antwort #16 am: 05 Jul 2014, 11:10:09 »
Ohne den Simulatur zu kenne würde ich mal behaupten dass das so ist, weil ich mir sonst die hohen Ausschläge kaum erklären kann.
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Re: Python-Kampfsimulator
« Antwort #17 am: 05 Jul 2014, 12:19:48 »
Ich frage mich aber, ob der Kampfsimulator das Merkmal "Wuchtig" beachtet... Denn dann werden diese Waffen wieder sehr stark.
Ja, die Merkmale werden beachtet, abgesehen von Primitiv, Improvisiert, Lange waffe und ähnliches.
Wie gut "Wuchtig" ist, hängt sicher auch vom Kämpfer ab. Schlechtere Kämpfer kriegen evtl. nicht die Erfolgsgrade zusammen, um daraus Vorteile zu erhalten, da werden die angesprochenen "fortschrittlichen" (wieso eigentlich?) Waffen besser geeignet sein.
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Re: Python-Kampfsimulator
« Antwort #18 am: 05 Jul 2014, 12:28:48 »
Mit "Fortschrittlich" meinte ich Waffen, die auf der Erde erst später aufgetreten sind ;). Halt Waffen mit schmaleren Klingen, die nicht mehr auf pure Körperkraft setzen sondern eher auf das Geschick des Kämpfer.
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Quendan

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Re: Python-Kampfsimulator
« Antwort #19 am: 06 Jul 2014, 18:14:24 »
Oha. Da scheint es ja eine durchaus große Unwucht zwischen den verschiedenen Waffen zu geben.

Nein, das ist eine vorschnelle Reaktion, denn da trügt die Liste.

Wie 4 Port USB Hub anspricht geht es da um zwei identische Kämpfer, die eben ganz bestimmte Werte haben. Die Waffen sind aber so gebalancet, dass je nach Situation und Gegner unterschiedliche Waffen gut sind. Die Waffe, die gegen einen Gegner extrem gut ist, kann gegen einen anderen total schlecht sein. Das hängt z.B. von Ausrüstung des Gegners ab (Rüstung ja/nein, Zauber, etc.), aber auch von den eigenen Fähigkeiten.

Beispiel:
- Gegner ist schwer gerüstet: Waffen mit Durchdringung werden stärker.
- Hohe eigene Werte: Waffen mit Wuchtig werden stärker.
- etc.

Eine solche Simulation ist somit immer eine Momentaufnahme, die das Gesamtbild einengt. Du würdest bei anderen Werten der Abenteurer schon völlig andere Ergebnisse erhalten - und dann könnte man denken, dass andere Waffen stärker sind. Wir haben uns ja im Betatest und auch intern extra die Waffen in unterschiedlichen Situationen angeschaut, um da eine Balance hinzukriegen - und das ist auch ganz gut gelungen. :)

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Re: Python-Kampfsimulator
« Antwort #20 am: 07 Jul 2014, 13:43:26 »
Hallo,
der Einwand ist natürlich berechtigt, und wie ich selbst schon schrieb, hängt die Nützlichkeit von Merkmalen wie "Wuchtig" stark von der Situation bzw. den Fertigkeitswerten ab.
Ich habe obigen Algorithmus auch mit unterschiedlichen Charakterwerten durchlaufen lassen, und ich habe im Moment vor, das ganze automatisiert über eine ganze Reihe von Charakteren mit unterschiedlichen Waffen, Rüstungen und Manövern laufen zu lassen. Eventuell importiere ich auch ein paar Testkreaturen aus dem GRW als Gegner, um so die häufigsten Spieltischkämpfe abzudecken.

Zu Wuchtig:
Wuchtig bringt halt nahezu immer etwas, wenn man trifft - 1 EG hat man dann meist doch über. Dass man mit 0 EG durchkommt ist eher selten, weil in diesem Bereich der Gegner doch eher die Aktive Abwehr in Erwägung zieht um den Angriff komplett zu negieren.
Mit 1 EG sind das schon +1 SP, und ~3 EG sind durchaus drin bei normalen Angriffen.

Durchdringung bringt überhaupt erst was wenn man einen Gegner mit SR vor sich hat, und dann ist es im Prinzip ein fester Schadensbonus von 1-3 SP.
Scharf bringt generell eher wenig.
Scharf(2) auf dem W6 sind +1/6 TP, auf dem W10 gar 1/10 (0,1) TP.
Scharf(3) ist schon deutlich besser, aber immer noch nur 1/2 TP auf dem W6 bzw. 0,3 TP auf dem W10.

Generell sind Waffen wie der Vangarasstab mit hoher Schadensbandbreite recht weit oben dabei. Ich vermute, weil man da schneller genug Wundstufen erreicht um dem Gegner für den Rest des Kampfes überlegen zu sein.

Es gibt noch ein paar kleine Dinge (siehe andere Threads) bei denen ich noch nicht so ganz überzeugt bin, aber im Großen und Ganzen ist das Kampfsystem sehr gut gelungen und es macht viel Spaß, damit "herumzutheorisieren".
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sirbs

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Re: Python-Kampfsimulator
« Antwort #21 am: 07 Jul 2014, 17:46:58 »
Tolle Arbeit, USB Hub! Vielen Dank!

Ist das Merkmal Defensiv, z.B. beim Kampfstab (Def. 2), berücksichtigt?
"Die Theorie liefert viel, aber dem Geheimnis des Alten bringt sie uns kaum näher. Jedenfalls bin ich überzeugt, daß der nicht würfelt." —Albert Einstein, 4. Dezember 1926

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Re: Python-Kampfsimulator
« Antwort #22 am: 07 Jul 2014, 18:32:52 »
Ja, Defensiv wird berücksichtigt, allerdings war da noch ein bug drin.
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Re: Python-Kampfsimulator
« Antwort #23 am: 07 Jul 2014, 19:24:20 »
Habe es mal auf github gestellt falls wer interessiert ist.
https://github.com/zaboron/Splittermond
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Maxvonthane

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Re: Python-Kampfsimulator
« Antwort #24 am: 08 Jul 2014, 16:16:54 »
Coole Sache, hab sowas öfters mal für andere Versuche angedachte gehabt, aber es dann wg der Komplexität sein lassen. Bei Splittermond kann man aber in der recht viele Aktionen automatisiert ablaufen lassen.